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* En el Templo de la Unión, hallamos a Hannibal Hamlin como líder de los esclavos prófugos. Hannibal busca reconstruir el Monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos a huir. Un guiño hacia el presidente Lincoln, y su lucha contra la esclavitud.
* En el Templo de la Unión, hallamos a Hannibal Hamlin como líder de los esclavos prófugos. Hannibal busca reconstruir el Monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos a huir. Un guiño hacia el presidente Lincoln, y su lucha contra la esclavitud.
* Si le preguntamos a Abraham Washington, en Rivet City, sobre la historia de la Declaración de Independencia, nos dirá que fue firmado en el fuerte McHarry (Y no en el fuerte McHenry) en Filadelfia (No Baltimore), y fue enviado por avión hasta Inglaterra, donde fue presentado al Rey, dando inicio a la Guerra Evolucionaria (En lugar de Guerra Revolucionaria). Sus errores son comprensibles, puesto que 200 años después de la guerra nuclear, y sin una institución para preservar la historia, debió haberse basado en documentos dañados.
* Si le preguntamos a Abraham Washington, en Rivet City, sobre la historia de la Declaración de Independencia, nos dirá que fue firmado en el fuerte McHarry (Y no en el fuerte McHenry) en Filadelfia (No Baltimore), y fue enviado por avión hasta Inglaterra, donde fue presentado al Rey, dando inicio a la Guerra Evolucionaria (En lugar de Guerra Revolucionaria). Sus errores son comprensibles, puesto que 200 años después de la guerra nuclear, y sin una institución para preservar la historia, debió haberse basado en documentos dañados.
* La muerte de James es un aparente guiño a los Simpson. Muere como el padre de [[Waylon Smithers]]: por envenenamiento por radiación. Además, su muerte fue en cierta forma, voluntaria, y murió en frente de su hijo y otra persona (Smithers y el sr. Burns; y el jugador y la dra. Li)
* La muerte de James es un aparente guiño a los Simpson. Muere como el padre de [[Waylon Smithers]].
* Originalmente, Fallout iba a usar el sistema GURPS, pero algunos conflictos hicieron que Interplay creara el mítico SPECIAL. En Fallout 3, una de las posibles contraseñas en el minijuego de hackeo es "GURPS".
* Originalmente, Fallout iba a usar el sistema GURPS, pero algunos conflictos hicieron que Interplay creara el mítico SPECIAL. En Fallout 3, una de las posibles contraseñas en el minijuego de hackeo es "GURPS".
* La contraseña de la terminal de Moira es "MB3K-OMFG". OMFG en Internet es un acrónimo de "Oh My Fuckin God".
* La contraseña de la terminal de Moira es "MB3K-OMFG". OMFG en Internet es un acrónimo de "Oh My Fuckin God".

Revisión del 02:09 28 feb 2010

Fallout 3
Información general
Desarrollador Bethesda Game Studios
2K Games
Distribuidor Bethesda Softworks
ZeniMax Media
Diseñador Emil Pagliarulo (Lead Designer)
Todd Howard (Exec. Producer)
Director Todd Howard Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Todd Howard Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Inon Zur Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Rol de acción
Idiomas alemán, inglés, español, francés, italiano y ruso Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Gamebryo engine
Plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Datos del hardware
Formato disco Blu-ray, DVD, distribución digital y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mouse Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Octubre de 2008
Fallout
Fallout 2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Fallout 3
Fallout: New Vegas Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Fallout 3 es un juego de rol de acción producido por la empresa Bethesda Game Studios.[1][2]​ Es el tercer juego de la serie Fallout, que también ha originado los juegos asociados Fallout Tactics (Tácticas de Fallout) y Fallout: Brotherhood of Steel (La Hermandad de Acero).

Fallout 3 transcurre en el año 2277, 30 años después de la época de Fallout 2 y 200 años después de la guerra nuclear que devastó el mundo en el que transcurre el juego.[3]​ El juego ubica al jugador en el rol de un habitante de Vault 101, un refugio diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador es forzado a escapar del refugio y a recorrer las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda. En su devenir el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo. El juego posee un sistema de combate y atributos típicos de un juego de rol de acción aunque también posee elementos de acción en primera persona y de juegos de supervivencia y horror.

Desarrollo

Fallout 3 comenzó siendo desarrollado, como era previsible, por Black Isle Studios, compañía de Interplay; estos eran los creadores originales de la serie, y habían denomiado a su nuevo juego como "Fallout 3: Van Buren". Tras el cierre de esta, el proyecto pasó a manos de Bethesda Softworks, los creadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion, los cuales cambiaron totalmente la perspectiva, dándole a la serie el salto definitivo al 3D. Una nueva puesta en escena mostraba un universo algo más pequeño que el mostrado en Oblivion, pero igual o mayor en cantidad de acciones. Entre las mejoras al juego están: el juego totalmente orientado en 3D, el retorno del carismático Vault Boy, icono de la saga, y la inclusión del sistema V.A.T.S, que permite atacar a un enemigo seleccionando la parte de cuerpo a dañar: un impacto en el arma lo dejará desarmado, pero dañará terriblemente el arma en cuestión, mientras que un disparo en la cabeza reducirá su campo de visión (si no se le corta o explota) y un disparo en la pierna reduce la movilidad, también esta el Pip-Boy 3000 el cual sera de mucha ayuda en el juego eligiendo armas, reparandolas, ver nuestra salud de cabeza, piernas y brazos y la radiación.

Misiones

El juego, aparte de las misiones principales, se encuentran otras misiones extras, dando como recompensa dinero, ayuda, información o derecho de entrada a algún lugar:

Misiones Tutoriales

Nombre Ubicación(s) Dado por Premio Puntos Trofeo Quest ID Image
Primeros pasos Vault 101 James/papá 5 puntos para añadir a SPECIAL 0 - 00014E83
Creciendo rápido Vault 101 James/papá Pip-Boy 3000, Grognak el Bárbaro, BB Gun 10 Bronze 00014E84
Futuro Imperfecto Vault 101 James/papá Se agregan 15 puntos a 3 habilidades. 10 Bronze 00014E85

Novedades

Sistema S.P.E.C.I.A.L

Algo típico de la serie. El sistema SPECIAL es un acrónimo en inglés de Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (En inglés: Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck) y nos dará ciertas ventajas, o desventajas, según distribuyamos puntos en las 7 habilidades. El SPECIAL lo veremos cuando seamos bebés, a través del libro "Eres SPECIAL" y, al escapar del Refugio 101, podremos modificarlo por última vez. Al modificarlo, debemos tener en cuenta que un alto nivel de Suerte aumentará nuestras oportunidades de un daño crítico en combate o de obtener bonificaciones al explorar, mientras que una Fuerza mayor nos permite llevar más objetos. Se podrá volver a modificar otra vez si elegimos después de subir un nivel el extra "Entrenamiento Intensivo" que podremos subir 1 punto la habilidad que queramos.

