Super Mario World

Artículo bueno
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Super Mario World
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador Katsuya Eguchi
Hideki Konno
Director Takashi Tezuka
Productor Shigeru Miyamoto
Programador Toshihiko Nakago
Artista Shigefumi Hino
Compositor Kōji Kondō Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Obras derivadas Super Mario World: Super Mario Advance 2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Super Nintendo
Game Boy Advance
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 20 610 000
Datos del hardware
Formato cartucho
descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Super Nintendo Entertainment System
  • JP 21 de noviembre de 1990[1]
  • NA 23 de agosto de 1991[2][3][4]
  • EU 11 de abril de 1992[5]
  • AUS 1 de julio de 1992
Game Boy Advance
  • JP 14 de diciembre de 2001[6]
  • NA 9 de febrero de 2002[6]
  • EU 12 de abril de 2002[7]
  • AUS 2 de abril de 2002
Super Mario
Super Mario Land
Super Mario World
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Enlaces

Super Mario World, conocido en Japón como Super Mario World: Super Mario Bros. 4,[a] es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Fue lanzado en Japón en 1990, América del Norte en 1991 y Europa y Australia en 1992. El jugador controla a Mario en su búsqueda para salvar a la Princesa Peach y Dinosaur Land del antagonista de la serie Bowser y los Koopalings. Es similar a los anteriores de Super Mario: se controla al protagonista a través de una serie de niveles en los que el objetivo es llegar al poste de la portería al final.

Nintendo Entertainment Analysis & Development desarrolló el juego, esta dirigido por el director Takashi Tezuka y el productor y creador Shigeru Miyamoto. Es el primero de la franquicia para SNES y estuvo diseñado para aprovechar al máximo las características técnicas de la consola. El equipo de desarrollo tuvo más libertad en comparación con las entregas de la serie para Nintendo Entertainment System (NES). Conceptualizaron a Yoshi durante el producción de los títulos de NES, pero no se usó hasta Super Mario World debido a limitaciones de hardware.

Super Mario World a menudo se considera uno de los mejores juegos de la serie y se cita como uno de los mejores videojuegos jamás creados. Vendió más de veinte millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el título de SNES más vendido. También condujo a una serie de televisión animada del mismo nombre. Se relanzó en múltiples ocasiones: es parte de la compilación de 1994 Super Mario All-Stars + Super Mario World para la consola y relanzado para Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 (2001), y para la Consola Virtual en las plataformas Wii, Wii U y New Nintendo 3DS, y como parte del Super NES Classic Edition. El 3 de marzo de 2016, se público para New Nintendo 3DS. En 2019, se incluyó para Nintendo Switch Online como parte del servicio de videojuegos clásicos.

Sistema de juego[editar]

En Super Mario World, además de los poderes típicos de la serie como el «Super Mushroom», también fueron agregados nuevos power-ups, en este caso, la «Cape Feather», la cual puede ser activada cuando Mario adquiere un power-up en forma de pluma, con la cual puede volar por un cierto tiempo en el aire luego de correr y luego saltar.

Super Mario World es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral en dos dimensiones en el que el jugador controla a los protagonistas Mario o Luigi. El juego comparte una jugabilidad similar a la mecánica utilizada en anteriores de la serie —como Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels, y Super Mario Bros. 3— pero introduce varios elementos nuevos. Además de las habilidades como correr y saltar encontradas en títulos anteriores, está la posibilidad de flotar con la ayuda de Cape Feather y P-Balloon y ejecutar nuevos estilos de saltos, tales como el Spin Jump.[8]​ Tiene noventa y seis salidas de nivel en total.[9][10][11][12][13]

Se puede navega a través de dos pantallas: por medio de un mapa del mundo y un recorrido de desplazamiento lateral. Muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que van desde la entrada hasta un castillo. Los senderos se conectan con paneles de acción, fortalezas, casas fantasma, castillos y otros íconos, que permiten a los usuarios tomar diferentes rutas para alcanzar la meta. Mover el personaje en pantalla a un panel de acción o castillo permite el acceso a ese curso. La mayor parte se desarrolla en estas fases lineales, poblados de obstáculos y enemigos, lo que implica que se debe atravesar el escenario corriendo, saltando, esquivar o derrotar pantallas.[14]​ El jugador recibe una cantidad de vidas, que se pierden si Mario entra en contacto con un enemigo, sí cae en un pozo sin fondo, es aplastado, toca lava o se queda sin tiempo.[15]​ El videojuego se termina cuando se queda sin vidas, aunque puede continuar desde el punto de guardado más reciente —un castillo, fortaleza o casa embrujada completado con éxito— seleccionando «Continuar».[16]​ Cada zona cuenta con una fase final, en la que se deberá enfrentarse a un jefe al cual derrotar; en los primeros siete hay fortalezas que están controladas por cada uno de los Koopalings,[17]​ mientras que en el octavo se tendrá que enfrentar a Bowser dentro de su castillo.[18]Super Mario World incluye una opción multijugador que permite a dos personas jugar alternando turnos para navegar por el mapa general y acceder a las etapas; el primero controla a Mario, mientras que el segundo controla a su hermano, Luigi.[11][12][19]

