Diferencia entre revisiones de «Go»

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== Terminología ==
== Terminología ==
* [[Atari (go)|Atari]]
Los jugadores de Go manejan una terminología específica para describir situaciones que se presentan en el juego; la mayoría de expresiones han sido tomadas del japonés.
* [[Atari-Go]]
* [[Clasificación de los jugadores de go]]
** Compensar la ventaja
* [[Ko (go)|Ko]]
* [[Libertad (go)|Libertad]]
* [[Ojo (go)|Ojo]], El Ojo es la fortaleza más impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio.
** Real
** Falso
** Doble ojo
* [[Piedra (go)|Piedra]]
* [[Grupo (go)|Grupo]]
** Grupo
** Formación
* [[Territorio (go)|Territorio]]
** Privado
** Público
** Retoque de fronteras
* [[Vida y muerte (go)|Vida y muerte]]
** Grupo Muerto
** Grupo Vivo
** Coexistencia ([[Seki]])
** Casos especiales de Seki


=== Términos japoneses ===
En [[Anexo:Terminología del Go]] se brinda un listado general de estos términos.
* ''Goban'' – Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
* ''Sente'' – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
* ''Gote'' – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
* ''Tenuki'' – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
* ''Keima'' – Salto de Caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
* ''Ogeima'' – Gran salto de caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
* ''Ozaru'' – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión.
* ''Iken-tobi'' – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
* ''Niken-tobi'' – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
* ''Atari'' – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
* ''Joseki'' – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
* ''Kakari'' – Ataque a la esquina.
* ''Hoshi'' – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, y en el centro de las cuartas líneas.
* ''Shicho'' – Escalera. Secuencia de captura básica.
* ''Geta'' – Red. Formación de captura básica.
* ''Ko'' – Eternidad. Sexta regla de Go.
* ''Kiri'' – Corte. División de grupos.
* ''komoku'' - punto 3-4.jugada de apertura más popular actualmente
* ''takamoku'' - punto 4-5.
* ''mokuhazushi'' - punto 3-5.
* ''sansan'' - punto 3-3.
* ''shimari'' - extensión desde una esquina
* ''tsuke'' - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra.
* ''komi'' - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en Japon/Korea
* ''kosumi'' - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por Shusaku.
* ''tengen'' - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen
* ''Byo-yomi'' - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.
* ''Aji'' - literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
* ''Atsumi '' - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
* ''Boshi '' - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
* ''Byo-yomi'' - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
* ''Chuban'' - medio juego.
* ''Dame'' - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
* ''Dan'' - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
* ''Dango'' - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
* ''Furikawari'' - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
* ''Fuseki'' - apertura. La primera fase de la partida.
* ''Geta'' - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
* ''Goke'' - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
* ''Hamari'' - acción de caer en una trampa tendida por el rival.
* ''Hamete'' - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
* ''Hanami-ko'' - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
* ''Hane'' - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
* ''Hasami'' - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
* ''Haya-go'' - partida rápida.
* ''Honte'' - la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
* ''Insei'' - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
* ''Ikken-tobi'' - salto de una línea.
* ''Jigo'' - empate en el resultado de un partido.
* ''Kakari'' - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
* ''Kake'' - hundir, Presionar hacia abajo
* ''Keima'' - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
* ''Kikashi'' - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
* ''Kiri'' - corte.
* ''Komi'' - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
* ''Kosumi'' - extensión en diagonal.
* ''Kyu'' - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
* ''Miai'' - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
* ''Moyo'' - amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
* ''Nigiri'' - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
* ''Ogeima'' - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
* ''Osae'' - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
* ''Seki'' - situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
* ''Semeai'' - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
* ''Shicho'' - escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
* ''Shimari'' - formación de dos piedras que encierran un rincón.
* ''Tesuji'' - la jugada más efectiva en una posición local.
* ''Tsuke'' - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
* ''Uttegaeshi'' - jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica.
* ''Yosu Miru'' - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
* ''Wariuchi'' - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
* ''Watari'' - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
* ''Yose'' - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.