V.A.T.S.

Una nueva característica que aumenta el nivel de estrategia en el combate en tiempo real, algo que se esperaba al ser un juego totalmente en 3D. El Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec o V.A.T.S. por sus siglas en inglés (Vault-tec Assisted Targeting System) nos permite apuntarle a una cierta parte del cuerpo de un enemigo cuando luchemos. El sistema es algo simple de usar:

  • En caso de que usemos un arma cuerpo a cuerpo, el VATS seleccionará todo el cuerpo del enemigo, pero solo funcionará si estamos a la distancia correcta.
  • Si usamos armas de fuego, la cosa cambia. Ahora podemos seleccionar las partes del cuerpo del enemigo a las que queremos disparar. Por ejemplo, en los humanos, podemos apuntar a: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, pierna derecha y arma (Si el enemigo lleva una).

Cuando seleccionemos una parte del cuerpo, si no es toda por armas cuerpo-a-cuerpo, el VATS nos dirá el estado de salud del área seleccionada y un porcentaje, que es nuestra posibilidad de impacto (un porcentaje del 40% significa que es muy probable que no demos, mientras que un 95% es casi asegurado). Mientras usemos el VATS, la acción alrededor nuestro pasa a cámara lenta, y no seremos afectados por explosiones o misiles. Además, usando el VATS podemos dispararle a una granada en vuelo, o a un misil que se dirige a nosotros o a nuestros compañeros. Y si tenemos suerte, podremos hacer que ese peligro haga "boom" en el aire. Cuando ganemos el perk (Algo así como "Habilidad especial) "Misteryus Stranger" o "Extraño Misterioso", ocasionalmente cuando usemos el V.A.T.S. aparecerá nuestro propio ángel guardián. Un hombre de color, vestido a lo investigador privado, armado con una Mágnum.44 cargada, y que atacará a nuestro objetivo...con precisión y efectos increíbles. Tienes que mantenerte atento a tus "AP" o "ACTION POINTS", pues por cada vez que uses V.A.T.S, se reducirán, puedes usar "jet" (droga), para aumentar el número de AP's que tienes.

Pip-Boy 3000

Como podía faltar, el Pip-Boy 3000, y el carismático Vault-Boy, vuelven en esta entrega de la serie Fallout. A diferencia de sus otras versiones, el nuevo Pip-Boy ha sido diseñado para que funcione como un reloj de muñeca, aunque tiene estas y muchas otras funciones. Nuevamente con el conocido Vault Boy en casi todas las pantallas, nos permite no solo administrar nuestros objetos y ver nuestro estado actual, sino que podemos recoger notas para guardarlas para siempre, oír grabaciones que podemos recolectar, ver fotografías (A dos colores, lamentablemente) y podremos oír la radio. Por último, podemos elegir el color de las letras de nuestro Pip-Boy.Hay que añadir que una vez descubiertos lugares en el mapa como Megatón, el edificio de RG( Radio Galaxia) podemos viajar allí aunque estemos al otro lado del mapa solo con selecionar la ubicación en el mapa y automáticamente nos trasladaremos allí.

Consejos claves para la supervivencia

  • Aunque no lo parezca, algunas cosas que pueden ser consideradas "chatarra" tienen un buen precio.pero la verdad,no es chatarra,por ejemplo modulos de sensores. Además, muchas cosas nos servirán para construir nuestras propias armas, siempre que tengamos los materiales y hayamos comprado, u obtenido, los planos.
  • Cada vez que duermas en una cama de tu propiedad o alquilada te será recompensado con el estado de "Descansado", que dura por 12 horas, que aumenta en un 10% la experiencia que acumules al hacer una acción (Matar a un enemigo, completar una búsqueda, hackear una computadora, etc)
  • La habilidad "Speech" (Conversación) es muy útil. No solo te permite acceder a información que, de otro modo, lo obtendrías muy difícilmente, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar o perder karma.
  • Revisa los cadáveres de los enemigos y aliados muertos. Puede sonar cruel, pero si tomamos en cuenta que jugamos en un ambiente post-nuclear y que los enemigos están a la orden del día, no nos queda remedio.
  • La habilidad "Reparación" es vital. Un arma muy dañada hará menor daño, tendrá menor precision y es más probable que se atasque al recargarla, por lo que nuestro personaje deberá realizar algunos ajustes en ella. ¿Es un problema? Sí, porque en situaciones de combate serias, el tener que hacer un esfuerzo extra para recargar el arma puede ser mortal. Además la vestimenta/armadura en mal estado otorga menor protección al daño del armamento, por lo cual es conveniente chequear cada tanto su condición y repararla para evitar que terminemos sin saberlo en una batalla difícil con una armadura que no proteja. Además, si uno de dichos objetos llega a una condición de 0 se romperá y deberemos repararlo para volver a usarlo, claro que solo se puede reparar algo con otra arma o armadura igual, o dándosela a comerciantes, que cobran un buen precio por sus servicios.
  • Tarde o temprano, a menos que seamos alguien a quien le gustan los retos, deberemos robar. Es cruel, pero las cosas para robar pueden sernos útiles, y si nos pillan robando, sólo debemos devolver lo que robamos sin tener miedo de reprimendas mayores.
  • No apliques directamente los estimulantes desde el menú "Objetos-Ayuda". Ve a "Estado" y, en la parte donde veas el estado actual de las partes de tu cuerpo, pulsa el botón X (En la versión 360 y en la de PlayStation 3) para administrar un estimulante a la zona que eligas. Esto es importante, porque un brazo herido reduce tu puntería, una pierna herida tu movilidad, y una cabeza herida tu visibilidad, pero solo cuando su condición sea cero, por lo tanto es más conveniente aplicarlo en todo el cuerpo que en un miembro no muy lastimado.
  • Si vas a explorar terreno desconocido, toma en cuenta:
  • Vacía tu inventario, dejando tus cosas en un lugar seguro como un contenedor (Asegurate que sea de tu propiedad, o tus cosas pueden no estar cuando vuelvas por ellas, claro que hay lugares como los buzones en la salida del refugio que no pierden el equipamiento en ellos y no tienen límite de espacio). Algunas cosas, como los Estimulantes, las armas, las municiones, los Rad-Aways, los Rad-X y las Horquillas debes quedártelas a cualquier coste. ¡Recuérdalo!
  • Lleva, de preferencia, muchos Estimulantes, Rad-Aways, Rad-X y si lo deseas también Med-X, Los primeros te curarán. Los segundos que quitan radiación, los terceros los debes tomar antes de entrar a zonas radioactivas para disminuir la radiación que recibes, los últimos son drogas para aumentar tu resistencia al daño, aunque provocan adicción, la cuál cada tiempo determinado te disminuye HP, lo cual hace su uso estratégico y no muy recomendado ( salud "HEALTH POINTS", en inglés), hay cosas como alcohol y drogas que te pueden hacer adicto.
  • Lleva contigo las armas que estén en mejor estado. Pero toma en cuenta también las que son poderosas y útiles. La escopeta es genial (¿Quién lo duda?) contra los necrófagos errantes y los hombres pinza a corto alcanze, y una 10mm, es mucho mejor que una pistola láser en mal estado.
  • Lleva comida contaminada. Aceptamos que te dará radiación, pero curan algo de vida, y en casos de vida o muerte, es mejor tener algo que te cure que no tener nada. Además, abundan y tener un suministro activo no será problema, aunque cuidado porque 1 de peso por cada comida puede terminar ocupando todo el espacio, y siempre es mejor llevar comida que cure más de 5HP, ya que si bien necesitas 200 rads para comenzar a sentir algún efecto de la radiación (Lo cual toma más trabajo de obtener de lo que parece, a menos que estes en un área muy irradiada o bebas mucha agua de río.
  • Las soluciones pacíficas no son, ni serán, la vía práctica. Especialmente en la búsqueda "Torre Tempenny", donde es casi imposible completarla usando la vía pacífica(hay que hablar con los necrofagos, proponérselo, luego con Tempenny y este accede siempre y cuando convenzamos a varios de sus huéspedes, para los cuales habrá que superar un desafío de conversación en cada caso. Para esto basta con guardar antes de hablar con ellos, y cargar si fallas repitiendo el proceso hasta que aciertes). En cualquier caso, es más recomendable acabar con los necrófagos que ayudarlos. ¿La razón?, los humanos tienen un suministro activo de objetos útiles...además que es mucho más sencillo. Eso sí, prepárate para perder una buena cantidad de karma, pero si eliges ayudar a los necrófagos estos te darán de recompensa una "mascara" para pasar desapercibido entre los ghouls.
  • En algunos lugares determinados es posible que te encuentres con un encuentro aleatoreo, como personas que conoces, criaturas peligrosas sin importar en qué nivel estés e incluso armas que de otra forma no obtendrías (Como la Firelance, que es una Pistola Alienígena capaz de causar mucho daño e incendiar a tu oponente).
  • Si tener karma malvado no es un problema se puede sacar mucho provecho de vendedores encontrados en las ruinas, casi siempre reaparecen y se puede sacar provecho al hacer que reparen tus armas; después se recurre a enfrentarles para recuperar dinero y robar lo que el personaje estaba cargando. Claro que sólo hay 4 mercaderes ambulantes (éstos tienen nombre) los cuales no reaparecerán, y es posible que te pierdas lo que sea que venden.
  • Recuerda que algunos de los disintos enemigos que puedes encontrarte en este mundo desolado tambien pueden llegar a atacarse entre ellos, de manera que en ocasiones serás testigo de batallas ajenas a ti. Si te mantienes a una distancia prudencial podrás esperar a que sólo quede uno de tus enemigos en pie para atacar y rematarlo. Como curiosidad en una parte del mapa se encuentra una estación ferroviaria de mercancías repleta de forajidos que tienen a un Behemoth enjaulado, con un rifle telescópico desde los acantilados cercanos puedes disparar al cerrojo de su jaula para liberarlo y verás como el enorme monstruo aniquila a buena parte de tus enemigos por ti.