Además de los potenciadores utilizados en entregas anteriores como el súper champiñón y la flor de Fuego, Super Mario World tiene uno nuevo llamado «Cape Feather», la cual le otorga a Mario una especie de capa que le permite volar por un corto período de tiempo.[20]​ Se presenta la capacidad de «almacenar» un potenciador adicional en una caja en la parte superior central de la pantalla. Por ejemplo, si se obtiene una flor de fuego o una Cape Feather aparecerá un súper hongo en el cuadro. Si recolecta una estrella, se volverá invencible y no podrá ser herido por los rivales. Sin embargo, no lo protege de caer en lava o en un pozo sin fondo y si se queda sin tiempo. Si es golpeado por un rival, el objeto almacenado en la caja caerá automáticamente. Alternativamente, se puede liberar manualmente el elemento almacenado en cualquier momento.[11][12][16]

El juego presenta a Yoshi, un dinosaurio compañero en el que Mario puede montar y que es capaz de comer a la mayoría de los enemigos.[21]​ Si intenta tragarse un Koopa o su concha, puede escupirlo y dispararlo a los oponentes. Si no logra escupir el caparazón dentro de un cierto período de tiempo, se lo tragará, volviéndolo inútil. Al sostener cualquier cáscara en su boca, gana la habilidad que corresponde a su color: uno azul le permitirá volar, uno amarillo le hace emitir nubes de polvo que derrotan a los enemigos cercanos, y uno roja le permite producir tres bolas de fuego que derrotan a los contrincantes. Los proyectiles parpadeantes de Koopa producen las tres habilidades, mientras que los verdes ninguna. El Yoshi predeterminado es de color verde, pero también los hay azules, amarillos y rojos que están ocultos; el usuario puede obtener cada uno de color encontrando su huevo en áreas ocultas y alimentándolo con cinco adversarios o una estrella, súper hongo, flor de fuego o Cape Feather, lo que hace que el bebé Yoshi madure.[11][12][22]

Aunque el objetivo principal es navegar a través de siete mundos para llegar al final, se puede completar el título mucho más rápido usando rutas secretas en la Star Road. Para acceder a un mundo oculto, se necesita encontrar llaves repartidas por los niveles.[23]​ Cuando se encuentra una, hay que llevar a un ojo de cerradura para desbloquear una nueva área o un Star Road.[24]​ Explorar estas etapas secretas puede conducir a otras, como el Mundo Especial. La finalización de esta zona cambia permanentemente algunos de los sprites de los enemigos y altera la combinación de colores del mapa en general.[11][12][9]

Trama[editar]

La trama de Super Mario World se detalla en el manual de instrucciones.[25]​ Después de salvar el Reino Champiñón en Super Mario Bros. 3, los hermanos Mario y Luigi acuerdan irse de vacaciones a un lugar llamado «Dinosaur Land», un mundo de temática prehistórica donde habitan diversos tipos de dinosaurios y otros enemigos. Mientras descansaban en la playa, la Princesa Toadstool es capturada por Bowser. Cuando Mario y Luigi se despiertan, ellos intentan encontrarla, y después de horas de búsqueda, se topan con un huevo gigante que yacía en un bosque. De repente, este eclosiona y de él sale un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien les dice que sus amigos también fueron encerrados dentro de embriones por los hijos de Bowser, los malvados «Koopalings» (コクッパ Ko Kuppa?).[18]​ Pronto se dan cuenta de que el responsable de estos actos debe ser el «Malvado Rey Koopa» Bowser (クッパ大王 Kuppa Daiō?), quien debió haber capturado a Toadstool también. Mario, Luigi y Yoshi se disponen a salvar a la princesa y a los amigos de Yoshi, explorando la «Dinosaur Land» y así derrotar al Rey Koopa y a los Koopalings. Para ayudarlo, Yoshi le da a Mario una capa a medida que comienzan su travesía.[25]​ Ambos personajes continúan siguiendo el rastro de Bowser, derrotando a los hijos del malvado rey durante el proceso y salvando de paso, a todos los amigos de Yoshi. Ellos finalmente llegan al castillo de Bowser, donde ellos lo confrontan en una batalla final. Consecuentemente, los hermanos derrotan al Rey Koopa y salvan a la Princesa, restaurando así de nuevo la paz en «Dinosaur Land».[11]

