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Revisión del 15:18 28 sep 2009

Gothic
Desarrollador Piranha Bytes
Distribuidor JoWooD
Género Rol
Plataforma PC
Formato CD, DVD
Juegos Gothic

Gothic II


Gothic II: The Night of the Raven


Gothic III


Gothic III: Forsaken Gods

La Saga Gothic es una saga de videojuegos de rol/rpg creada por Piranha Bytes.

Introducción

La historia se basa en un mundo fantástico. Los humanos son reinados por Rhobar II que en su reinado pudo aplacar a todos sus enemigos, excepto a uno, los "orcos".

El juego comienza con nuestro héroe, que casualmente no tiene nombre, este mismo es enviado a las minas de Khorinis, ahí se extrae un mineral mágico del cual se hacen armas muy poderosas e irrompibles para ser utilizadas en las guerras. A esa mina es enviado todo aquel que cometa un crimen medianamente grande.

Para que los prisioneros no se escapen, el rey manda a los mejores magos del reino que creen una barrera mágica que no deje salir a los prisioneros. Pero algo sale terriblemente mal y todo el que entre a la barrera no puede salir. La barrera se expande más de lo que los propios magos tenían previsto, y también les atrapa dentro.

En ese tiempo los presos eliminan a los guardias y se hacen con el control de las minas, formando tres campamentos: el Campamento Viejo, el Campamento Nuevo y el Campamento de la Hermandad.

Este juego, tiene 3 entregas: Gothic 1,Gothic 2 (que tiene una expansión llamada The Night of the Raven) y Gothic 3. Este último es muy criticado por los fanáticos de Gothic ya que se ha fijado mucho en los gráficos y dejó de lado tanto el argumento, como la buena jugabilidad.

Juegos de la Saga

Gothic I

Con este juego se inicia la saga gothic. La fecha de lanzamiento de esta primera entrega se remonta al año 2001,siendo en este caso el desarrollador Piranha Bytes y el distribuidor Friendware. Aspectos a destacar de este gran juego serían los gráficos (bastantes buenos para su época), la banda sonora (la música dependerá del sitio por donde se mueva el personaje, o de si está peleando o no), y como no, de su magnífica historia. También cabe destacar el mundo vivo que hay en gothic: mercenarios haciendo guardia, herreros forjando armas, cavadores en la mina, etc. Cabe poner de relieve una cualidad del juego: conforme avanzas en la historia, los distintos personajes del juego te van ofreciendo más misiones. Loable de esta entrega también es el mundo animal que habita sobre todo en los oscuros bosques del valle de las minas. Y como no la gran variedad de armas, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia (arcos y ballestas).

La historia de este juego se desarrolla en un ambiente épico. Todo comienza con la clásica, pero que tanto gusta a los jugadores, guerra de los humanos contra los orcos. La guerra va mal para los humanos, se precisa de cierto mineral mágico muy escaso para la forja de armas ya que es el único con el que se pueden forjar buenas armas para la batalla y el rey Rhobar II intenta poner solución al problema. Al parecer, en una isla del reino, llamada Khorinis, hay bastantes minas de este mágico mineral. Pero… es necesaria mano de obra para obtener este mineral. La solución la encontró en los presidiarios. Toda persona acusada de cualquier delito, por mínimo que este sea, será condenado a cavar en las minas de Khorinis. Y para que éstos no escapasen, el rey envió a una serie de magos para que crearan una barrera mágica que rodearía el valle de las minas, lugar de obtención del renombrado mineral.

Esta barrera tenía la capacidad de dejar entrar todo ser vivo, pero de matar a todo aquél que intentara salir de ella. Algo salió mal, y la barrera creció desmesuradamente dejando a los mismos magos dentro de la barrera. Los reos que estaban cavando en las minas se sublevaron a la guardia real y se hicieron con el poder dentro de la barrera. Ahora la situación es aún más difícil para el rey. Los ahora señores del valle de las minas ponen altos precios a la carga de mineral que sale del valle de las minas. Pero el rey no tiene otra opción… tiene que negociar y aceptar sus demandas. Así, y con todo esto, se forman tres facciones dentro de la barrera. La mayoría de los reos se agrupan y forman el llamado Campamento Viejo. Otros, descontentos con la constante corrupción de éste, se agrupan en el Nuevo Campamento. Para finalizar, unos últimos delincuentes se agrupan en un pantano para formar, valga la redundancia, el campamento del Pantano, defendido por los temidos templarios. En este momento es cuando entra en escena el héroe sin nombre. El personaje principal es acusado de un crimen y lo introducen en la barrera… Ahora es tuya la decisión de unirte a una facción u otra… Tu objetivo: salir de ese infierno, romper la barrera.