== Enlaces externos ==
== Enlaces externos ==

Revisión del 21:52 20 may 2009

Go

Tablero de Go y piedras de Go durante una partida.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación Ninguno
Duración 20–90 minutos
2–6 horas (torneos)
Complejidad Muy Alta
Estrategia Muy Alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación

El Go es un juego de estrategia para dos jugadores, creado en China hace más de 2.500 años.[1]​ En chino recibe el nombre de 圍棋 wéiqí (pronunciado güéichi), en coreano 바둑 baduk, y en japonés es 囲碁 igo (o simplemente 碁 go).

El desarrollo del juego se realiza sobre una cuadrícula de 19x19 líneas. Los jugadores ponen, por turnos, piezas de juego sobre las intersecciones vacías de dichas líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Una piedra o grupo de piedras se captura y remueve del juego si no tiene intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario. Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre sí, mientras que ubicarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero; los jugadores deben encontrar un balance entre estas dos alternativas.

Un proverbio dice que nunca se ha jugado dos veces una misma partida de Go. Esto es bastante probable: sobre un tablero de 19 intersecciones por 19, hay alrededor de 4,63×10170 posiciones posibles.[cita requerida]

Historia

El Go es muy popular en China, Corea y sobre todo en Japón. Su nombre Go, como es conocido en occidente, es el que recibe en Japón, y su origen es incierto. El "cercado" es la traducción castellana, hecha por Ambrosio Wang An-po, pues wei quiere decir cercar, rodear o bloquear, y en este "juego de rodear" precisamente se trata de cercar o rodear territorios entre dos contricantes.

"Chin, chi, shu, jua" o sea, tocar algún instrumento musical, jugar al Cercado, escribir con buena caligrafía y saber pintar algún cuadro eran las habilidades básicas que debía dominar cualquier intelectual en la China antigua.

Según la leyenda china, fue el emperador Yao (entre los años 2357 y 2255 a. C.) quien inventó el weiqi, y lo enseñó a su hijo Chu-tan para entrenarle a gobernar el país. Otras versiones de la misma leyenda difieren ligeramente: el emperador pidió a uno de sus consejeros que inventase un juego para desarrollar la capacidad mental de su hijo, que era algo retrasado.

Algunos historiadores creen que por lo menos en la dinastía Chow (1134-247 a. C.) ya existía este juego, aunque en forma rudimentaria, pues en los libros de Confucio (551 - 497 a. C.) se hablaba ya de él.

Hasta los primeros años de la época de los Tres Reinos (alrededor de los años 220-226 de la era cristiana) en el "Tratado de las Artes" se decía que el "chi" tenía 17 líneas horizontales y 17 verticales. Pero después de unos seiscientos años, al final de la dinastía Tang, en el siglo IX, se decía que el tablero tenía ya 19 líneas y desde entonces no ha sufrido ningún cambio.

El "chi" fue siempre un juego de las clases intelectuales y gobernantes de la antigua China. Nunca ha sido popularizado para el vulgo. Por su parecido y semejanza a la guerra, también fue un juego favorito de los militares. Según un libro escrito en la dinastía Suei, el emperador Liang U-ti (502-549 de la era cristiana) redactó un tratado de "chi" y lo incluyó en la "Gran estrategia", obra maestra del arte de la guerra y estudio obligatorio para todos los mandos militares del Ejército. Aunque prohibido durante el periodo de la China comunista, ya que era considerado un juego burgués, tras el auge experimentado por el juego en países como Corea y Japón el actual gobierno ha decidido volver a instaurar el juego del "chi" como deporte mental, permitiendo la semi-profesionalización del mismo.

Partida de Go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI

El "chi" fue introducido en el Japón hacia el año 735 de nuestra era por un bonzo budista japonés llamado Kibi Dajin, con una acogida muy favorable en ese país. Al comienzo estuvo restringido a los ambientes cortesanos, pero poco a poco se divulgó entre los samuráis, budistas y shintoístas.