Desarrollo[editar]

De izquierda a derecha: el director Takashi Tezuka, el productor Shigeru Miyamoto y el compositor Kōji Kondō, fotografiados en 2015.

El juego estuvo dirigido al igual que en previos títulos de la franquicia, por Takashi Tezuka, mientras que Shigeru Miyamoto, el creador de la series de Super Mario y The Legend of Zelda, es el productor. Shigefumi Hino asumió el papel de diseñador gráfico. Nintendo Entertainment Analysis and Development, manejó el desarrollo con un equipo de diez personas, incluidos tres programadores principales y un diseñador de personajes, la mayoría de los cuales habían trabajado en los juegos anteriores. En una entrevista retrospectiva, el equipo central dijo que Miyamoto ejerció la mayor autoridad durante la producción.[26]

Super Mario World es el primer videojuego de la serie desarrollado para el entonces próximo Super Nintendo Entertainment System (SNES). Como tal, el equipo anticipó algunas dificultades al trabajar con un hardware nuevo y más avanzado. Según Tezuka, las herramientas de software aún no estaban completamente desarrolladas y el personal tuvo que «empezar algo nuevo».[27]​ Miyamoto reconoció que el equipo ya no tenía restricciones sobre ciertas mecánicas como el desplazamiento y la cantidad de colores que podían implementar. Como experimento del soporte físico, el equipo porteó Super Mario Bros. 3 a la consola. Sin embargo, les pareció lo mismo, a pesar de los colores y sprites mejorados. Después de eso, se dio cuenta de que el objetivo del grupo sería utilizar el nuevo hardware para crear algo «totalmente nuevo».[28]

Miyamoto declaró que siempre quiso incluir a un dinosaurio como compañero de Mario desde Super Mario Bros.; pero los ingenieros de Nintendo no podían adaptarlo debido a las limitaciones gráficas de la Nintendo Entertainment System (NES).[29][30]​ La inspiración para Yoshi se remonta aún más atrás; Miyamoto diseñó un dragón verde para Devil World (1984) que compartía muchas similitudes con el personaje.[31]​ Durante el desarrollo de Super Mario Bros. 3, tenía varios bocetos alrededor de su escritorio, incluida una imagen de Mario montando un caballo.[32]​ A medida que avanzaba, el equipo optó por hacer la ambientación en una «tierra de dinosaurios», por lo que Tezuka le pidió al diseñador Shigefumi Hino que dibujara una criatura parecida a un reptil basada en los bocetos de Miyamoto.[33]​ Hino originalmente produjo un diseño que Tezuka consideró demasiado reptiliano y «realmente no encajaba en el mundo de Mario», por lo que animó al diseñador a crear una figura «más lindo».[33]​ Tezuka especuló que el amor del creador por montar a caballo, así como los temas country y wéstern, influyeron en su creación.[34]

Reflexionando sobre cómo había creado diferentes melodías para Super Mario Bros. 3, el compositor Kōji Kondō decidió reutilizar los mismos temas para Super Mario World, aunque en una forma reorganizada. Al hacer esto, asumió que los jugadores serían capaces de reconocer las mismas tonalidades, mientras los exponían a nuevas variaciones de música a medida que avanzaban. Como esta entrega es el primero desarrollado para SNES, se sintió «encantado» de poder componer melodía utilizando ocho sonidos a la vez. Para expresar la novedad tecnológica de la nueva consola, utilizó varios instrumentos diferentes, implementándolos uno tras otro en la melodía que da título al juego. A medida que avanzaba la producción, se preocupó por cómo reaccionaría la gente ante sus combinaciones inusuales de instrumentos, ya que notó que el uso de ondas cuadradas y triangulares más tradicionales había «ganado aceptación» entre los consumidores. Para los efectos de sonido, decidió utilizar una variedad de instrumentos musicales, en lugar de ondas cuadradas, para enfatizar que utilizaba tecnología tradicional con un híbrido de nuevos materiales.[35]​ Tardó alrededor de un año y medio en escribir toda la composición.[36]