Enemigos

Debido al mundo post-nuclear en el que se desarrolla el juego, los enemigos serán bastante fuertes al luchar y solo los humanos huirán si están muy heridos y los superamos en fuerzas. Se dividen por clases.

  • Animales mutados
    • Hormigas Las hormigas han mutado y alcanzado grandes dimensiones, En una ciudad llamada Grayditch encontrarás las Hormigas de fuego que escupen fuego por la boca pero a larga distancia son sencillas de eliminar.
    • Mutaracha: La Mutaracha es una descendiente directa de las cucarachas actuales. La resistencia a la radiación ha hecho que la Mutaracha crezca hasta convertirse en un insecto bastante grande. No son peligrosas a larga distancia, son lentas, a corta distancia hacen poco daño, y varias veces han atacado el Refugio 101 sin consecuencias graves.
    • Perro fiero: El Perro salvaje es descendiente directo de los perros actuales, y poco o nada han cambiado desde que las bombas cayeron. Suelen atacar en jaurías y son bastante rápidos.
    • Ratas topo: Son feas, gordas, sin pelo y atacarán con sus dos grandes dientes. Pese a que en niveles altos pueden ser una preocupación menor, controlarlas es bastante fácil con cualquier arma, según una terminal en la ciudadela de la Hermandad del Acero, fueron creados para ser liberados en China, reproducirse rápido y causar estragos.
    • Tochomosca: Es una variedad de mosca tabano, pero mutada(obviamente, tiene un apendice que lanza unos aguijones pero el daño decrece en relación al nivel de personaje. Apenas puede volar, y su pequeño tamaño la hace difícil de localizar en la noche. Para empeorar, no importa el nivel de dificultad y de experiencia que tengamos, no nos dará experiencia por matarla.
    • Yao Guai: "No alimenten a los Yao Guai" podrás oír en la radio, y no hay duda tienen toda la razón. Descienden de los osos de la región, y no te dejes engañar, son rápidos y fuertes. A lo mucho los verás en pareja pero si uno es un problema, imagina dos. A pesar de su velocidad y el daño que causan, se vuelven muy comunes en niveles altos y con armamento decente es posible eliminarlos antes de que lleguen a atacar.
    • Sanguinarios: Es una extraña mezcla de animales resultado de experimentos del gobierno para crear un arma efectiva antes de la guerra, que ha sido capturado y controlado por el Enclave. Fieros y muy rápidos, no hay forma alguna de quitárselos de encima sin resultar herido de gravedad en encuentros prematuros ,pero en niveles altos se vuelven relativamente fáciles de matar.
    • Hombres pinza: Según una computadora del Enclave en un campamento, desciende del cangrejo herradura, pero ahora con 2 metros de altura. Los Hombres pinza viven siempre cerca del agua irradiada que es donde se reproducen, están naturalmente acorazados por todo el cuerpo excepto el rostro al frente(bastante difícil de acertarle sin el V.A.T.S). Traten de tener buena puntería por que el dispararle en el cuerpo le quita poca vida, también están los que son "Reyes" que son versiones antropoides pero basteante más evolucionadas, tiene un caparazón "suave" pero tienen mucho HP y pueden lanzar un ataque sónico a distancia que ignora la resistencia al daño y causa bastante daño a la cabeza.La Tercera variedad son los "Cazadores" prácticamente iguales a los primaros pero marrones y más poderosos en términos de ataque/defensa/velocidad.
    • Radscorpion: Decendiente de los escorpiones del decierto, normalmente se encuentran en lugares abiertos como campos sin o cn poca construccion.
  • Humanos
    • Saqueadores: Los Saqueadores son una mezcla entre esclavizadores y ladrones de bajo nivel. Su armadura está hecha de reciclaje, y son bastante abundantes y pesados. Para empeorar, algunos llevan armas pesadas, y si por separado son fuertes, imagínalos en equipo.
    • Mercenarios de la Compañía Talon: Si tienes un muy buen karma, vé preparando tu arma para estos oportunistas. Ningún trabajo es demasiado difícil o arriesgado para ellos, y si te los encuentras, prepárate a una lucha difícil, aunque con el tiempo se puede volver algo rutinario y relativamente sencillo.
    • Soldados del Enclave: Si completas la misión "Las Aguas de la Vida", comenzarás a encontrar puntos de control del Enclave y sus patrullas. Son resistentes, y usan armas de energía o armas pesadas. Y ocasionalmente, tú no irás a ellos...sino ellos a ti. En Broken Steel, al Énclave se le suma el Enclave Hellfire Trooper, armados con lanzallamas de última generación (Cortesía del Énclave), y con armaduras resistentes al calor.
    • Reguladores: Si tienes muy mal karma, estos cumplidores de la ley, irán a buscarte y no podrás evadirlos, así que ve preparado. Si, por el contrario, tienes buen karma y la habilidad "Lawbringer", podrás visitar su cuartel general para donar dedos, que ganarás cada vez que revises el cuerpo de un humano malo (Saqueadores, etc)
    • Soldados Chinos: Añadidos en el pack descargable Operation Anchorage. Son soldados que invadieron Alaska, buscando reservas de petróleo para China. Sin el pack, estos soldados aparecen en el juego, en la localización "Mama Dolce's", cerca al cementerio Arlington en Washington D.C. La instalación de "procesamiento de comida" era un puesto de espionaje, pero todos los soldados chinos adentro son Ghouls (Necrófagos) debido a la radiación.