  • Requisitos mínimos:
    • Procesador Pentium II 400 Mhz o equivalente.
    • RAM: 128 Mb
    • Espacio necesario en disco: 700 Mb
    • Necesario DirectX 8.0

Gothic II

Este juego supone la consolidación de la saga en el mundo de los RPG, y junto al Gothic 3 es el más conocido. Su fecha de lanzamiento fue en el año 2005,y su expansión supone un complemento imprescindible para el total disfrute de este juego. En este juego, aunque el equipo desarrollador sigue siendo Piranha Bytes, los distribuidores ahora son Nobilis Iberica. El videojuego sigue más o menos la misma tónica que su predecesor. El motor gráfico es el mismo que el de la anterior entrega, aunque con alguna mejora en las texturas en general (bosques, cielo, enemigos bastante mejorados). En lo que se refiere a la banda sonora, es bastante parecida a la del Gothic I, una BSO envolvente y que cambia según la situación en la que se encuentre nuestro personaje. Un aspecto que ha sido bastante mejorado ha sido la jugabilidad (se ha simplificado el control del personaje). Por lo tanto, mejorado consecuentemente el sistema de combate (el cual ha sido muy laureado por la comunidad de jugadores Gothic). Gothic II, al igual que el anterior sigue siendo un mundo realmente vivo (como ejemplo podremos ver un pregonero poniendo al día al populacho, o al pegar a alguien en la ciudad, si eres visto por otro ciudadano se te impondrá una multa.), algo que también es bastante atrayente a la hora de sumergirse en las aventuras del héroe sin nombre. Aunque, como en el Gothic I, el mejor aspecto de este juego es su magnífica historia, que continúa tras la caída de la barrera mágica que se comentó anteriormente. También cabe destacar las nuevas habilidades que se añaden en esta entrega (forjar varios tipos de armas, alquimia, etc).

La historia continúa exactamente donde la dejamos con el antecesor Gothic. La barrera ha sido echada abajo, pero ahora hay una nueva amenaza que pone en peligro la supervivencia de toda la gente de la isla de Khorinis: dragones enviados por el mismísimo dios del mal (Beliar). La única manera de vencer a estos dragones es mediante el uso de un amuleto: el Ojo de Innos. Esta vez la misión consiste en hacerse con el Ojo de Innos y derrotar a todos los dragones que asolan la tierra. De nuevo, como en el otro Gothic, tendremos la posibilidad de unirnos a tres grupos distintos: unirnos a la ciudad (haciéndonos primero milicianos y luego paladines), hacerse mago en el monasterio, o volver con tus antiguos compañeros de la colonia que se han establecido como mercenarios en la granja de un rico terraniente, los cuales defienden las tierras de la ciudad por los agotadores impuestos. Finalizando, decir que Gothic II ha asentado de forma definitiva la saga en el mundo de los RPG.

  • Requisitos Mínimos
    • Procesador: Pentium III 700 MHz o equivalente
    • RAM: 256 Mb
    • Tarjeta Gráfica: 32 Mb
    • CD-Rom: 4x
    • Disco Duro: 2200 Mb
    • DirectX: 8.1

Gothic II: The Night of the Raven

The Night of the Raven es la única expansión que acompaña a Gothic II. Supone el perfecto complemento para Gothic II, la experiencia de juego no será la misma si no se instala dicha expansión. Cabe destacar el aumento notable de la dificultad que imprime la expansión al Gothic II. Ésta, entre otras cosas trae las siguientes novedades:

  • Novedades:
    • Adición de un nuevo mundo (Jharkendar).
    • Nuevas cofradías (magos de agua, piratas, etc.)
    • Nuevas misiones, diferentes caminos de resolver anteriores misiones del gothic II.
    • Nuevos personajes, animales, amuletos mágicos, hechizos, armaduras, armas, etc.
    • Una nueva BSO para el nuevo mundo.

La historia de la expansión está perfectamente integrada en la del juego original. Esta vez, además de eliminar a los dragones, tendremos que investigar lo que comienza con unos extraños temblores de tierra y la desaparición de una serie de personas en la isla de Khorinis. Nuestras investigaciones nos llevarán a Jharkhendar, una parte desconocida de la isla de Khorinis y que llevaba aislada de la isla desde hace mucho tiempo. Un portal de teletransporte ha sido de nuevo abierto gracias al héroe sin nombre, ante el jugador se abre un mundo bastante variopinto (desde un desierto hasta un pantano) salpicado con los restos de unas antiguas ruinas. Tendrás que averiguar ya en estas tierras el misterioso origen de los terremotos y el porqué de la desaparición de dicha cultura antigua.

En cuanto a características, indicar que esta expansión tiene un volumen de 900 Mb, que suma un total de 3100Mb con el juego original.

Gothic III

Hasta el momento, el Gothic 3 es el juego más reciente de la saga, bien está previsto el lanzamiento del Gothic 4, aunque aún no tiene fecha prevista. El Gothic 3 ha supuesto un gran cambio respecto a sus predecesores, tanto en jugabilidad, como en gráficos.

