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== Reconstrucciones ==
== Reconstrucciones ==
Más tarde se han realizado diversas reconstrucciones y [[remake]]s de este juego. Destacan la versión para [[Ordenador personal|PC]], otra para [[MSX#MSX 2|MSX 2]] , otra para [[Game Boy Advance]], otra para [[Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Java|Java]] y una versión comercial para teléfonos móviles.
Más tarde se han realizado diversas reconstrucciones y [[remake]]s de este juego. Destacan la versión para [[Ordenador personal|PC]], otra para [[MSX#MSX 2|MSX 2]] , otra para [[Game Boy Advance]] y una versión comercial para teléfonos móviles.
El proyecto Vigasoco contiene una reescritura del juego en [[C++]] para [[Windows]] basada en ingeniería inversa sobre el código [[Z80]] del disco de la versión original para [[Amstrad CPC]]. Existe una adaptación de Vigasoco para SDL([[Simple DirectMedia Layer]]), que tiene versiones para [[Linux]]-[[x86]], [[Linux]]-[[PowerPC]]([[PS3]]),[[PS2]],[[Windows XP]], [[Mac_OS_X]] y [[Sega Dreamcast]]
El proyecto Vigasoco contiene una reescritura del juego en [[C++]] para [[Windows]] basada en ingeniería inversa sobre el código [[Z80]] del disco de la versión original para [[Amstrad CPC]]. Existe una adaptación de Vigasoco para SDL([[Simple DirectMedia Layer]]), que tiene versiones para [[Linux]]-[[x86]], [[Linux]]-[[PowerPC]]([[PS3]]),[[PS2]],[[Windows XP]], [[Mac_OS_X]] y [[Sega Dreamcast]]



Revisión del 00:44 19 mar 2010

La abadía del crimen
Información general
Desarrollador Opera Soft Ver y modificar los datos en Wikidata
Distribuidor Opera Soft Ver y modificar los datos en Wikidata
Diseñador Paco Menéndez y Juan Delcán
Productor Opera Soft
Datos del juego
Género Videoaventura
Modos de juego 1 jugador
Datos del software
Plataformas Amstrad CPC, Spectrum, MSX, PC MS-DOS
Datos del hardware
Formato casete y disquete Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento 1987

La abadía del crimen es un videojuego realizado por Opera Soft en 1987, basado en la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa, cuyo programador Paco Menéndez está considerado como uno de los mejores programadores de videojuegos español en la época llamada la edad de oro del soft español.

Desarrollo del juego

El juego es una videoaventura, donde un franciscano, fray Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso de Melk tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía benedictina en la península de Italia.

Es un videojuego complejo, que se desarrolla en 7 días, en los que será necesario realizar las labores de un monje de aquella época, mientras en los ratos libre realiza la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del Abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del Abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada Obsequium. Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el Abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.

Versiones oficiales

Fue desarrollado para diversas plataformas de la época: MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. La versión de Spectrum sólo fue programada para el Spectrum 128, siendo considerado uno de los 10 mejores juegos para dicha plataforma por la revista Retro Gamer.[1]

Para Amstrad se realizaron dos versiones diferentes, una en floppy para CPC 6128, que es de hecho la primera versión de todas las plataformas, a partir de la cual se realizaron las distintas versiones, y otra en casete para CPC 464/664, similar a la versión 6128, pero con una gran parte del mapa eliminado (sobre todo pasillos sin influencia en la trama), para adaptar el juego de los 128k de la versión original a los 64k de los modelos inferiores.


Pergamino inicial

Antes de comenzar el juego se muestra un pergamino acompañado de una melodía donde se va escribiendo el siguiente texto introductorio (el cual está extraído del libro El nombre de la rosa) :

Ya al final de mi vida de pecador, mientras espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa; en esta celda de mi querido monasterio de Melk, donde aun me retiene mi cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar constancia en este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud... El Señor me concede la gracia de dar fiel testimonio de los acontecimientos que se produjeron en la abadía cuyo nombre incluso conviene ahora cubrir con un piadoso manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando mi padre decidió que acompañara a fray Guillermo de Occam, sabio franciscano que estaba a punto de iniciar una misión en el desempeño de la cual tocaría muchas ciudades famosas y abadías antiquísimas. Así fue como me convertí al mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y no tuve que arrepentirme, porque con el fui testigo de acontecimientos dignos de ser registrados, para memoria de los que vengan después... Así, mientras con los días iba conociendo mejor a mi maestro, llegamos a las faldas del monte donde se levantaba la abadía. Y ya es hora de que, como nosotros entonces, a ella se acerque mi relato, y ojalá mi mano no tiemble cuando me dispongo a narrar lo que sucedió después.