Super Mario World se produjo durante la guerra de consolas, resultado de la rivalidad entre la Super Nintendo y el sistema Sega Genesis de Sega, que vendió más que la primera y generó una intensa competencia entre ambas, siendo la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado, aunque finalmente lo superó.[29][37]​ La ​​mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, era vista por muchos como una alternativa más rápida y «cool» a Mario. Después del lanzamiento del juego, Miyamoto admitió públicamente que sentía que estaba incompleto y que el desarrollo se apresuró hacia el final.[29]

Lanzamiento[editar]

Super Mario World se lanzó por primera vez en Japón el 21 de noviembre de 1990[38]​ bajo el nombre de Super Mario World: Super Mario Bros. 4.[39]​ Es uno de los dos títulos de lanzamiento para SNES en ese país, junto con F-Zero.[40]​ Se público en Norteamérica el 23 de agosto de 1991.[41]​ Nintendo también lanzó una versión para máquinas recreativas para que los jugadores pudieran probarlo antes de comprarlo.[42]

Reediciones[editar]

El videojuego se ha relanzado en una versión especial de Super Mario All-Stars, Super Mario All-Stars + Super Mario World, como un juego incluido[b]​ para SNES en diciembre de 1994.[41]​ Este contiene remakes mejorados de los primeros cuatro de Super Mario lanzados para NES: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros.: The Lost Levels.[43]​ A diferencia de los otros de la colección, Super Mario World es en gran medida idéntico a la versión original, pero los sprites de Luigi se actualizaron para convertirlo en un personaje distintivo en lugar de un cambio de paleta de Mario.[43]

El título fue porteado a Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 entre 2001 y 2002.[44]​ Cuenta con el mismo número de niveles que el original —aunque con una dificultad atenuada—, Luigi como personaje jugable en un solo jugador con su comportamiento y apariencia característicos de Super Mario Bros. 2, soporte Game Link Cable para cuatro personas en el modo Mario Bros. Classic y la posibilidad de guardar partidas en cualquier lugar, en vez de simplemente después de vencer casas fantasma o castillos.[45][46]​ Recibió buenas críticas; los revisores disfrutaron de sus nuevas inclusiones y la retención de la «sensación» del original.[45][46][47]GameSpot lo nombró el mejor videojuego en febrero de 2002.[48]

La versión de SNES se relanzó en la Consola Virtual de Wii en Japón el 2 de diciembre de 2006, en Estados Unidos el 5 de febrero de 2007 y en Europa el 9 de febrero de 2007.[49]​ Se público para la Wii U en Norteamérica y Japón el 26 de abril de 2013 y en Europa el 27 de abril de 2013, junto con el lanzamiento completo del servicio de la consola.[50]​ El 3 de marzo de 2016, ha sido lanzado para la Consola Virtual de la New Nintendo 3DS.[51]Super Mario World también es uno de los veintiún entregas de SNES incluidos en la Super NES Classic Edition publicada en septiembre de 2017.[52]​ El 5 de septiembre de 2019, Nintendo lo lanzó en su servicio Nintendo Switch Online como título de lanzamiento.[53]

Recepción[editar]

Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
SNESWiiWii UGBA
GameRankings94 %[3]
AllGame5/5 estrellas[8]4/5 estrellas[55]4.5/5 estrellas[54]
Computer and Video Games96 %[56]
Electronic Gaming Monthly9/10[10]
Eurogamer10/10[57]
Famitsu34/40[47]34/40[47]
Hobby Consolas97/100[58][59]
Game Informer10/10[60]9.5/10[60]
GameSpot8.5/10[61]
IGN8.5/10[62]9.3/10[45]
Jeuxvideo.com18/20[14]
Nintendo Life10/10[4]
Super Play94 %[63]
USgamer5/5[23]
Cubed39/10[64]
Kotaku10/10[65]
SNES Force96 %[66]
Premios
PublicaciónPremio
Nintendo Power, Power PlayJuego del año[67][68]

Nintendo ha vendido 20,61 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el videojuego más vendido para SNES.[69][70]​ En los Estados Unidos, Super Mario Advance 2 para Game Boy Advance vendió 2,5 millones de copias y obtuvo 74 millones de dólares de ingresos en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, se convirtió en el segundo juego portátil más vendido en Estados Unidos.[71]