    • Trogs: Añadidos en el pack descargable The Pitt. Son los habitantes de la antigua Pittsburg y esclavos que nunca regresaron de buscar acero mutados por la radiación. La falta de luz los hizo intolerantes a la luz solar, y viven en las ruinas, caminando sobre sus dos brazos y piernas, emitiendo sonidos varios. Su nombre "Trog" sea una abreviación de "Troglodita", ya que la palabra era muy complicada para la mayoría de la población.
    • Feral Ghouls: Son Ghouls que han perdido la razón totalmente, y te atacarán emitiendo sonidos de ultratumba. A menudo, aparecen en instalaciones subterráneas o en casas dentro de las ruinas de Washington, aunque algunos grupos viven en el Yermo. Son débiles frente a la escopeta. Una variante brilla en la oscuridad, y si te acercas mucho lanzará radiación. En Broken Steel hallamos a Feral Ghouls Reavers, con armadura más resistente y si peleas en lugares radioactivos son mas dificiles de matar devido que la radiacion los cura.
  • Otros
    • Super Mutantes: "No le dispares que lo vas a enfadar", una frase que los describe a la perfección. Víctimas del virus VEF y radiación a causa de los experimentos llevados a cabo en el Refugio 87 por orden del estudio de investigación "Mariposa"(si ese es el nombre, ver fallout 1), se han convertido en criaturas de piel Amarillo/verde limón, bastante fuertes. Aunque al principio lo parezca, no son los mismos Super Mutantes que enfrentamos en Fallout 1. Podemos ver cuatro tipos:
      • Super Mutante: El básico. Usa el Rifle de Cacería y granadas.
      • Bruto: Mejor armado que el básico. Usa rifles de asalto y ocasionalmente las pesadas.
      • Maestro: Mucho más resistentes. Usan las armas pesadas, como la minigun.
      • Overlord: Es una nueva clase, añadida en el nuevo pack descargable Broken Steel; estos usan un Cañón Gatling o un Rifle laser que lanza tres rayos en uno (Aunque pueden usar todas las armas pesadas, muy raramente el Fat Man) y son una "evolución entre un Maestro y un Behemoth" según Bethesda. Tienen la particularidad de ser extremadamente fuertes, pues si recogen un Rifle de Asalto Chino (Generalmente, de otro Super Mutante muerto), lo dispararán con una sola mano.
      • Behemoth: Un consuelo es que solo hay 5. Son gigantes, y aguantarán una buena cantidad de plomo. Blanden una boca de incendios cual porra la policía, y un golpe basta para enviarte al otro mundo. Es recomendable usar el Gordo para matarlos.
    • Robots: La tecnología antes de la guerra, logró crear seres mecánicos con una excelente Inteligencia Artificial. Tenemos:
      • Protectron: Robie el robot pero más malo. Los encontramos en estaciones de tren, en oficinas corporativas y en algunos pueblos. Bastante débiles. Su voz suena bastante mecánica, con excepción de un robot cuya voz es bastante humana. Sus funciones eran asistencia básica en laboratorios y oficinas, y como guardias en la entrada al National Guard Depot (Aunque son fácilmente despachados con una Pistola Láser)
      • Cerebrobot: Mejores que el viejo Protectron, están integrados a un cerebro humano lo que los hace algo más resistentes. Pero calma, una pistola láser lo soluciona todo. Su voz tiene cierto tono femenino y sus brazos, mejores que los ortopédicos modelos del Protectron, les permiten mejores ángulos de tiros, Irónicamente, tienen mejor precisión a larga distancia que a corta, pero pueden lanzar un ataque mental capaz de herir gravemente tu cabeza si te aproximas demasiado.
      • Sr. Mañoso: El Sr. Mañoso (Mr. Handy en la versión en inglés) fue hecho como un ayudante personal multifunciones. Pueden realizar tareas diversas, y si desbloqueamos una casa, nos darán agua pura. En caso se vean obligados a entrar en combate, usarán un lanzallamas. Su punto débil son sus tres ojos, que una vez destruidos desorientarán a la máquina.
      • Sr. Agallas: Paralelo al desarrollo del amigable Sr. Mañoso, el Sr. Agallas (Mr. Gutsy en la versión en inglés) es un Sr. Mañoso listo para la batalla. Son más resistentes...y pesados. Están armados con un arma de plasma para largo alcance, y un mortífero lanzallamas para combate cercano. Su punto débil es su Inhibidor de Combate, ubicado en su parte trasera. Una vez destruido, atacará a aliados y enemigos.
      • Robot centinela: Uno de los robots más duros del juego. El Robot Centinela está armado con un Lanzamisiles y una Minigun (Algunos usan un Cañón Gatling en lugar de la Minigun, que es básicamente una Minigun que dispara láser). No son tan comunes como sus hermanos menores, pero aguantarán buena cantidad de plomo, y en ambientes cerrados son una amenaza muy seria. La mejor arma para debilitarlos son las Granadas de Pulso.
      • Torretas: No tienen la envidiable inteligencia de sus hermanos mayores, pero son un problema. Por suerte, casi todas las torretas tienen una terminal que hackear, para hacerlas aliadas. Se dividen en tres tipos: la torreta clásica (Que hallamos en los techos, y que disparan balas), la torreta láser (Solo hallada en el suelo) y la torreta alien (Que encontramos en la nave alienígena si tenemos Mothership Zeta)

Lugares reales

Aunque el juego en sí se desarrolla en parte de una destruida Washington DC y sus alrededores, existen ciertos edificios que no pudieron omitirse.