Trama

Independientemente de la plataforma en que se centre el estudio, tanto las versiones de 8 bits como la de 16 bits para PC, así como los remakes, son fieles a la misma trama compleja, simplemente se portó el código de un ordenador a otro. Los días en el juego están divididos cada uno en varias partes, resumiendo la organización real para un monje del claustro (ver organización real), NOCHE, PRIMA, TERCIA, SEXTA, NONA, VÍSPERAS y COMPLETAS.

Primer día

NONA

Al llegar a la abadía el Abad nos da la bienvenida. Siempre que nos hable se debe mantener cerca de él, sino sancionará a Guillermo y el contador de Obsequium descenderá y al llegar a cero, o se cometa una infracción grave, será expulsado de la abadía y terminará el juego. El Abad cuenta que sospecha que uno de los monjes ha cometido un crimen y ruega que se encuentre al asesino antes de que llegue Bernardo Gui, el representante del Papa. También explica las rígidas normas de la abadía camino de la celda. Se despide y se marcha a la suya. Al llegar el Abad a su celda, suenan las campanas que indican Vísperas.

VÍSPERAS

Se debe asistir a los oficios el resto de los días que se esté en la abadía. Si no se conoce el camino basta con seguir a Adso hasta la iglesia y colocarse un par de baldosas delante de él, mirando hacia el altar. Mientras se espera a que llegue el resto de los monjes, se puede ver como Malaquías, el bibliotecario, recoge la llave que está sobre su mesa del scriptorium y se dirige a cerrar las puertas de la entrada al torreón, y posteriormente a la cocina. Momentos más tarde aparece por detrás del altar, utilizando un pasadizo que hay en dicha cocina. Una vez estén todos los monjes en su sitio, el Abad comenzará los oficios.

COMPLETAS

Al terminar las oraciones, el Abad ordena volver a las celdas y espera a que entremos. Si no se hace sancionará a Guillermo.


Segundo día

NOCHE

Cuando Guillermo entre en la celda, Adso pregunta si se debe dormir. Si mientras lo pregunta Guillermo sale de la celda, se tarda en contestar o se dice que sí, se pasa a Prima. Si se contesta que no, no volverá a hacer la pregunta hasta que se salga de la celda y entremos de nuevo. La primera noche se debería dormir. El Abad, por su parte, tras cerrar la puerta que une las celdas de los monjes con la iglesia, se dirige a su celda a dormir. El tiempo que duerme nada más acostarse es de aproximadamente 40 segundos si Guillermo está en movimiento pero si está quieto el tiempo será menor. Si Guillermo está en el edificio el Abad no se despierta, y el tiempo que está durmiendo no avanza hasta que se vuelva a entrar en el pasadizo. Si el Abad se despierta y Guillermo está en su celda o en el edificio, se vuelve a dormir (unos 30 segundos si el jugador está en movimiento). De lo contrario, se supone que oye los pasos, y va a buscarlo. Si mientras lo persigue, se llega a la cocina a través del pasadizo o se entra en la celda del jugador, volverá a su celda a dormir. Por la noche las puertas de la entrada al edificio quedan cerradas; ningún monje puede abrirlas.

PRIMA

Todos los días al amanecer se desbloquean las puertas del edificio y la de la iglesia. Se está obligado a asistir diariamente a los oficios a esta hora. Al amanecer Guillermo no tiene el objeto lentes con el que comenzó el juego, alguien se las ha robado por la noche. Antes de dar comienzo a la misa, el Abad informa de que Venancio ha sido asesinado.

TERCIA

Al terminar los oficios, el Abad llama al jugador para advertirle que la biblioteca es un lugar secreto y sólo Malaquías puede entrar. Tras escucharle, se debería ir a conocer un poco mejor la abadía, visitando la segunda planta del edificio: el scriptorium. En el camino aparecerá Severino, el herbolario, quien se presenta y advierte de que ocurren cosas extrañas en la abadía. Una vez en el scriptorium, se ve que sobre la mesa de Malaquías hay una llave, pero al intentar acercarse éste bloquea el camino y comunica que no se puede subir a la biblioteca, añadiendo que si se desea Berengario mostrará el scriptorium. Poco después, Berengario se acerca y explica que ahí trabajan los mejores copistas. Si se le sigue mostrará la mesa de Venancio, sobre la que hay un manuscrito en el que estaba trabajando antes de morir, y un extraño libro. No dejará coger ninguno de los objetos.

