Diferencia entre revisiones de «Karel el Robot»
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== Programación == |
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⚫ | En una interfaz de tipo [[Lenguaje de programación Java|Java]], Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: <code> </code> avanzar; , <code>turnleft</code> (vuelta izquierda), <code>pickbeeper</code> (recoger zumbador ), <code>putbeeper</code> (dejar zumbador), y <code>turnoff</code> (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar |
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Es un dragon rosado |
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⚫ | [[Lenguaje de programación Java|Java]], Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: <code> </code> avanzar; , <code>turnleft</code> (vuelta izquierda), <code>pickbeeper</code> (recoger zumbador ), <code>putbeeper</code> (dejar zumbador), y <code>turnoff</code> (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar |
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⚫ | Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones <code>if(''condición'')</code> (si), <code>if(''condición'') ''instrucción''; else ''instrucción'';</code> (si .. sino ..), <code>while(''condición'')</code>(mientras) e <code>iterate(''N'')</code> (repetir ''N'' veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como [[Lenguaje de programación Pascal|Pascal]]. |
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Además da una bueva hacerlo |
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porque tienes que estar todo el rato hay y nada que tu hermano menor lo borre y lo tengas que haces otra ves |
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Karel puede evaluar las siguientes condiciones: |
Karel puede evaluar las siguientes condiciones: |
Revisión del 11:44 25 feb 2010
Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
== Mundo de Karel == :DDD
Este simulador interactúa en un mundo virtual, el cual consiste de una cuadrícula delimitada en donde el robot, generalmente representado por una flecha, es libre de moverse. Dentro del mundo pueden existir paredes, líneas que impiden el paso del robot, o beepers, objetos representados con números que el robot puede recoger y/o dejar en el mundo. Su mundo consta de aproximadamente 150.000 calles (el eje y) y 150.000 avenidas(eje x).
Programación
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos:
avanzar; , turnleft
(vuelta izquierda), pickbeeper
(recoger zumbador ), putbeeper
(dejar zumbador), y turnoff
(apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición)
(si), if(condición) instrucción; else instrucción;
(si .. sino ..), while(condición)
(mientras) e iterate(N)
(repetir N veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como Pascal.
Karel puede evaluar las siguientes condiciones:
frontIsClear
es verdadero si el frente de Karel esta libre de pared
frontIsBlocked
es verdadero si existe una pared frente a Karel
leftIsClear
es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe una pared
leftIsBlocked
es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared
rightIsClear
es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe una pared
rightIsBlocked
es verdadera si en el lado derecho de Karel existe una pared
nextToABeeper
es verdadero si existe un beeper donde Karel está parado
notNextToABeeper
es verdadero si no existe un beeper donde Karel está parado
facingNorth
es verdadero si Karel está volteando hacia al Norte
notFacingNorth
es verdadero si Karel no está volteando hacia al Norte
facingSouth
es verdadero si Karel está volteando hacia el Sur
notFacingSouth
es verdadero si Karel no está volteando hacia el Sur
facingEast
es verdadero si Karel está volteando hacia el Este
notFacingEast
es verdadero si Karel no está volteando hacia el Este
facingWest
es verdadero si Karel está volteando hacia al Oeste
notFacingWest
es verdadero si Karel no está volteando hacia al Oeste
anyBeepersInBeeperBag
es verdadero si existe algún beeper en a beeper_bag
noBeepersInBeeperBag
es verdadero si no existe algún beeper en a beeper_bag
Usos didácticos
Karel el Robot puede ser usado para introducir a alumnos de educación elemental en la programación, gracias a la simplicidad de los comandos pero a su vez complejidad de algoritmos posibles de crear.
Actualmente es utilizado en la Olimpiada Mexicana de Informática, junto con C y Pascal, como Lenguaje de programación oficial para las competencias estatales de selección y el concurso nacional.