  • Monumento a Lincoln: Está lleno de saqueadores que no te dejaran subir pero más adelante los tendrás que matar para una de las misiones.
  • Monumento a Washington: Cuando salgamos del Refugio 101, podremos verlo a lo lejos. Está dañado y parte de las paredes exteriores se han caído, haciendo que se vea por zonas el armazón de metal que está dañado. El ascensor aún funciona, y está protegido por la Hermandad de Acero. Es un punto obligatorio, pues transcurrirá allí la última parte de una búsqueda.
  • National Mall: O lo que queda de él. Ahora es un campo de batalla, con trincheras y barricadas que pueden recordarnos algunas fotografías de la Primera Guerra Mundial, y lleno de Super Mutantes armados. Aun así, conviene tratar de matarlos, pues no todos reaparecerán y dan una buena fuente de experiencia.
  • El Capitolio: Está al otro lado del National Mall, pero llegar a él será toda una odisea. Está dañado, y lleno de Super Mutantes y Mercenarios Talon que combaten por razón desconocida. Además, podemos encontrar cosas interesantes y mucha, pero difícil, experiencia. Y para los que buscan problemas, dentro de la cúpula hay un Super Mutante Behemoth, que es bastante resistente.
  • El Pentágono: Antaño el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ahora es la sede de la Hermandad de Acero en la Capital. Ahora la llaman la Ciudadela y está protegida por torretas, vigías, Paladines, Caballeros y hasta un robot. Si ganamos acceso, podremos recibir entrenamiento para llevar la exclusiva Armadura de Combate de la Hermandad. Dentro hay una maravilla tecnológica que, de ser recuperada, cambiaría el curso de la Hermandad de Acero y de la lucha contra el Énclave.
  • Museo de la Tecnología: Aquí podremos recibir una mala impresión; el lugar entero está lleno de Super Mutantes y estos han tirado abajo al avión de los hermanos Wright, aparte de destrozar y saquear parte del museo. De paso hallaremos el módulo lunar Virgo-II (Referencia al módulo lunar Eagle, de la misión Apollo 11) y una pequeña muestra de un Refugio de Vault-Tec (recorrido obligatorio), además de 3 Stheal Boy, que nos harán invisibles por una hora en el juego.
  • Monumento a Jefferson: Este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde está el Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para continuar con el mundo. Pero está ahora lleno de Super Mutantes, y aquí tendremos nuestra última elección en el juego.
  • Base de Raven Rock: La actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Énclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí está nuestro peor enemigo, el coronel Autumn, y el presidente Eden. Llegará un momento donde podremos o no destruir Raven Rock usando al propio presidente Eden,; y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Énclave tiene otros planes en manos.
  • La Casa Blanca: Siendo francos, lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter radiactivo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir un blanco primario. La radiación es increíble.
  • Los Archivos Nacionales: En cierto modo, son el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos debe están tan loco, o mal programado, que conserva la mismísima Declaración de Independencia de los Estados Unidos, pero cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la guerra de independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos Thomas Jefferson, que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.
  • The Pitt: Abreviación de Pittsburgh es una especie de ciudad industrializada donde se esconden los denominados "trogs".

Contenido descargable

Operation: Anchorage

La primera descarga nos permite recibir una señal de socorro de un puesto de avanzada de los Outcast de la Hermandad de Acero. Una vez allí, nos dirán que hay un caché de tecnología bloqueado, pero que para abrirlo hay que completar una simulación de la Batalla de Anchorage, ocurrida poco antes del 23 de octubre de 2077. Seremos trasladados a algún punto remoto de Alaska, donde deberemos luchar como un soldado estadounidense contra las fuerzas invasoras chinas. La recompensa serán armas de pre-guerra (Rifles Gauss, T-51b por medio de un glitch, y la Armadura de Invisibilidad China, que nos hace invisibles si nos agachamos)

The Pitt

La segunda descarga nos lleva hacia el norte del mapa de juego. Un hombre que dice ser un esclavo escapado, nos pide ayuda para encontrar "La Cura", un objeto que aparentemente curará la radiación de todo ser vivo. Seremos llevados hacia las ruinas de Pittsburg vía tren, donde deberemos ganarnos el respeto de los Raiders para acceder a la Cura, aunque no toda Pittsburg está habitada por Raiders. Años de contaminación ambiental han hecho que algunos pobladores se conviertan en nuevos enemigos, llamados "Trogs".

Broken Steel

La tercera descarga nos permite seguir el hilo argumental del juego. Si en la última misión nos sacrificamos, despertaremos dos semanas más tarde, en la enfermería de la Ciudadela. El Purificador está activo, y se está enviando agua pura a todo el Yermo. Pero debes acabar con el Énclave, pues aunque hayas eliminado al Coronel Autumn y al presidente Edén (Ambas muertes son totalmente opcionales), solo has visto la punta del iceberg.

Point Lookout

La cuarta descarga nos lleva a Point Lookout. El lugar es un pantano que la guerra no tocó, pero que al parecer ha sido golpeado por una plaga en el pasado, y ha sido olvidado por el resto del mundo. Deberemos ser cuidadosos al luchar en un terreno que, obviamente, será totalmente nuevo.

Mothership Zeta

La quinta descarga nos enviará al espacio. La señal de socorro que emite la nave alien estrellada, ha sido encontrada, y parece que los alienígenas no parecen muy contentos. Seremos secuestrados, y deberemos luchar junto a algunos otros humanos para sobrevivir.

Recepción

Plantilla:Análisis Videojuego

Fallout 3 fue muy bien recibido por la crítica y la comunidad gamer. Sin embargo, hubo opiniones divididas en los fanáticos de la serie. Mientras que la mayoría consideraba acertado el enfoque que le había puesto Bethesda, algunos extrañaron el sarcasmo y parodia de la segunda entrega o renegaron de que el juego estuviera en 3D (El juego original, Van Buren, mantenía la cámara aérea). En general Fallout 3 recibió valoraciones muy positivas por parte de los principales medios especializados en el análisis de vídeo juegos, muchos de los cuales lo escogieron como mejor juego del año.