El juego comienza después de que en el Gothic 2 hayamos derrotado al dragón muerto viviente, cuando todos los amigos del héroe sin nombre se dirigen hacia el continente con el barco de los paladines. Al llegar, encuentran que Myrtana ha sido conquistada casi en su totalidad por los orcos, y solo la capital, Vengard, resiste gracias a una barrera mágica que hace que nadie pueda entrar ni salir por medios naturales. En Myrtana quedan algunos grupos reducidos de rebeldes, que se esconden en los bosques y las montañas para hacer frente a los orcos. En cambio hay algunos humanos que se han unido a los orcos y ahora trabajan para ellos como mercenarios. En Nordmar la situación es bien distinta, ya que los humanos de los clanes aun tienen el dominio de sus tierras, si bien sufren los constantes ataques orcos. En Varant, las tierras del sur, los hashishins, aliados de Beliar, son los dueños de las ciudades, y colaboran con los orcos. Los nómadas del desierto, aliados de los magos de agua, se esconden en cuevas y oasis mientras intentan recuperar sus antiguas ciudades. Además, Xardas ha contribuido a que se pierda la magia rúnica, así que ahora tanto los magos como los paladines no pueden usar runas. Pero para contrarrestar esto se han puesto a estudiar la magia de los antiguos, con la cual se pueden aprender hechizos sin usar runas. Desde el principio, los magos de fuego nos hablarán de los cálices de fuego, unos artefactos que tenían gran poder mágico, pero que con el paso de los siglos lo han perdido. Nos pedirán que recuperemos su poder. También son de vital importancia los objetos antiguos de Adanos, que todas las facciones intentarán conseguir.

Podremos seguir tres caminos diferentes, dependiendo de a quien ayudemos: rebeldes, orcos o hashishins. En el Gothic 3 hay un cambio importante respecto a los anteriores, ya que no te unes definitivamente a una cofradía, como por ejemplo hacías antes con los magos de fuego, mercenarios o paladines en el Gothic 2. Ahora vas mas por libre, pudiendo obtener armaduras de magos de fuego, magos de agua, paladines y hashishins con el mismo personaje. Lo más importante es ahora la reputación que tengas con cada bando. Al hacer misiones importantes para una facción, tu reputación con ellos crece. También cuando haces misiones secundarias en una ciudad, tu reputación en esa ciudad aumenta. Normalmente los orcos y hashishins no te dejarán ver al líder de su ciudad hasta que no tengas el 75% de reputación en esa ciudad.

El inventario también ha cambiado. Ahora se maneja todo con el ratón, y hay diferentes apartados: armas, armaduras,... para hacer más fácil la búsqueda de un objeto concreto. El sistema de misiones, así como la hoja del personaje, el inventario y el libro de hechizos han sufrido un gran cambio en su aspecto gráfico, que ha sido revitalizado.

En cuanto al sistema de combate cuerpo a cuerpo, ha sufrido un gran cambio. Antes nos manejábamos con el teclado, mientras que ahora predomina el ataque con el ratón. Con cada clic damos una estocada, y el combate se vuelve muy rutinario. Los orcos apenas se defienden, y se quedan mirando a tu alrededor mientras les atacas. Los únicos que son peligrosos son los chamanes y los orcos con ballesta, que te atacarán mientras estés atacando a otros. También hay criaturas que se han vuelto muy peligrosas, como por ejemplo los lobos de hielo.

Si hablamos de gráficos, el Gothic 3 ha dado un gran salto respecto a los anteriores. El motor gráfico está mucho más desarrollado, y los gráficos son muchísimo mejores. Las sombras, los efectos del agua, los enemigos, el paisaje,... todo es mucho más agradable a la vista. En cambio las caras de los personajes importantes que vuelven a aparecer han cambiado mucho, y es difícil reconocerlos, cosa que no ha gustado mucho a los aficionados, un craso error , blasfemo incluso. Además la fisonomía de todos los personajes es repetitiva y antiestética, especialmente los hashishins son clónicos, tan sólo hay tres clases de personajes que se repiten constantemente. Esto hace el juego artificial y aburrido.

Como aspectos negativos principalmente diremos que es un juego que requiere una máquina muy potenete, y que además está plagado de bugs. Existen múltiples errores que han sufrido los aficionados, y que de momento no todos están resueltos. Desde cuelgues constantes, ha personajes que traspasan paredes, objetos que desaparecen, y un largo etcétera. Además, la historia deja de ser tan atractiva y envolvente como la de los juegos anteriores; está menos trabajada, habiéndose decantado los diseñadores por mejorar los gráficos, otra muestra de la degradación creciente del género del rol , apostándose por una vacua espectacularidad, que no es tan lograda realmente.El sistema de combate es erróneo, habiendo logrado la espada bastarda ya somos prácticamente invecibles ( se consigue a niveles bajos y es muy difícil encontrar mejores) , por otro lado carece del increíble dinamismo de Gothic 1 y 2. El nuevo motor gráfico empuja a un realismo nada atractivo en monstruos ,armaduras , etc...Faltan buenos vídeos cuando se llega a momentos importantes de la historia, ya que solo encontramos el del principio, que es bastante bueno pero que es el único.Para finalizar diremos que este juego es un excremento blasfemo y deprimente.