SEXTA

Como norma impuesta por el Abad, se debe asistir diariamente a la comida. Para ello hay que dirigirse al refectorio, siguiendo a Adso si no se conoce el camino, y colocándose en el segundo plato, el que está junto al del Abad, justo en frente de las dos columnas.

NONA

Terminada la comida, Guillermo había pensado la manera de conseguir la llave de Malaquías. Así que se vuelve al scriptorium y se coloca cerca del bibliotecario, junto a las barandillas, por donde cambia el tipo de suelo. Desde allí se dirige a Adso para que coja la llave. Una vez la tenga, se dirige a la cocina a investigar el pasadizo por donde desaparece Malaquías. Está detrás del fogón y lleva hasta la iglesia. Es Adso quien debe abrir la puerta, puesto que él es quien tiene la llave.

VÍSPERAS

Poco después de salir del pasadizo suenan las campanas que indican que se debe asistir a los oficios.

COMPLETAS

Terminada la misa, Guillermo ha pensando en cómo obtener el manuscrito de Venancio. Para no levantar sospechas, se dirige a la celda.


Tercer día

NOCHE

Se le dice a Adso que esa noche no se duerme. Guillermo se dirige de la celda al pasadizo. Unos metros por delante va un misterioso encapuchado que ha salido de la celda de los monjes. Si Guillermo es lo suficientemente rápido siguiéndole, se pude entrar en el pasadizo cuando él abra la puerta. De lo contrario habrá que usar a Adso para abrirla. Al llegar a la mesa de Venancio el encapuchado coge el libro y Guillermo el manuscrito, pero no se puede leer por no tener las gafas. Se vuelve hacia el pasadizo. Aquí se pueden tomar varios caminos:

  • Seguir al encapuchado hasta la celda del herbolario; hay que ser muy rápidos en la persecución desde el principio. Amanecerá instantes después de que entre.
  • Ir a la celda del jugador; hay que ser rápido pues el Abad los perseguirá de cerca.
  • Dirigirse a la pantalla que hay al norte de la iglesia (girando a la izquierda nada más salir del pasadizo), pegarse a cualquiera de las paredes y mirar hacia ella. Allí se espera a que amanezca.
  • Mantener la puerta del pasadizo abierta y esperar a que amanezca.

PRIMA

Antes de dar comienzo a los oficios, el Abad comunica que Berengario ha desaparecido. Estas palabras hacen reflexionar sobre lo ocurrido la noche anterior. Llevar el pergamino encima es muy arriesgado, ya que el Abad lo descubrirá y quitará al más mínimo contacto. Para evitarlo se deja en algún lugar de la iglesia por donde no vaya a pasar él.

  • A partir de este día aparecerá todas la mañanas la lámpara de aceite en la cocina, siempre y cuando Adso no la haya cogido antes y no la haya usado.
  • Jorge aparece en el lugar donde es presentado a Guillermo.
  • El libro se coloca en la entrada de la cocina (no se puede ver ni coger). Puede que en un principio la trama del juego fuese distinta.
  • Se pone el pergamino en la habitación que está detrás del espejo, si Guillermo no lo tiene. Se supone que es Jorge quien lo coge y lo lleva hasta allí.

TERCIA

Al terminar las oraciones el Abad presentará a Jorge, el hombre más viejo y sabio de la abadía, quien se pone a hablar del anticristo.

SEXTA

Se debe ir al refectorio.

NONA

Ante la posibilidad de que el Abad descubra el manuscrito, Guillermo se debe dirigir lo más rápido posible a la iglesia. El camino más corto es usando el pasadizo. Al llegar a la cocina está una lámpara de aceite sobre la mesa y la debe coger Adso. Una vez recuperado el manuscrito habrá que ir a dejarlo a la celda del jugador.

VÍSPERAS

Se debe asistir a los oficios.

COMPLETAS

Se debe ir a la celda.


Cuarto día

NOCHE

Se debe dormir.

PRIMA

El Abad comunica que han encontrado el cadáver de Berengario.

