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El Delirio de Turing[editar]

El delirio de Turing es una obra de fantasía escrita por Edmundo Paz-Soldán. En 2002 fue la ganadora del V Premio Nacional de Novela de Bolivia[1]

Hay varias ediciones de la misma obra y algunas presentan cambios sustanciales[2]​.

Se trata de una novela de ciencia ficción que se caracteriza por sus rasgos realistas y de utopía negativa[3]​.

Se puede identificar como novela de ciencia ficción porque los acontecimientos se desarrollan en un futuro tecnológico inmediato que aún mantiene relaciones con la contemporaneidad del autor. Se trata de un futuro que dialoga en cierto modo con el realismo mágico de las novelas del boom latinoamericano y que, al mismo tiempo, propone una visión utópica de un cambio radical que quizás podría pasar en el futuro. La novela es una utopía literaria que representa el mundo para cuestionarlo y, al ser negativa, es también la que lleva a la formulación de un proyecto político diferente de ése que critica[4]​.

Sinopsis[5][editar]

El Delirio de Turing es una novela en la que se mezclan las trayectorias y las perspectivas de varios personajes.

Los acontecimientos se desarrollan en la ciudad ficticia de Río Fugitivo y el trasfondo es el de las protestas violentas causadas por el incremento de las tarifas energéticas.

Todo empieza en el cuartel general de una agencia gubernamental de criptoanálisis llamado Cámara Negra. Aquí el lector se halla con Miguel Sáenz que, por ser considerado el mejor descifrador de códigos, (o por lo menos así se piensa desde que fue contratado por el primer jefe de la Cámara Negra, Albert, personaje ambiguo, calculador y delirante) es llamado Turing como el gran Alan Turing.

Miguel Sáenz/Turing en las primeras páginas del libro se encuentra delante de la acusación que levanta un pirata informático anónimo quien le manda un mensaje encriptado acusándole de tener las manos manchadas de sangre.

Éste, de hecho, es solo el primero de los ataques que un grupo de hackers, llamado La Resistencia, lanzan contra el gobierno. Desde el principio, se van formando de hecho dos facciones: por un lado los hackers que en nombre de la libertad luchan contra los efectos de la globalización e intentan llevar a la luz los horrores e incongruencias del gobierno que la Cámara Negra ha contribuido a esconder, por el otro, los empleados del gobierno que quieren parar esas acciones que consideran ser un ataque a la seguridad del Estado.

Kandinsky es el nombre de uno de los hackers más “peligrosos” y conocidos. Él y otros hackers, bajo múltiples identidades, operan en una plataforma en la web, un videojuego cuyo nombre es Playground. Se trata de una realidad virtual alternativa en la que también la hija de Turing, Flavia, pasa su tiempo.

A lo largo de la historia, el lector se halla con varios nudos que encuentran sus desenlaces en la parte final de la novela:

  • el lector asiste a las muertes violentas de Turing y Albert por mano de un personaje, el juez Cardona, quien estaba buscando venganza por la muerte de una persona querida que el gobierno había matado;
  • La Resistencia es aparentemente detenida por el gobierno que, con la ayuda tecnológica de Flavia (quien había perdido a un amigo supuestamente por mano de Kandinsky y quería vengarse de él), localiza a Kandinsky y lo mata. Al final se descubrirá que el verdadero responsable por la muerte del amigo de Flavia y de otros hackers es en realidad Báez, un empelado de la Cámara Negra, quien había tomado la identidad de Kandinsky poco antes de ser matado. El verdadero Kandinsky seguirá de hecho con vida y junto con él la ideología de La Resistencia.

Estructura de la obra[editar]

El delirio de Turing aparece como un laberinto de códigos, no solo por los mensajes encriptados que forman parte de la narrativa misma, sino también por los niveles estructurales que van creándose a lo largo de la narración. La estructura rizomática creada por Paz-Soldán no solo depende de la pluralidad del lenguaje (monólogos, diálogos, cyber-texting, mensajes encriptados, etc.), sino también de los múltiples cambios de voces narrativas y perspectivas, de los saltos temporales a través de los cuales se presentan los acontecimientos y del juego entre lo real y lo ficticio[6]​.