  • Requisitos Mínimos
    • Windows XP, Windows 2000, Windows XP 64 bits
    • Procesador: Pentium 4 a 2 GHz o equivalente
    • RAM: 1024 Mb
    • Tarjeta Gráfica: 128 Mb compatible con Direct3D
    • DVD-Rom: 8x
    • Disco Duro: 4,6 GB
    • DirectX: 8.1

Se recomienda tener un equipo con un procesador de 3 GHz o equivalente, 1'5 GB de RAM y una tarjeta de vídeo de las series ATI X800, NVIDIA Geforce 6800 o superior. Aun así, como he comentado este juego está lleno de fallos y tener el equipo recomendado no garantiza poder jugar al Gothic 3 perfectamente. Lo mejor es tener por lo menos 2 GB de RAM.

En caso de que se detecte un mal funcionamiento del juego, se pueden instalar los parches que han realizado tanto los desarrolladores del juego como la comunidad de jugadores. El parche oficial más nuevo es el 1.12, que incluye los anteriores. El último parche de la comunidad es el 1.6, que también incluye los anteriores. Estos dos parches solucionan cosas diferentes, así que se recomienda instalar ambos. Los dos se pueden encontrar en la página oficial de Gothic: www.worldofgothic.com.

El Mundo de Gothic

El Valle de las Minas

Si algo ha dado a conocer a la isla de Khorinis, esto ha sido el valle de las minas; un extenso terreno montañoso que sirvió en un tiempo como colonia penal para los criminales del continente. A este valle eran enviados principalmente los peores criminales del país para que trabajaran como cavadores de mineral mágico, elemento usado para crear las armas que las tropas del rey usaban para combatir a los orcos. Pero con el inicio de la segunda guerra orca, el rey se vio obligado a enviar a la colonia a cualquier persona que cometiera un crimen, por pequeño que fuera, debido a lo mal que iba la guerra con los orcos. El valle de las minas estuvo cubierto por una barrera mágica que tenía como aparente propósito impedir que los prisioneros pudieran escapar, pero debido a un descuido de la guardia del rey en la colonia, los prisioneros se hicieron con el control del valle de las minas obligando al rey a negociar el preciado mineral por todo lo que los prisioneros pedían. Desde la destrucción de la barrera y la eliminación de los dragones de esta, se desconoce el estado actual del valle de las minas.

El Campamento Viejo

Este campamento es el mayor de todo el juego, su líder es Gómez (el rey de la colonia) y su mano derecha es Raven, en este campamento encontraremos a varios personajes de la saga gothic:Thorus (Jefe de la guardia), Diego (Lider de las Sombras), Dexter, Huno, Raven, entre otros. Este campameto es el encargado del intercambio de Mineral por necesidades y provisiones (mujeres, comida, etc) por ello en este campamento es donde se puede conseguir más dinero en poco tiempo haciendo de este el campamento ideal para aquellos que empiezan su aventura por la colonia.

El Campamento Nuevo

Es el capamento en el que se encuentran los magos de agua,lo dirige Lee y Lares, Lares dirige a los bandidos y Lee a los mercenarios,es un campamento en el que las reglas importan poco Saturas dirige a los magos de agua

El Campamento del Pantano

Un hatajo de fanáticos religiosos pueblan este campamento, adoran y sirven al consabido Sleeper ,es decir el Durmiente, su fanatismo se asienta en el consumo exacerbado de hierba del pantano y una rígida jeraquía piramidal, con los gurús en la cima. Es difícil acceder a él y no vale la pena ni mucho menos, pues su estética es india o egipcia y sus armaduras no molan nada.Malditos hippies.

Khorinis

Isla donde transcurre la acción de Gothic II. En la isla hay una ciudad que lleva el mismo nombre, y hay múltiples granjas, entre las cuales destaca la de un hacendado muy rico llamado Onar. En la situación de Gothic II, en los bosques proliferan mucho más que antes bandidos -que se escaparon del Valle de las Minas- y más animales salvajes que nunca. Se rumorea que incluso puede haber algún orco. Los apacibles caminos de antes, donde apenas antes había alguien, ahora te encuentras con bestias y bandidos, y nunca sabes lo que te aguarda en el siguiente recodo del camino. En la ciudad la situación es también caótica. La milicia de la ciudad, ve impotente cómo los robos aumentan y definitivamente se descubre que hay una cofradía de ladrones en Khorinis. Para acabar, un grupo de paladines venidos del continente, liderados por Lord Hagen, han llegado a la ciudad, han usurpado su poder al gobernador local y han obligado a trabajar a los comerciantes para equiparlos. En esta situación entra el héroe en Khorinis, sin saber la que le espera...