Hubo opiniones diversas según otros jugadores, si bien a algunos les encantaba su propuesta, otros no se acaban de adaptar a su desarrollo, acusándolo de ser excesivamente complejo, otros le veían un parecido a Oblivion exagerado, cosa que no es cierta, ya que este juego es muy diferente en muchos aspectos al anterior juego de Bethesda, principalmente por dar una mayor importancia al argumento, la ambientación y otros detalles. El juego en general o fue amado, o fue odiado, raramente hay un termino medio.

La historia previa al juego

NOTA - Esta sección contiene información de antes del juego

NOTA - Pese a que el juego se ambienta en 2277, el juego en sí mismo está influenciado por los años 50 dado que en un punto de la línea temporal surge una divergencia no determinada en la que Estados Unidos se vuelve aislacionista y quedan "suspendidos" en la moda de la época.

Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían.

Mientras tanto, la paranoia de la gente por una guerra nuclear aumentó, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para salvar vidas en caso de una guerra nuclear: Los Vaults o Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los Vaults buscó refugio en las cámaras de preservación Puwolski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación.

El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington etaba cubierta con nubes en forma de hongo.

La guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de USA además de un número indeterminado del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros, sin embargo hubo otros tantos que lograron llegar a los Vaults antes de que fuera demasiado tarde. Poco después solo se sintió un temblor, como un terremoto y todo quedó en silencio.

Washington D.C. quedó destruido, y contaminado. Quién lanzó la primera o la última bomba, nadie lo sabe; el mundo entero quedó contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Puwolski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación Gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Ocasionalmente encontraron el Vault 87, pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del Vault (este factor siempre ha sido, y será, controversial dentro del juego, pues la seguridad del Vault, de parte de sus residentes, la logran a costa de la vida de otros). Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad : Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Vault 87 terminó altamente contaminado por la radiación.

Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que quedó muy expuesta a la radiación, y vivió para contarlo, comenzó a sufrir cambios: su piel se tornó reseca, y comenzó a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en Necrófagos y establecieron una comunidad llamada Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (Tomaron directamente el nombre de la exposición temporal, que trataba sobre el infierno y la vida luego de la muerte). Fuera de Washington, la gente adinerada consiguieron vivienda y refugio en una especie de apartamento de primera clase, llamada Torre Tempenny, donde se desprecia a los Necrófagos; paralelamente, los sobrevivientes del pueblo de Springvale ocasionalmente usaron restos de aviones y construyeron Megaton alrededor del crater formado por una bomba nuclear sin detonar. Otra gente, en Washington, ubicó un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Rivet City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reetransformaron en la Radio Galaxia.

Pero no todo fue paz y felicidad. La radiación hizo mutar a los seres vivos. Ocasionalmente, los perros fueron más bravos, los osos más feroces, las hormigas y ratas más grandes; los Necrófagos que terminaban perdiendo la razón se convertían en Necrófavos salvajes, desnutridos, vestidos con harapos pero bravos luchadores; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado seres de piel amarilla, llamados Super Mutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes llamadas Super Mutantes Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en una especie de bestia llamada Centauro. Las moscas se convirtieron en horribles cosas voladoras, y las cucarachas aumentaron su tamaño. Pronto, aparecieron extraños objetos voladores: vehículos aéreos parecidos a V-22 Osprey. Se hacían llamar el Énclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, su plan dista mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero y su base fue llamada la Ciudadela.

Y mientras todo lo anterior sucedía los Vaults y sus habitantes seguían su propia suerte en mayor o menor medida aislados del mundo exterior... Como se dijo anteriormente el Vault 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación. Los habitantes del Vault 112 fueron ingresados en una especie de realidad virtual por su demente Observador/Supervisor el doctor Braun. Y el Vault 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Vault101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de servicios médicos. Fueron aceptados integrándose en la comunidad como si siempre hubieran estado allí. El científico que conocía bien los alrededores del Vault 101 fué tambien el líder del Proyecto Purity o Pureza. Y es allí cuando entras tú en el juego, desde bebé.

Música

N.ºTítuloMúsicaDuración
1.«I Don't Want To Set The World On Fire»The Ink Spots3:04
2.«Maybe»The Ink Spots2:50
3.«Crazy He Calls Me»Billie Holiday3:05
4.«Easy Living»Billie Holiday3:02
5.«Way Back Home»Bob Crosby2:54
6.«Happy Times»Bob Crosby2:45
7.«Anything Goes»Cole Porter3:08
8.«Civilization»Danny Kaye3:00
9.«Into Each Life Some Rain Must Fall»Ella Fitzgerald3:06
10.«Butcher Pete (Part 1)»Roy Brown2:25
11.«Mighty Mighty Man»Roy Brown2:33
12.«A Wonderful Guy»Tex Beneke1:52
13.«Boogie Man»Sid Phillips2:23
14.«Fox Boogie»Gerhard Trede3:15
15.«I’m Tickled Pink»Jack Shaindlin1:48
16.«Jazzy Interlude»Billy Munn2:49
17.«Jolly Days»Gerhard Trede1:40
18.«Let's Go Sunning»Jack Shaindlin1:41
19.«Rhythm For You»Eddie Christiani & Frans Poptie2:59
20.«Swing Doors»Allan Gray2:58
21.«Main Title»Inon Zur2:07
22.«Megaton»Inon Zur3:26


Refugios del Fallout 3

  • Refugio 87

El Refugio 87 es uno de los Refugios de Vault-Tec. Se encuentra en el lado Oeste de Yermo Capital. Como parte del Experimento Social, dentro del Refugio se experimentaba con un Virus de Evolución Forzada (VEF) diferente al de la base de Mariposa en sus residentes. Uno de los terminales sugiere que el Refugio 87 estaba en contacto con Mariposa, por lo que es posible que se haya llevado a cabo un investigación conjunta con múltiples cepas del VEF. El Refugio está lleno de Super mutantes y Centauros. Al leer la información en los computadores, es claro que eventualmente algunos super mutantes escaparon y mataron a sus creadores. En una de las celdas se halla recluido Fawkes, un Super Mutante culto e inteligente (dos características de las que carecen la mayoría de Super Mutantes), y que le pide al jugador ser liberado a cambio de extraer el GECK por él. Posteriormente hallaremos a Fawkes cuando escapemos de Raven Rock, y se nos unirá como compañía si tenemos buen karma. Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_87

  • Refugio 92

El Refugio 92 es uno de los Refugios construidos por Vault-Tec y parte del Experimento Social. Los mejores músicos del mundo fueron invitados a este Refugio para "preservar el talento artístico" durante la Guerra. En realidad, el refugio estaba hecho para experimentar con sus residentes a través de generadores de ruido, implementando mensaje subliminales. Por desgracia, sus residentes cambiaron, y ganaron una agresividad increíble (Un reporte indica que el primer "rebelde" necesitó 23 disparos antes de caer muerto), y al final el Vault fue destruido desde dentro, e infestado por Mirelurks. La única sorpresa: el Refugio 92 posee el único violín Stradivarius intacto en toda la costa este (Quizá en el mundo entero) que podemos dárselo a Agatha durante la búsqueda "La canción de Agatha" Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_92