Internet y la tecnología juegan un papel esencial en el caleidoscopio estructural de imágenes propuesto por el autor[7]​. Capítulo tras capítulo, se cruzan distintos planos de la representación: por un lado hay unos barrios ficticios de la novela que pretenden ser la realidad y por el otro, en el cyber-nivel, está la copia exacta de hiper-ficción de esos mismos barrios, es decir, representaciones repetitivas de una realidad primaria[8]​.

En la web se crean continuos paralelismo entre el nivel real de la novela y el ficticio. Se trata de conexiones que no solo se cargan de un significado literario sino también político, puesto que en el espacio virtual del Playground hay unos vigilantes que reprimen todo discurso meta-ficticio y que remiten a los ecos de la represión dictatorial de la realidad novelada e incluso de la realidad histórica de Bolivia[9]​.

Acercamiento al marco histórico-político[10][editar]

La novela es una crítica a la contemporaneidad y dos son los ejemplos principales:

  • el primer paralelismo entre la realidad novelada y la histórica se ve en los episodios de fondo de las protestas contra la compañía de la energía. Los años noventa. de hecho, fueron el boom de las políticas neoliberales bolivianas (por ejemplo, el gobierno Morales introdujo unas medidas para reglamentar el libre comercio y la privatización);
  • la segunda conexión entre obra y realidad boliviana es la dictadura de los años ’70; el personaje ficticio de Montenegro remite de hecho al personaje real de Hugo Banzer.

La novela ofrece un continuo acercamiento ficticio a la realidad de lucha entre poderes. Una lucha que, tanto en la realidad como en la ficción de la novela misma (es decir, en el Playground), se ha desplazado al espacio virtual donde sigue avanzando. Internet se ha convertido en el nuevo campo de batalla, de espionaje y de acción que ya no respeta ninguna ley y los “ejércitos opositores” que combaten ese espacio ya no son los comunistas de la realidad del totalitarismo boliviano, sino que se han convertido en hackers anti-globalizadores pertenecientes a toda clase social.

Elemento tecnológico[editar]

En El Delirio de Turing el elemento tecnológico es esencial y se mezcla con el político, es decir, toda lucha político-social encuentra su espacio en lo virtual y los hackers son los protagonistas de este binomio. Ellos son construcciones culturales que se mueven entro lo corpóreo y lo incorpóreo puesto que interactúan entre ellos y con el mundo a través de una tecnología que se convierte en su arma[11]​.

El objetivo de los hackers en El delirio de Turing es poner al alcance de todos la información guardada en la Cámara Negra, un sitio que encierra el pasado y lo mistifica, un pasado lleno de deplorables secretos que el gobierno quiere mantener separados del presente[12]​.

Por un lado entonces la informática se convierte en la nueva estrategia utilizada por los movimientos de resistencia popular, un tipo de modernización excluyente que se forma en la era de la globalización[13]​. Sin embargo, por el otro, dentro de la proyección distópica de la novela, el impacto de las nuevas tecnologías es destructor para la sociedad y para el sistema y contribuye a su degeneración.[14]

Referencias Bibliográficas[editar]

Bolivia's Time of Rebellion. (2004). Foreign Policy, (143), 82.

Brown, J. A. (2007). Edmundo Paz soldán and his Precursors: Borges, Dick, and the SF Canon. Science Fiction Studies, 34(3), 473-483.

Brown, J. A. (2006). Hacking the Past: Edmundo Paz Soldán's El delirio de Turing and Carlos Gamerro's Las islas. Arizona Journal of Hispanic Cultural Studies, 10(1), 115-129.

Garzón, R. (2004). Paz Soldán recrea un universo de 'hackers' y protestas sociales. En 'El delirio de Turing', el autor boliviano tiñe la Red de suspense.https://elpais.com/diario/2004/02/18/cultura/1077058807_850215.html

Edmundo Paz-Soldán. https://www.wikiwand.com/en/Edmundo_Paz_Sold%C3%A1n

Irribarren Ortiz, J. V. (2017). Tecnociencia, virtualidad y poshumanismo: La era infotécnica en tres novelas de Edmundo Paz Soldán. Nueva Revista Del Pacífico, (66), 133-148.