Jharkendar

Myrtana

Es el reino medio o el "viejo imperio", fue una vez el primer reino real. El rey Rhobar II extendió sus territorios ocupando los reinos limítrofes.

Nordmar

Región montañosa situada al norte de Myrtana, cubierta de hielo y nieve, donde podemos encontrar los clanes Lobo, Martillo y Fuego, así como el Monasterio, donde el héroe debe llevar los 12 cálices de fuego. La torre de Xardas también está situada en Nordmar.

Varant

Es el territorio desértico situado al sur de Myrtana, sus habitantes son los hashishins, aliados de los orcos.

El Héroe

El protagonista de la saga de Gothic al principio es un preso de poca monta, al cual le han condenado a ir a la prisión de la colonia, en el Valle de las Minas, lugar del que nadie puede salir jamás. Según una vieja profecía, él puede ser aquel capaz de desterrar al KRUSHAK (Durmiente), la cual es confirmada al finalizar el primer juego. Debido a la mala suerte al caer la barrera el heroe queda bajo los escombros durante tres semanas, sobreviviendo gracias a la armadura mágica que lleva puesta. Una vez rescatado por Xardas comprueba que sus fuerzas y parte de sus recuerdos han desaparecido por haber estado tanto tiempo bajo los escombros por lo que tendrá que aprender todo lo que sabía de nuevo. Testarudo como él solo, consigue cumplir todas sus metas enfrentándose a quien haga falta, ya sean orcos o paladines. Algunos le dicen que es el elegido de Innos pero... ¿quién ha dicho que no pueda elegir su destino él mismo?

Personajes importantes

Diego

Amigo del heroe sin nombre desde que se conocieron en la Colonia, es un hombre en el que se puede confiar. Es amigo de Gorn, Milten y Lester.

Fue el líder de las Sombras (un grupo de ladrones al servicio de Gómez, un magnate del mineral). Él es el que se encarga de los nuevos, y los guía para que sean una Sombra.

Es originario de la capital de la isla de Khorinis. Era comerciante del barrio alto (barrio de los ricos), pero un día descubrió que otro mercader, llamado Gerbranth, robaba a otros mercaderes, pagando a bandidos para que les asaltaran. Pero este se enteró de que Diego lo sabía, y le inculpo de un crimen que Diego nunca cometió, pero que organizó Gerbranth para llevarlo a la Colonia.

Gorn

Es un de los mercenarios de Lee, Es un excelente combatiente que se caracteriza principalmente por su corpulencia y fortaleza física y como no, por su hacha. Es amigo de Diego, Milten y Lester. No duda en prestar su ayuda siempre que haga falta.

Lester

Fue un novicio de La Hermandad del Durmiente, que tenía como función guiar a los nuevos peregrinos por esta Hermandad. Es un buen amigo del heroe sin nombre, y le ayudará en más de una ocasión, aunque esta un poco loco por fumar muchos tallos de hierba del pantano. Posee un poder psíquico enorme. Es amigo de Diego, Milten y Gorn.

Milten

Es un joven Mago de Fuego que nuestro heroe sin nombre tubo el placer de conocer en la Colonia. Es originario del continente de Myrtana. Es amigo de Diego, Gorn y Lester.

Lares

Fue el líder de los bandidos del Campamento Nuevo. Es un personaje misterioso. No es que tenga muchos amigos en la Colonia, dado que es odiado por casi todos los del Campamento Viejo.

Lee

Es el líder de los mercenarios, tanto como antes (protegiendo a los Magos del Agua) como después (protegiendo a los campesinos de Onar). Fue de los primeros en llegar a la Colonia.

Fue un general del rey Robhar II. Era odiado por los demás generales, dado que el rey escuchaba sus consejos. Furiosos, los demás generales organizaron un complot para asesinar a la esposa del rey y culpar a Lee de lo ocurrido. El rey no tubo opción. Lee se salvó de la pena de muerte por haber prestado grandes servicios al rey, como ganar la batalla de Varant. Fue condenado a la Colonia.

Ahora está deseoso por llegar al continente y vengarse de lo que le hicieron los generales.

Saturas

Fue el líder de los Magos del Agua del Campamento Nuevo de la Colonia. Es uno de los magos más poderosos de la Colonia.

Angar

Fue el líder de los Templarios, los guerreros de La Hermandad. En esa época se llamaba Cor Angar. Es una persona honrada y modesta, y se puede confiar en él.

Thorus

Fue el líder de los Guardias del Campamento Viejo. El decidía quien podía pasar a ver a Gómez. En la expansión NotR, es un guardia que decide quien puede acceder o no a las minas de oro. Pasa a ser el lider del campamento bandido con la muerte de Raven.

