Diferencia entre revisiones de «Industria de los videojuegos»

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== Principales empresas ==
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Algunas de las empresas más importantes del sector son: [[SquareEnix]], [[Nintendo]], [[Sega]], [[Electronic Arts]], [[Sony]], [[Activision]], [[Microsoft|Microsoft Games]], [[Ubisoft]], [[Bungie Studios]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Rockstar]], [[Blizzard Entertainment|Blizzard]], [[Valve Software]], [[Core Design]], [[Crystal Dynamics]], [[Red star line games]], [[Ekinoxio® Industries]], [[Immersion Games]] etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las [[consola de videojuegos|consolas]], la [[comercialización]] de los mismos, o bien al [[desarrollo de videojuegos]].
Algunas de las empresas más importantes del sector son: [[SquareEnix]], [[Nintendo]], [[Sega]], [[Electronic Arts]], [[Sony]], [[Activision]], [[Microsoft|Microsoft Games]], [[Ubisoft]], [[Bungie Studios]], [[Konami]], [[Capcom]], [[Rockstar]], [[Blizzard Entertainment|Blizzard]], [[Valve Software]], [[Core Design]], [[Crystal Dynamics]], [[Red star line games]] etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las [[consola de videojuegos|consolas]], la [[comercialización]] de los mismos, o bien al [[desarrollo de videojuegos]].


La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto.

Revisión del 22:44 10 dic 2009

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la mercadotecnia y la venta de videojuegos. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

Los videojuegos cuentan con una muy exitosa industria, que en los últimos años ha estado generando más dinero que la del cine. La industria de videojuegos representó un valor de 27.000 millones de dólares mundialmente en el año 2005.

La industria esta compuesta por diferentes productos que utilizan distintas plataformas:

  • Consolas
  • PC (Personal Computer)
  • en línea u online
  • inalámbricos o portátiles (PDA, teléfono celular o consola portátil)

Principales empresas

Algunas de las empresas más importantes del sector son: SquareEnix, Nintendo, Sega, Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Bungie Studios, Konami, Capcom, Rockstar, Blizzard, Valve Software, Core Design, Crystal Dynamics, Red star line games etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las consolas, la comercialización de los mismos, o bien al desarrollo de videojuegos.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto.

Plataformas

Compatibles PC

El mercado de videojuegos para PC va en descenso, desplazado por las consolas. La plataforma PC fue muy popular en los noventas cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.

Desde mediados de los años 1980 las consolas son la plataforma principal por la que se mueve la industria de los videojuegos gracias a que Nintendo ,al introducir su consola Nintendo Entertainment System o NES revivió los videojuegos después del famoso "CRASH" de a comienzos de los 80 (específicamente el año 1983) donde los videojuegos ya no tenían futuro.

En los años 1990 el PC ofreció una alternativa en cuanto a juegos se refiere ,con la aparición de géneros como "aventuras gráficas", juegos de "estrategia" y el más popular (en PC) nuevo genero de los 90 (que fueron géneros que nacieron con la aparición del mouse , los juegos en primera persona...que luego ya en la segunda mitad de los 90 su popularidad seria sustituida por los Multiplayer online en primera persona.

El sector de los videojuegos de PC solo se mantiene principalmente por estas razones:

  1. Es en el que mayor versatilidad hay; un ejemplo es Valve que al poner a disposición de los jugadores los necesario para crear mapas e incluso juegos aparte, se ha podido crear una enorme comunidad de "moders", y crear juegos tales como el Counter-Strike o el Day Of Defeat.
  2. Algunos juegos de PC resultan incómodos al jugarlos con un joystick o mando de consola, como los ETR, es decir los juegos de estrategia en tiempo real, tales como los Age of Empires (serie) o los Command & Conquer
  3. La flexibilidad de hardware al poder incluir en el PC tarjetas de video de distinta potencia arreglo a la capacidad económica del usuario o al rendimiento deseado obteniendo mayores resultados en calidad gráfica y generación de objetos 3D que las limitadas consolas.

Los PC fueron la plataforma de salida de los videojuegos y aún permanecen grandes ventas que únicamente salen hoy para PC (los juegos masivos RPG online) como "World of Warcraft",juegos de estrategia ..y los juegos flash para jugar de forma casual.,Pero es la plataforma "menos" importante en cuanto a ventas y ganancias para las empresas.

Consolas

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP) y, sobre todo, las de Nintendo (Wii, Nintendo DS)

El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una. En la guerra de las consolas, la primera víctima fue La Atari Jaguar de Atari, que no pudo competir con los gigantes Sony, Sega y Nintendo.

Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.

Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.

Principales consolas en el mercado

Caseras:


Portatiles:

Consolas portátiles

En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzo su última y revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El GameBoy Micro, Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla mas brillante y es mas pequeño que su predesesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos camaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior).

Internet

Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. Lo viene en los próximos años es videojuegos en la telefonía celular y en PDAs.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.


Véase también