Super Mario World recibió elogios comerciales y críticos. El sitio web de agregador de reseñas GameRankings lo clasifico como el decimoséptimo mejor juego de todos los tiempos[72]​ con una puntuación total del 94 % según nueve reseñas.[3]

Las imágenes y la presentación fueron dos de los aspectos más elogiados.[56][61][4]​ Después de su lanzamiento, Rob Swan de Computer and Video Games señaló que los gráficos eran un excelente ejemplo de lo que la entonces nueva Super Nintendo era capaz de hacer, mientras que en la misma revisión, Paul Glancey comentó de manera similar que los visuales eran impresionantes y estaba agradecido de que el título fuera gratis con la consola.[56]​ Cuatro críticos se hicieron eco de esto en Electronic Gaming Monthly, pero comentaron que aprovechó poco las capacidades de SNES en comparación con otros videojuegos disponibles para el sistema.[10]​ Las reseñas retrospectivas coincidieron en que las imágenes todavía eran de alta calidad. Karn Bianco de Cubed3 disfrutó del estilo visual relajado y elogió a Nintendo por mantener todo «agradable y simple» al diseñar una entrega perfecta para niños.[64]​ Lucas Thomas de IGN lo anunció como un salto significativo con respecto a las ilustraciones de la era de 8 bits, pero en retrospectiva sintió que no se distinguía de ser una continuación gráficamente mejorada de su predecesor, Super Mario Bros. 3.[62]​ Por el contrario, Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com pensó que sacó todo el potencial de SNES (aunque menos que Donkey Kong Country),[14]​ y Nadia Oxford de USGamer también sintieron que era una versión menos rígida de su predecesor.[23]​ Skyler Miller de AllGame y Alex Navarro de GameSpot elogiaron los personajes bien dibujados, las ilustración coloridas y la animación agradable.[8][61]​ Morgan Sleeper de Nintendo Life dijo que Super Mario World era el «santo grial gráfico» al que aspiran los juegos de estilo retro, e insistió en que su diseño se mantiene bien hoy en día.[4]

Los analíticos elogiaron el valor de repetición y su jugabilidad única en comparación con los juegos más antiguos de Super Mario.[57][62][4]​ Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly elogiaron la cantidad de secretos y la diversidad entre sus zonas, y expresaron su agradecimiento por el hecho de que Nintendo no recicle los activos de Super Mario Bros. 3.[10]​ Swan y Glancey disfrutaron del título adictivo y de la gran cantidad de fases,[73]​ mientras que Dan Whitehead de Eurogamer elogió la divergencia con respecto a las plataformas lineales y afirmó que Super Mario World es un salto evolutivo para los videojuegos en general.[57]​ Asimismo, Goyon valoró la opción de poder terminarlo utilizando rutas alternativas.[14]​ Bianco opinó que era «uno de los juegos de plataformas más fluidos que existen», mientras que Thomas pensó que su diseño «magistral» e innovador mejoraba la experiencia general.[62][64]​ Navarro también sintió que presentaba algunos de los mejores y más desafiantes escenarios que la serie ha ofrecido hasta ahora, y dijo que «nada en el título se siente fuera de lugar o superfluo».[61]​ Miller consideró que la duración total era su aspecto más fuerte,[8]​ mientras que Oxford pensó que la jugabilidad podría ser a la vez sencilla y compleja, debido a la gran cantidad de secretos que contenía.[23]​ En retrospectiva, Sleeper creía que el mayor logro era su diseño de niveles, llamándolo una «clase magistral incomparable» con una sensación constante de impulso.[4]

El audio también fue bien recibido por la crítica.[62][4][65]​ Swan creía que utilizaba el chip PCM de SNES en su máximo potencial, y tanto él como Glancey estuvieron de acuerdo en que los efectos de sonido eran «alucinantes».[73]​ Thomas calificó la banda sonora como «otro de los clásicos de Koji Kondo», pero en retrospectiva comentó que no era tan memorable como su trabajo anterior.[62]​ Goyon elogió la originalidad de la música y consideró que la contribución técnica de la consola permitió a los usuarios disfrutar de una composición «globalmente magnífica». Tanto Goyon como Jason Schreier de Kotaku sintieron que sus efectos de sonido rítmicos eran importantes y ayudaron a reforzar la atmósfera del título.[14][65]​ A Miller le gustó la armonía alegre y disfrutó especialmente de los efectos de ruido resonantes que se escuchaban cuando Mario estaba bajo tierra, un sentimiento compartido por otros críticos.[62][4]​ Tanto Sleeper como Navarro escribieron que el videojuego presentaba la mejor música de toda la serie Super Mario,[61]​ con Sleeper elogiando la banda sonora «atemporal» y las melodías memorables de Kondo.[4]