Gómez

Fue el personaje más poderoso de toda la Colonia. Era codicioso y no tenía muy buen humor. El se encargaba de que el rey le diera todo lo que pedía a cambio del mineral que sus cavadores extraían. Gómez tenia dos guardaespaldas: Arto y Scar, y a Bartholo, su consejero. También fue guardia de los bandidos en la aventura de Raven. Finalmente, con la caída de Raven a manos del héroe sin nombre Thorus pasará a ser el líder de los bandidos.

Raven

Fue la mano derecha de Gómez, el se encargaba de guiar a todos los que entraban al castillo de los Magnates del Mineral.

En la expansion Notr(Night of the Raven) Raven a montado un campamento de bandidos en el nuevo mundo,conocido por el nombre de Jharkendar,Raven ahora es mucho mas fuerte ya que porta la garra de Beliar,un arma divina,la forjo el mismisimo Beliar

Xardas

Es el mago más poderoso de toda la Colonia. Es un nigromante que se separó de los Magos de Fuego para aprender a usar las artes oscuras, o lo que es lo mismo, ponerse al servicio de Beliar, el señor de las Tinieblas. Mando al heroe sin nombre a enfrentarse contra el Durmiente, un archidemonio que fue el responsable de que la barrera mágica saliera mal, para que una vez después de ser derrotado, Xardas tomase todo el poder encarnado en este archidemonio, e hizo lo mismo con el dragón de la isla de Irdorath. Ahora, en el continente, Xardas es el líder de los orcos, y a destruido la magia runica, lo que explica que ni los Magos del Fuego ni los Paladines puedan usar la magia rúnica.

Lord Hagen

Tras la destrucción de la barrera, el rey mando a su general Lord Hagen con su barco La Esmeralda a que sacase tanto mineral mágico como cupiese en el barco y volver, pero lo que no sabía es que nuestro heroe sin nombre lo robaría.

Vatras

Es un venerable Mago del Agua, representante de Adanos en Khorinis y lider del Anillo del Agua. Al parecer tiene como afición fumar hierba del pantano.

Facciones

Paladines

Son los "Guerreros de Innos". Luchan en su nombre y responden ante los Magos de Fuego. Llegan a la isla de Khorinis en La Esmeralda (el navio más grande y poderoso de todo el reino), por orden de Robhar II, con la intención de extraer todo el mineral posible hasta llenar el barco entero, ya que con la destrucción de la barrera, un 70% de los excavadores murienron o desaparecieron, y el resto huyeron. Están comandados por Lord Hagen, uno de los generales del rey, que asumió el puesto de gobernador hasta que se fuese con todos los paladines de la isla.

Magos de Fuego

Los Magos de Fuego son los representantes de "Innos" en la tierra, siendo los encargados de preservar y predicar su fé a todos los habitantes. Solo unos pocos son escogidos para portar el don divino que Innos dio a los humanos, la magia. Para poder aspirar a ser un mago de fuego, primero debe se debe servir como novicio por un buen tiempo en un monasterio, y si el consejo superior del monasterio considera adecuado al novicio para aspirar a la túnica de mago, a este le permiten presentar la prueba del fuego, requisito necesario para convertirse en mago.

Mercenarios

Es un grupo de guerreros experimentados. La mayoría son mercenarios huidos de la Colonía, pero otros vinieron de las Islas del Sur. Están liderados por Lee, y Torlof es su mano derecha. En Gothic defienden a los Magos de Agua de la Colonía, dándoles estos mineral con el que comprar lo que quieran y una cabaña para cada uno, mientras que en Gothic II defiende a unos granjeros que solo les dan de comer y un granero en el que dormir todos.

Magos de Agua

Salen solo en la expansión de Gothic II. Están investigando una antigua civilización que desapareció misteriosamente sin saber por qué. Son los mismos de la Colonia, dirigidos por Saturas. No creas que se olvidan de los que le hizo el héroe sin nombre al montón de mineral mágico, y no confiarán en él hasta que no se lo demuestre.

Bandidos

Salen en Gothic II, pero en su expansión The Night Of The Raven los conocerás más a fondo. En la isla de Khorinis están dirigidos por Dexter, que fue un mercader del Viejo Campamento en la Colonia. En la expansión son los responsables de todas las misteriosas desapariciones. A su vez, Dexter recibe órdenes directas de Raven, un magnate del mineral, que utiliza a estos desaparecidos como esclavos para una excavación en una mina de oro. Si has jugado a Gothic I y juegas a Gothic II The Night Of The Raven, volverás a ver a bastantes personajes y conocidos de la Colonia.