  • Refugio 101

El Refugio 101 es uno de los refugios construidos por Vault-Tec, esta ubicado en Yermo Capital, cerca de las ruinas de Washington, DC y también cerca de Springvale, específicamente en las ruinas de Reston, Virginia. Este Refugio se selló antes de la caída de las bombas, y los residentes se mantuvieron aislados de las secuelas en el exterior, recibiendo trasmisiones de radio falsas que pintaron un panorama muy diferente del que ofrecía el Yermo. Fue trabajo del Supervisor el mantener el secreto y asegurarse de que el Refugio se mantuviese cerrado. El primer Supervisor fue un oficial entrenado de Vault-Tec. El segundo Supervisor (que fue entrenado por el primero) escogió a unos cuantos adultos y salieron a explorar. Luego de la desaparición de algunos residentes, el refugio se selló de nuevo y se juró guardar el secreto a los niños, pero cada vez más residentes se enteraban de la verdad. Asimismo, el Supervisor es capaz de comunicarse, e incluso de visitar el mundo exterior mediante el túnel secreto en su oficina. Después de la Gran Guerra, este Refugio fue sellado durante 200 años hasta que el "Trotamundos Solitario" (o "101", como lo llamaba Three Dog) se vio obligado a abandonar el refugio al enterarse de que su padre había escapado y de que el Supervisor había ordenado su arresto.

Al conocer a Colin Moriarty, el Trotamundos Solitario descubre que el Refugio ya había sido abierto antes, que él había nacido fuera y que su padre lo había llevado al Refugio en el corto período en que el Supervisor permitió la exploración del yermo. Más tarde el Refugio fue sellado debido a la pérdida de ciudadanos y el Supervisor decidió mantener el secreto y decir que el Refugio nunca más se abriría. Para evitar que la próxima generación saliera, los adultos juraron nunca revelar que el Refugio se había abierto y decir que iba a permanecer bloqueado para siempre. Al parecer, James pudo entrar porque el anterior doctor del Refugio había muerto y necesitaban un reemplazo. Si el jugador vuelve a Springvale tras completar "Las aguas de la Vida", captará una señal de socorro del Refugio 101. El Refugio está dividido en dos: los rebeldes adolescentes, que quieren abrir el Refugio y comerciar con el exterior, y el Supervisor que desea mantenerlo cerrado. El Trotamundos Solitario deberá convencer a los rebeldes de quedarse en el Refugio, convencer al Supervisor de abrir el refugio (Si lo matamos durante "Huye!", solo podremos matar al nuevo Supervisor), romper el Chip de Agua y forzar una evacuación, o abandonar el Refugio y nunca más volver.

Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_101

  • Refugio 106

El Refugio 106 es una de las instalaciones de la empresa ficticia Vault-Tec. Como en todos los refugios en este había un experimento social bastante difícil de completar con éxito, considerándose una putadita de Vault-Tec. El refugio estaba equipado con gases para su experientación con los residentes del refugio; aparte de que el refugio no podía abrirse desde dentro, solo desde el exterior, así que los moradores no tuvieron más remedio que quedarse allí para siempre.

El supervisor (Albert Leris), fue el encargado de la experimentación con todos los residentes incluido a él mismo. El refugio solo contiene a residentes locos que te atacarán nada más verte. Todos tienen armas blancas o de pelea. El el refugio hay 2 terminales en funcionamiento con información de los experientos pero para acceder a ellos se necesita experiencia con la ciencia. El 101 verá en muchas ocasiones a su padre, a Amata o al supervisor del 101, debido a las drogas-gases que se seguían liberando por el refugio. En los laboratorios se puede encontrar a otro de los supervivientes y también una supuesta salida. Es posible que algunos residentes intentaran seguir escarbando en la cueva para salir, pero que ésta se les vino abajo. En la versión PC de Fallout 3, se puede usar la consola para recibir un objeto-beta: la máscara antigás, que en teoría debíamos usar para no ver las alucinaciones, pero fue retirada "porque causaba errores". Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_106

  • Refugio 108

El Refugio 108 es uno de los Refugios construidos por Vault-Tec. Como parte del Experimento Social, el Vault aloja a un laboratorio de clonación. El refugio está lleno de clones hostiles, todos llamados Gary. En la Ciudadela, la terminal de Vault-Tec, el objetivo del experimento era explicado para estudiar conflicto del liderazgo y el poder en un refugio. El Supervisor del Refugio era conocido por tener una predisposición genética para una rara forma de cáncer que le mataría pasados 40 meses del inicio del experimento, y los puestos de autoridad en el Vault no fueron asiganos, dándole al Supervisor esa tarea. El Suministro de Energía Principal fue también diseñado para fallar tras 240 meses (20 años, cuando el refugio estaba sellado para 30), y el Suministro de Energía Secundario fue intencionadamente insuficiente para satisfacer las demandas del refugio. Encima de todo esto, el refugio recibió el triple de armamento y ninguna de grabación de entretenimiento. Una receta mortal. Pero el rol de los clones en el Refugio es incierto, ellos pudieron ser creados por el personal científico para la defensa del Refugio. Esto explicaría su hostilidad a cualquier " no-Gary". Con la excepción de Gary 1 y tres otros Garys al azar, todos los demás clones usan armas de cuerpo a cuerpo. Su IA, sin embargo, probablemente les lleve a coger armas más poderosas que encuentren. Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_108

  • Refugio 112

El refugio 112 es uno de los refugios de Vault-Tec del fallout 3, y que se encuentra debajo del taller de Smith Casey ( al sur de Evergreen Mills) El refugio no es como todos, si no que es más pequeño y tiene una estructura diferente a la básica de los refugios Vault-Tec. Esta totalmente robotizado, totalmente, hay robots hasta debajo de las piedras. El experimento era simple; el refugio disponía de cápsulas de simulación virtual. El supervisor (Stanislaus Braun),o El Hechicero de Vault-Tec, controla la simulación informática y mantiene a los otros residentes en un mundo donde casi siempre mueren. El refugio había sido usado por el ejército para la simulación de un ataque del ejército chino. Braun mata a sus residentes y luego los revive, haciéndolos vivir en un infierno "eterno". Debido a que Braun también tiene atrapado a James, el padre del jugador, el Trotamundos Solitario deberá entrar a la simulación, y podrá: seguir el juego con Braun, cuya última misión es matar a todos (Vía del mal karma); o activar una secuencia en la casa abandonada para acceder a la consola de emergencia, y matar a todos los residentes (Menos a Braun, al jugador y a James), matándolos (Fuera de la simulación) y liberándolos de su tormento, mientras Braun es encerrado en la simulación para siempre (Vía del buen karma) Fuente: http://es.fallout.wikia.com/wiki/Refugio_112

