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== Pre-Renderización ==
== Pre-Renderización ==
La Pre-Renderización se basa en el uso de la imágen o textura en un juego que fue renderizada a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para una PC calcular píxeles que montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc.

Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), en los cuales estos juegos eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámico (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil y se usaban cajas de colisión para que el personaje simule estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, si no que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en antiguos juegos de [[Resident Evil]] y [[Dino Crisis]],
entre otros.

Actualmente la Pre-Renderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos (por ejemplo, prerenderizando una pared en la cual hay una sombra se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra si no solamente la imágen previamente asignada al objeto) y para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite porque le quita dinamismo a los gráficos, por ejemplo teniendo en cuenta esa sombra prerenderizada del ejemplo anterior, la sombra no podría ser modificada por otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando ya que el motor gráfico no lo está calculando.


== Véase también ==
== Véase también ==

Revisión del 23:21 23 feb 2010

Imagen renderizada.
Imagen renderizada.

renderizado (Render en inglés) es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.

En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la "renderización" es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es "interpretación", aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora "interpreta" la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.

Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-rendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.

Pre-Renderización

La Pre-Renderización se basa en el uso de la imágen o textura en un juego que fue renderizada a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para una PC calcular píxeles que montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc.

Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), en los cuales estos juegos eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámico (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil y se usaban cajas de colisión para que el personaje simule estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, si no que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en antiguos juegos de Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.

Actualmente la Pre-Renderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos (por ejemplo, prerenderizando una pared en la cual hay una sombra se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra si no solamente la imágen previamente asignada al objeto) y para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite porque le quita dinamismo a los gráficos, por ejemplo teniendo en cuenta esa sombra prerenderizada del ejemplo anterior, la sombra no podría ser modificada por otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando ya que el motor gráfico no lo está calculando.

Véase también