Piratas

Son casi todos antiguos convictos de la colonia. Están liderados por el capitán Greg. Sólo salen en la expansión de Gothic II: The Night of the Raven. No son muy numerosos y están enfrentados con los bandidos. Antes asaltaban barcos, pero ahora ya no pasa ninguno desde hace tiempo. El único fue un barco de la armada real, lleno de paladines, que hundieron en un abrir y cerrar de ojos el barco de los piratas. Perecieron todos los piratas menos Greg, que consiguió llegar a tierra y salvarse.

Hashishins

Son una de las mayores facciones del juego, su líder y fundador es Zuben, actualmente reside en Isthar, la capital de Varant, Zuben fue arrebatando a los Nomadas las fuentes de agua potable y fundando allí sus ciudades:Mora sul, Bakaresh, Isthar (la capital) Ben sala, Ben Erai, Braga.Los hashishins son codiciosos y muy peligrosos, son unos asesinos despiadados y negreros, en su tierra (Varant) son numerosoas las ruinas y templos de los "Antiguos", repletas de chacales y monstruos más poderosos,los hashishins utilizan los templos como medio para conseguir dinero, ya que los Orcos pagan generosamente por excavar las ruinas.En general los hashishin simbolizan el Mal curtido, poderoso, ávido de riquezas y mercenario. Su maldad es incluso más flagrante que la de los orcos , pues traicionan a su raza y les proporcionan esclavos. La esclavitud añade un dramatismo más intenso a Gothic 3 que a sus predecesores.

Normar

Rebeldes

Montaraces

Nómadas

Enemigos y personajes hostiles

Orcos

Son los enemigos del reino en el Gothic 2 estan asediando el castillo del valle de las minas liderados por los Dragones son muchos y hai tres classes gerreros orcos chamanes orcos y orcos de elite tambien te salen unos cuantos en Korinis.

Explorador Orco

Solo sale uno que esta en una pequeña llanura al lado de la ciudat de Korinis tienes que cojer su arma para darsela al herrero para ser su aprendiz.

Guerrero Orco

Chamán Orco

Orco de Élite

Dragones

Esqueletos

Zombies

Golems

Golem de piedra

Golem de fuego

Golem de hielo

Demonios

Flora de Gothic

Fauna de Gothic

Carroñeros

Similares a un gran pájaro sin alas, estos animales son muy abundantes. Nunca van solos, siempre en un grupo de al menos dos de ellos, aunque también te los puedes encontrar en grupos mucho más extensos. Una particularidad es que, como indica su nombre, son adictos a la carroña. Tanto lo son, que a veces paran de atacarte para ir a picotear los restos de otro carroñero. Son bastante fáciles de matar, aunque a niveles bajos pueden suponer un grave problema, sobre todo si son muchos.

  • Experiencia: 70 puntos
  • Se les puede extraer: un trozo de carne cruda

Ratopos

Su nombre lo dice, son la fusión de una rata con un topo. Habitan por bosques y te los encuentras sólo en parejas de dos. Son muy débiles, tanto en niveles altos como en bajos.

  • Experiencia: 50 puntos
  • Se les puede extraer: un trozo de carne cruda

Lobos

se les extrae carne y si se tienen habilidades de cazador se pueden extraer garras dientes piel

Moscas de Sangre

Ratas Gigantes

Enormes ratas negras, te las encuentras en lugares oscuros, como pasadizos, cuevas, etc. Te las puedes encontrar solas, pero lo más normal es que hayan dos o tres. A veces te puedes encontrar con más, pero es extraño. También son adictas a la carroña, aunque no tanto como los carroñeros. Son muy fáciles de matar, aunque en niveles muy bajos te pueden resultar algún problema si son muchas. Son bastante asquerosas.

  • Experiencia: 30 puntos
  • Se les puede extraer: un trozo de carne cruda.

Tiburones de la Ciénaga

Poderosos híbridos entre gusano y tiburón, habitan zonas pantanosas y no son un enemigo grato de encontrar. Es característica su persecución siseante y arrastrada,repulsiva,de hecho son de los monstruos más tenaces al perseguirte.

Chasqueadores

Acechadores

Lagartos

Incursores del Campo

Son muy similares a escarbajos gigantes. Como indica su nombre, te los encuentras en campos de cultivo, aunque a veces no es así. Suelen ir en grupos de dos o tres, pero a veces hay bastantes más. No son muy rápidos y tampoco muy fuertes, pero en niveles bajos te pueden poner en un grave apuro si hay más de uno.

  • Experiencia: 80 puntos
  • Se les puede extraer: las mandíbulas

Huargos

Son los perros de los orcos. Un poco más grandes que sus parientes más cercanos, los lobos, son cais igual de fieros que sus amos. Como antes se ha dicho, van donde hay orcos, menos algunos casos en que te los encuentras en pequeños grupos. Cuándo subes de nivle, dejan de ser un problema, pero si te encuentras con uno teniendo tu poca experiencia, sal corriendo si te quieres evitar una muerte rápida.