Jorza, D. R. (2012). La figuración de una utopía política en El delirio de Turing de Edmundo Paz Soldán. Revista Hispánica Moderna, 65(1), 47-64.

Khan, Z. (2014). 'Pirate Utopias': From the Archive to Homeless Writing in Edmundo Paz Soldán's Novels. Bulletin of Spanish Studies, 91(6), 913-937.

Londero, R. R. (2010). O próprio e o alheio em El delirio de Turing: Realismo mágico e ficçao cyberpunk no romance de Edmundo Paz Soldán. Diálogos Latinoamericanos, (17), 84.

Montoya Juárez, J. (2013). Writing Virtual Reality in Latin American Fiction in the 21st Century: Utopia and Fear in Edmundo Paz Soldán, Gabriel Peveroni and Andres Neuman. Rilce-Revista De Filología Hispánica, 29(1), 76-98.

Paz-Soldán, E. (2003). El delirio de Turing. La Paz, Bolivia: Alfaguara.

Rosso, E. d. (2012). La línea de sombra: Literatura latinoamericana y ciencia-ficción en tres novelas contemporáneas. Revista Iberoamericana, 78(238-239), 311.

von Werder, S. D. (2016). Control y fugas en la era digital, en El delirio de Turing, de Edmundo Paz Soldán. Alea: Estudos Neolatinos, 18(1), 54.

  1. «Paz Soldán recrea un universo de 'hackers' y protestas sociales.». 
  2. «Edmundo Paz Soldán». 
  3. von Werder, S. D. (2016). «Control y fugas en la era digital, en El delirio de Turing, de Edmundo Paz Soldán.». Alea: Estudos Neolatinos, 18(1), 54.: 55-57. 
  4. Jorza, D. R. (2012). «La figuración de una utopía política en El delirio de Turing de Edmundo Paz Soldán.». Revista Hispánica Moderna, 65(1), 47-64.: 50-52. 
  5. Paz-Soldán, E. (2003). El delirio de Turing. La Paz: Alfaguara. 
  6. von Werder, S.D. (2016). «Control y fugas en la era digital, en El delirio de Turing, de Edmundo Paz Soldán.». Alea: Estudos Neolatinos, 18(1), 54.: 55-57. 
  7. Khan, Z. (2014). «'Pirate Utopias': From the Archive to Homeless Writing in Edmundo Paz Soldán's Novels.». Bulletin of Spanish Studies, 91(6), 913-937.: 914. 
  8. Montoya Juárez, J. (2013). «Writing Virtual Reality in Latin American Fiction in the 21st Century: Utopia and Fear in Edmundo Paz Soldán, Gabriel Peveroni and Andres Neuman.». Rilce-Revista De Filología Hispánica, 29(1), 76-98.: 78-79. 
  9. Montoya Juárez, J. (2013). «Writing Virtual Reality in Latin American Fiction in the 21st Century: Utopia and Fear in Edmundo Paz Soldán, Gabriel Peveroni and Andres Neuman.». Rilce-Revista De Filología Hispánica, 29(1), 76-98.: 81. 
  10. von Werder, S. D. (2016). «Control y fugas en la era digital, en El delirio de Turing, de Edmundo Paz Soldán.». Alea: Estudos Neolatinos, 18(1), 54.: 58. 
  11. Brown, J. A. (2006). «Hacking the Past: Edmundo Paz Soldán's El delirio de Turing and Carlos Gamerro's Las islas.». Arizona Journal of Hispanic Cultural Studies, 10(1), 115-129.: 116. 
  12. Khan, Z. (2014). «'Pirate Utopias': From the Archive to Homeless Writing in Edmundo Paz Soldán's Novels.». Bulletin of Spanish Studies, 91(6), 913-937.: 916-917. 
  13. Jorza, D. R. (2012). «La figuración de una utopía política en El delirio de Turing de Edmundo Paz Soldán.». Revista Hispánica Moderna, 65(1), 47-64.: 48. 
  14. Irribarren Ortiz, J. V. (2017). «Tecnociencia, virtualidad y poshumanismo: La era infotécnica en tres novelas de Edmundo Paz Soldán.». Nueva Revista Del Pacífico, (66), 133-148.: 134.