Easter eggs

NOTA - Estos son solo algunos de los muchos easter-eggs de Fallout 3

  • Los gnomos de jardín (Tanto su variante destruida, como la variante intacta) suelen aparecer simulando ciertas situaciones cómicas. A veces, acompañados de un osito de felpa.
  • Si tienes la habilidad de "Niño en el corazón" (Child-at-heart), le puedes preguntar a Maggie en Megatón, por algún secreto que ella conozca. Maggie te dará la combinación de la caja fuerte de Billy Creel, bajo un cono de tráfico en su casa. El código es 15-16-23-42, una referencia a LOST.
  • En la librería Arlington, es común que dos miembros de la Hermandad de Acero entren a las zonas dominadas por Raiders. Ocasionalmente, uno de ellos morirá por el fuego enemigo (Lo podemos salvar adelantándonos, o usando el comando "restorehealth" solo en PC). Si muere, y le retiramos la armadura mientras su compañero está cerca, dirá "¿Eso es realmente necesario?"
  • Las "Sugar Bombs", un cereal de pre-guerra muy raro en el Yermo, es un guiño al cereal "Chocolate Frosted Sugar Bombs", de la tira cómica Calvin & Hobbes.
  • En anteriores Fallout, Nuka-Cola es un refresco azul. En Fallout 3, recuerda más a la Coca-Cola de los años 50.
  • En el refugio 87 está encerrado Fawkes, un Super Mutante inteligente y culto (Algo raro en su especie). Si lo liberamos, él recogerá el GECK por nosotros. Si le preguntamos por su nombre, nos dirá que tuvo acceso a la base de datos del Refugio, y que su nombre se basa en el de un "tipo que murió por lo que él creía", como referencia a Guy Fawkes.
  • En el Templo de la Unión, hallamos a Hannibal Hamlin como líder de los esclavos prófugos. Hannibal busca reconstruir el Monumento a Lincoln para ayudar a otros esclavos a huir. Un guiño hacia el presidente Lincoln, y su lucha contra la esclavitud.
  • Si le preguntamos a Abraham Washington, en Rivet City, sobre la historia de la Declaración de Independencia, nos dirá que fue firmado en el fuerte McHarry (Y no en el fuerte McHenry) en Filadelfia (No Baltimore), y fue enviado por avión hasta Inglaterra, donde fue presentado al Rey, dando inicio a la Guerra Evolucionaria (En lugar de Guerra Revolucionaria). Sus errores son comprensibles, puesto que 200 años después de la guerra nuclear, y sin una institución para preservar la historia, debió haberse basado en documentos dañados.
  • La muerte de James es un aparente guiño a los Simpson. Muere como el padre de Waylon Smithers.
  • Originalmente, Fallout iba a usar el sistema GURPS, pero algunos conflictos hicieron que Interplay creara el mítico SPECIAL. En Fallout 3, una de las posibles contraseñas en el minijuego de hackeo es "GURPS".
  • La contraseña de la terminal de Moira es "MB3K-OMFG". OMFG en Internet es un acrónimo de "Oh My Fuckin God".
  • El nombre de la búsqueda "Dispárales a la cabeza", viene de la regla de ficción zombie, de que la mejor forma de matarlos es disparándoles en la cabeza. Lo curioso es que la búsqueda nos la dá un Ghoul, y en el juego a los Ghouls los llaman "Ghouls" o simplemente "Zombies".
  • Cuando hables por primera vez con Tulip, en Undeworld, ella te dará el libro "Paradise Lost".
  • En la clínica de Lucy, en Little Lamplight, hay un letrero que dice "The doctor is in!" (El doctor está dentro!), un guiño al personaje de Peanuts, cuyo consultorio psiquiátrico siempre tiene el cartel "The doctor is in"
  • La habilidad "Esqueleto de Adamantium" es un clarísimo guiño al esqueleto especial de Lobezno, de los X-Men.
  • La imagen de la habilidad "Cyborg" es un guiño al clásico Terminator, con la mitad de su rostro sintético dañado, mostrando su "verdadero" rostro robótico.
  • En Mothership Zeta, una de las grabaciones de prisioneros trata de aliens interrogando a una brahmin (Aunque también está la posibilidad de que sea una vaca de pre-guerra), como guiño a la creencia popular de que las vacas son secuestradas por alienígenas.
  • Si al final de "Dispárales a la cabeza", nos quedamos con la T-51b, cuando usemos la armadura ganaremos un punto para Carisma. Es posible que sea un guiño hacia el estatus de "ícono" que tiene la T-51b, o simplemente porque es difícil decirle "No" a una persona con una armadura tan impresionante.
  • Aunque en Fallout 2, la armadura del Énclave es superior a la T-51b (Posiblemente para que el Énclave en ese juego dé la impresión de "enemigo superior"), en Fallout 3, la armadura Hellfire (Que podemos usar si tenemos Broken Steel) es casi igual en términos de durabilidad con la T-51b. La diferencia es que la T-51b provee más protección contra la radiación.
  • Las holocintas cumplen un papel similar a los Audiodiarios de Bioshock. Además de su aspecto similar, ambas le muestran al jugador pequeños fragmentos de los eventos antes de su aparición.
  • En Little Lamplight, cuando hablas por primera vez con Bumble, puedes decirle que la gente te llama "Vault Dweller". Un guiño al personaje de Fallout 1, que es reconocido oficialmente como el Vault Dweller.
  • Harold, aquel no-mutante no-necrofago de Fallout 1 y 2, reaparece en Fallout 3 en Oasis. Aparentemente, Bob (El árbol en su cabeza) ha crecido y ha "plantado" a Harold en el suelo, mientras Bob comienza a "crear" vida (Plantas verdes, un contraste con el Yermo). Esto hace a Harold como el único personaje de toda la saga que ha conocido a los tres principales protagonistas: Vault Dweller (Fallout 1), el Elegido (Fallout 2), y el Trotamundos Solitario (Fallout 3). Como nota extra, Dogmeat no es tomado en cuenta, porque si bien aparece en Fallout 2, es en un encuentro especial y por lo tanto, no canónico. El Dogmeat de Fallout 1 murió, según las memorias del Vault Dweller, en un accidente en la base Mariposa con un campo de fuerza. Dogmeat de Fallout 3, es un descendiente del Dogmeat original.'
  • Grognak el bárbaro, una referencia a Conan el bárbaro.

Referencias

  1. «Fallout 3». Game Informer (en english) (171): 52. June de 2007.  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda);
  2. "Desslock" (December de 2006). «Memo to Bethesda». PC Gamer: 100.  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda);
  3. «FAQ». Bethesda Softworks. 05-05-2008. 

Enlaces externos