  • Experiencia: 150 puntos en Gothic 2 y 300 puntos en su expansión.
  • Se les puede extraer: un trozo de carne cruda y una piel de huargo.

Reptadores de la Mina

Son una especie de Aracnidos de seis patas que viven bajo las minas. En Gothic I, solo se encuentran en las minas del Campamento Viejo, en Las Minas del Campamento Nuevo, y en El Templo del Durmiente y en gothic 2 los encontraras cuevas y pasadizos son muy abundantes en el valle de las minas

  • Experiencia: 150 puntos
  • Se les puede extraer: mandibulas

Guerreros Reptadores de la Mina

Bestias de la Sombra

Son bestias que abitan normalmente en cuevas y bosques, son grandes, fuertes y rápidos.Si ves uno y aun tienes poco nivel te seria conveniente no ser detectado por la bestia ya que si te da por huir, te cazara rápido, es muy feloz.

Trolls

Gigantescos,simiescos y brutales, estos peludos enemigos no son para principiantes. Moran en cuevas y lugares recónditos, y resulta difícil vencerlos sin ayuda. Lo único bueno de estos seres es su extrema lentitud (relativa) que te permite dejar atrás sus rugidos guturales. Un estúpido mercenario te pide como prueba de tu valía la piel de un troll , pero apalearle es bastante más fácil...

Dragones Chasqueadores

Una potente variante del chasqueador, de aproximadamente el mismo tamaño pero poder muy superior.Su nombre proviene de su apariencia draconiana, poseen cuernos y en general una fiera fisonomía.Como los chasqueadores, suelen ir en grupo.Es mucho más frecuente en el mapa de la Colonia. En la expansion NotR son muy peligrosos y es mejor evitarlos hasta llegar a un nivel muy alto.

Dioses

Los Dioses en este juego son tres: Innos, Adanos y Beliar.

Innos

Es el Dios del bien. Su elemento es el fuego, y muchos de sus hechizos están relacionados con él. Los sacerdotes de Innos en la tierra son los Magos de Fuego, y sus guerreros son los Paladines. Los Magos de Fuego dedican su vida a la oración, a la penitencia y al estudio de los dioses. Viven en Monasterios, alejados del resto de la gente. Para llegar a ser un Mago de Fuego, hay que lograr entrar en un Monasterio y convertirse en Novicio. Los Novicios están al servicio de los magos, cumpliendo con todas aquellas tareas simples que los magos consideran que no están a su altura. Tras una larga temporada sirviendo a los magos, los Novicios tienen que pasar la Prueba de Fuego para poder vestir la túnica roja que les identifica como Magos de Fuego. En cambio los Paladines son guerreros al servicio del rey Rhobar II, y al servicio de Innos. Aquellos que quieran ser Paladines primero deben alistarse en el ejército como simples miembros de la milicia. Tienen que demostrar su valor en combate, realizando grandes hazañas. Muy pocos logran la armadura que les identifica como paladines.

Adanos

Es el dios del equilibrio. Su elemento es el agua, y sus hechizos están basados en el hielo o en las tormentas. La misión de Adanos en el mundo es muy clara: mantener el equilibrio entre Innos y Beliar, dioses que están en guerra desde el principio de los tiempos. Es un dios neutral, y como hemos dicho busca el equilibrio y la paz, en un mundo en guerra constante. No por ello hay que considerarlo como un dios débil, ya que su ira arrasó una civilización entera. Las tierras de Jharkendar fueron asoladas por una inundación que provocó el propio dios, harto de las guerras entre sus habitantes, que le habían traicionado. Los sirvientes de Adanos en la tierra son los Magos de Agua. Estos magos no viven encerrados en monasterios, sino que su vida es nómada, y están allí donde se les necesita. Viven con los nómadas del desierto de Varant, al sur de Myrtana, y son sus líderes espirituales. Tienen muchos aliados secretos, los cuales forman el Anillo del agua. Estos miembros ayudan a los Magos de Agua en sus propósitos.

Beliar

Es el dios del mal, y uno de sus objetivos es destruir a los siervos de Innos, su eterno enemigo.Nótese el parecido del nombre con Belial uno de los múltiples nombres bíblicos aplicados al Demonio. Sus hechizos afectan a la mente de las personas (miedo, dormir,...), invocan monstruos y lanzan rayos. Beliar tiene poderosos aliados en el desierto de Varant: el pueblo de los hashishins. Se trata de una raza de asesinos y comerciantes sin escrúpulos. Zuben es su rey, y su obsesión es matar a Rhobar II, rey de Myrtana y elegido de Innos. Zuben es el elegido de Beliar en la tierra, y su poder alcanza todo el desierto. Los Magos Negros son los discípulos de Beliar. Son magos muy poderosos, y son temidos por todo el mundo, tanto por enemigos como por su propio pueblo. Sus artes oscuras les hacen ser respetados por el resto de hashishins.

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