Japón fue el primer país que estableció un sistema de jugadores profesionales, hace 400 años. La famosa Academia japonesa de Go "Nihon Ki-in", una especie de autoridad académica y federativa, fue fundada en 1924. Sus funciones fundamentales consisten en enseñar el arte de Go, supervisar las competiciones públicas y conceder títulos de categoría a profesionales y aficionados. Las categorías se clasifican en hasta nueve grados superiores o "dan" para los profesionales y seis para los amateur y 30 inferiores o "kyu". La Academia también concede títulos especiales a los verdaderos campeones (jugadores profesionales), por ejemplo el Honinbō (Campeón Nacional) y el Meijin (Gran Maestro).

Se estima que es jugado por unos ochenta millones de personas en el sureste asiático, siendo los países predominantes China, Corea y Japón. En oriente normalmente se aprende a jugar en la infancia. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de las empresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer, para estimular la mente, o los jugadores profesionales por premios sustanciosos.

Aunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron al Extremo Oriente durante el siglo XVII, no se empezó a jugar en Europa hasta 1880. Aun así el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jugó el primer campeonato de Europa. Hoy en día se juega al Go en todos los países europeos, si bien el nivel de juego está significativamente por debajo del de los profesionales orientales. Los mejores jugadores europeos acuden a Japón, China y Corea a estudiar el juego, convirtiéndose algunos en profesionales.

Es posible que fuera introducido en España por el Sr. Ambrosio Wang An-po, ciudadano chino afincado en España, quien publicó un tratado de 181 páginas en castellano en 1970, titulado "El Cercado", del cual se han tomado algunos ejemplos. Tras el Sr. Wang An-Po, el Sr. Mikami, presidente honorífico de la Asociación Española de Go, ha dedicado los últimos 20 años a la difusión del go por todo el país, colaborando activamente en su promoción y en las relaciones de los jugadores españoles con los de otros países de oriente, especialmente Japón.

En la Argentina fue introducido y difundido por el ingeniero Hilario Fernández Long.

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de animación) Hikaru no Go.

Características básicas

Partida de Go

El Go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Las seis reglas básicas del go

Inicio de la partida

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.

Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio

No está permitido hacer una jugada ocupando la última libertad en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.

Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'A', 'B' o 'E' pues sería lo mismo que suicidarse.

Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'C' o 'D' pues a esa formación blanca todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'C' o 'D' no podrían rellenar la otra inmediatamente después. Necesitarían primero rodear completamente la formación enemiga, tal y como se muestra en la figura central.

Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B' , 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Regla del kō

Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.


Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas.

Puntuación

Reglas japonesas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.


En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32.
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 = 23.
Así pues ganan las Negras por 9 puntos.

Estrategia básica

Aspectos básicos a tener en cuenta son:

  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.

Terminología

  • Atari
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, El Ojo es la fortaleza más impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses

  • Goban – Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Keima – Salto de Caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
  • Ogeima – Gran salto de caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión.
  • Iken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari – Ataque a la esquina.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, y en el centro de las cuartas líneas.
  • Shicho – Escalera. Secuencia de captura básica.
  • Geta – Red. Formación de captura básica.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de Go.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • komoku - punto 3-4.jugada de apertura más popular actualmente
  • takamoku - punto 4-5.
  • mokuhazushi - punto 3-5.
  • sansan - punto 3-3.
  • shimari - extensión desde una esquina
  • tsuke - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra.
  • komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en Japon/Korea
  • kosumi - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por Shusaku.
  • tengen - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen
  • Byo-yomi - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.
  • Aji - literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atsumi - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • Boshi - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - medio juego.
  • Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
  • Furikawari - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goke - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Hamari - acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - partida rápida.
  • Honte - la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Insei - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Ikken-tobi - salto de una línea.
  • Jigo - empate en el resultado de un partido.
  • Kakari - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - hundir, Presionar hacia abajo
  • Keima - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kikashi - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri - corte.
  • Komi - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
  • Kosumi - extensión en diagonal.
  • Kyu - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • Moyo - amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nigiri - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
  • Ogeima - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Seki - situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Shicho - escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
  • Shimari - formación de dos piedras que encierran un rincón.
  • Tesuji - la jugada más efectiva en una posición local.
  • Tsuke - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica.
  • Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
  • Wariuchi - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

Enlaces externos

  1. La fecha exacta de creación del juego es incierta.