Diferencia entre revisiones de «Sombreador de vértices»

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== Programación ==
== Programación ==
Para poder trabajar y programarlos se utilizan varios lenguajes, con diversos niveles de abstracción. Las tarjetas de video pueden ser programadas directamente a través de sus propias interfaces de [[lenguaje ensamblador]], llamado para las [[GPU]]s [[ARB (lenguaje de programación)| ARB]]; sin embargo, la dificultad que esto conlleva y su poca portabilidad ha implicado el desarrollo de varios lenguajes que facilitan el proceso y "traducen" a la tarjeta de video las instrucciones.
Los Vertex shaders se pueden programar en los siguientes lenguajes: [[lenguaje ensamblador|ensamblador]], [[GLSL]], [[High Level Shader Language|HLSL]] o [[Cg (lenguaje de programación)|Cg]].
Microsoft ha desarrollado su alternativa en [[DirectX]], llamada [[High Level Shader Language|HLSL]] (High Level Shader Language) que vendría a ser un lenguaje de alto nivel bastante más fácil de programar que el ARB, con el cual también es posible realizar dichas tareas.
También está disponible, a través de [[OpenGL]] el lenguaje [[GLSL]], menos evolucionado que el anterior pero se conserva como una alternativa libre con la cual es posible conseguir el manejo de pixel y vertex shaders.
[[Nvidia]] ha desarrollado también una alternativa propia para resolver el mismo problema en su hardware, llamado [[Cg (lenguaje de programación)|Cg]].


== Véase también ==
== Véase también ==

Revisión del 17:45 16 mar 2010

Vertex shader es una herramienta capaz de trabajar con la estructura de vértices de los modelos tridimensionales y con ello realizar operaciones matemáticas modificando estas variables y así definiendo colores, texturas y incidencia de la luz. Esto da libertad a los programadores para realizar diferentes efectos desde la deformación de un objeto hasta la recreación de las olas del mar.

En caso de representaciones gráficas de pelo se basaría en los vértices de la malla dando un efecto más realista al resultado. Con lo que conlleva una rápida ejecución de la imagen puesto que se utiliza el hardware especifico, en este caso el de las tarjetas gráficas.

Lo que en realidad pretende esta herramienta es adicionar a una malla de polígonos elementos que se alojan en los vértices de dichos polígonos o simplemente modificarlos.

Incluido en Direct3D y OpenGL, el vertex shader puede reproducir diferentes efectos realistas. El vertex shader ha evolucionado con el tiempo encontrándose en la actualidad en la versión 5.0.

Programación

Para poder trabajar y programarlos se utilizan varios lenguajes, con diversos niveles de abstracción. Las tarjetas de video pueden ser programadas directamente a través de sus propias interfaces de lenguaje ensamblador, llamado para las GPUs ARB; sin embargo, la dificultad que esto conlleva y su poca portabilidad ha implicado el desarrollo de varios lenguajes que facilitan el proceso y "traducen" a la tarjeta de video las instrucciones. Microsoft ha desarrollado su alternativa en DirectX, llamada HLSL (High Level Shader Language) que vendría a ser un lenguaje de alto nivel bastante más fácil de programar que el ARB, con el cual también es posible realizar dichas tareas. También está disponible, a través de OpenGL el lenguaje GLSL, menos evolucionado que el anterior pero se conserva como una alternativa libre con la cual es posible conseguir el manejo de pixel y vertex shaders. Nvidia ha desarrollado también una alternativa propia para resolver el mismo problema en su hardware, llamado Cg.

Véase también

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