Premios[editar]

El juego recibió los premios Juego del Año 1991 de Nintendo Power y Power Play.[67][68]​ Muchss reseñas retrospectivss lo declararon como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. En 2009, en una encuesta realizada por la revista británica especializada en cine Empire lo votó como «el mejor de todos los tiempos».[74]​ Ese año, Official Nintendo Magazine lo colocó en el séptimo lugar en una lista de los mejores títulos de Nintendo de todos los tiempos.[75]​ En su último número de octubre de 2014, lo clasificó como el tercer mejor de la empresa de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario Galaxy.[76]​ En 2012, Nintendo Power lo nombró de manera similar como el quinto mejor videojuego de todos los tiempos,[77]​ un paso adelante desde su octava mejor clasificación en su sondeo de 2006.[78]​ Ha aparecido en varias listas de los «mejores videojuegos de todos los tiempos», como las de Electronic Gaming Monthly,[79][80]Game Informer,[81]Retro Gamer[82]​ y GameSpot.[83]​ En 2007, Retro Gamer lo calificó como el mejor entrega de plataformas de todos los tiempos,[84]​ mientras que USgamer lo catalogó como el mejor de Super Mario en 2015.[85]​ En 1996, GamesMaster clasificó a Super Mario World en tercer lugar en su lista «The GamesMaster SNES Top 10».[86]​ En 1995, Total! lo incluyó en el puesto 11 en su Top 100 de videojuegos de SNES, en ese momento opinaron que es «un candidato al mejor juego de todos los tiempos».[87]

Legado[editar]

Como juego incluido[b]​ para Super Nintendo, Super Mario World ayudó a popularizar la consola y se convirtió en el más vendido de su generación.[62][88]​ Shigeru Miyamoto ha dicho que es su título de Mario favorito.[89][90]

Yoshi se convirtió en uno de los personajes más importantes de la franquicia, reapareciendo en juegos posteriores de la serie y en casi todos los deportivos y spin-offs de Mario. Aparece como el personaje jugable principal en la precuela de 1995, Super Mario World 2: Yoshi's Island, lo que ayudó a generar múltiples títulos centrados en él. NovaLogic estaba desarrollando un clon, Super Mario's Wacky Worlds, para el sistema Philips CD-i de 1992 a 1993, pero se canceló debido al fracaso comercial de la consola.[91]​ En una encuesta realizada en 2008, Yoshi fue votado como el tercer personaje de videojuego favorito en Japón, con Cloud Strife y Mario en segundo y primer lugar.[92]

DIC Entertainment produjo una serie animada del mismo nombre, que consta de trece episodios, que se transmitió por NBC de septiembre a diciembre de 1991.[93][94]Super Mario World tiene una gran escena de pirateo ROM, y la fanbase usa aplicaciones como Lunar Magic para crear fases e insertar nuevos gráficos, música y mecánicas; Kaizo Mario World se destaca por aparecer en muchos videos de Let's Play y por popularizar la palabra Kaizo para referirse a trucos de extrema dificultad.[95][96][97]​ De manera similar, es uno de los cuatro juegos cuyos recursos están disponibles en Super Mario Maker, un creador de niveles personalizados lanzado para la Wii U en 2015,[98]​ también en su port para Nintendo 3DS en 2016 y su secuela de 2019.[99]

Véase también[editar]

Notas[editar]

  1. Japonés: スーパーマリオワールド: スーパーマリオブラザーズ4 (Hepburn: Sūpā Mario Wārudo: Sūpā Mario Burazāzu fō?)
  2. a b Un «juego incluido» (del término en inglés pack-in game) es todo juego virtual que viene incluido con la adquisición de una videoconsola.

Referencias[editar]

  1. Fahey, Mike (21 de noviembre de 2015). «Happy 25th Birthday, Super Famicom And Friends». Kotaku (en inglés). Archivado desde el original el 4 de febrero de 2023. Consultado el 18 de noviembre de 2017. 
  2. «Nintendo's Super NES arrives». The Press Democrat (en inglés) (Santa Rosa, California): 36. 22 de agosto de 1991. Archivado desde el original el 19 de abril de 2021. Consultado el 19 de abril de 2021. 
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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]