TERCIA

Tras los oficios el Abad llama al jugador para informarle de la llegada de Bernardo y abandonar la investigación. Mientras se ve a Severino salir de su celda y dirigirse hacia el lugar en el que está Guillermo. Al llegar comenta que al hacerle la autopsia a Berengario ha descubierto unas extrañas manchas en sus dedos y lengua. Las mismas manchas que tenía Venancio.

SEXTA

Se debe ir al refectorio. Aparece Bernardo en la entrada de la iglesia.

NONA

Durante la comida, Bernardo no ha hecho más que preguntar sobre lo ocurrido en la abadía los últimos días. Como sospecha de Guillermo y Adso, se dirige a la celda del jugador, o al lugar en el que se dejase el manuscrito, para cogerlo. En el caso de que lo lleve Guillermo encima, exigirá dárselo. Una vez lo consigue, si el jugador está quieto, podrá ver como va hasta la entrada de la iglesia para dárselo al Abad, y cómo éste se dirige a su celda a dejarlo sobre su mesa.

VÍSPERAS

Se debe ir a los oficios.

COMPLETAS

Se debe ir a la celda.


Quinto día

NOCHE

Se continúan las investigaciones. Al llegar a la iglesia se descubre que el Abad ha olvidado su llave sobre el altar. Al cogerla se le despierta con el ruido, por lo que se debe volver rápidamente a la celda a dormir. Se ponen las gafas de Guillermo en la habitación iluminada del laberinto. Se supone que Malaquías las deja allí pensando que es un lugar seguro donde Guillermo no las encontrará. Él las había encontrado entre las ropas de Berengario, quien las había robado para evitar que Guillermo investigase el manuscrito de Venancio.

PRIMA

Mientras se espera a que lleguen todos los monjes a los oficios, Severino se acerca e informa de que ha descubierto un extraño libro en su celda. Malaquías, que está frente a nosotros, escucha la conversación. Si la noche anterior no se ha cogido la llave del altar, ésta desaparece. Se supone que el Abad la recupera.

TERCIA

Al terminar, Severino se dirige a su celda a examinar el libro. El Abad llama a Guillermo para informarle de que Bernardo abandona la abadía. Malaquías aprovecha ese tiempo para matar a Severino y encerrarle en su propia celda, a la vez que le roba el libro y su llave.

SEXTA

Se debe asistir al refectorio y Severino no se presenta.

NONA

Tras la comida, el Abad preocupado por la ausencia de Severino, le pide a Guillermo que le ayude a encontrarlo. Al llegar a su celda el Abad llama a la puerta. Al ver que no contesta decide mirar entre los barrotes. Es entonces cuando descubre su cadáver. Mientras tanto, Malaquías aprovecha el desconcierto para leer el libro prohibido en su mesa del scriptorium.

VÍSPERAS

Se va a la iglesia a asistir a los oficios. Poco después se ve a Malaquías llegar a duras penas, decir sus últimas palabras y morir. Su cuerpo también presenta unas extrañas manchas negras en los dedos y en la lengua. Y por sus última palabras se deduce que ha muerto envenenado.

COMPLETAS

Guillermo va a su celda.

Sexto día

NOCHE

Guillermo se debe dirigir a la entrada de la biblioteca, y sobre la mesa de Malaquías ver la llave de Severino. Pero ni rastro del libro. Jorge lo ha cogido y se lo ha llevado con él a la habitación secreta del laberinto. Guillermo y Adso entran en la biblioteca, y al llegar a la habitación iluminada del noroeste se ven las lentes de Guillermo. Vuelven a su celda.

PRIMA

Asistencia a los oficios.

TERCIA

Al terminar las oraciones el Abad comunica que mañana el jugador deberá abandonar la abadía. Guillermo entra en la celda de Severino y allí encuentra los guantes que usó para examinar el libro. Curiosamente su cadáver no tenía manchas negras.

SEXTA

Durante la comida Guillermo dedujo que el libro era lo que estaba matando a los monjes. Todo parecía encajar perfectamente. Venancio había encontrado el libro prohibido en la habitación secreta del laberinto, pero murió al ojearlo. Su manuscrito tenía que estar relacionado con el descubrimiento. Berengario, quien custodiaba la mesa de Venancio, no pudo resistir la tentación de examinar el libro y la noche del tercer día se adentró encapuchado en el scriptorium en su busca. El veneno rápidamente le hizo efecto, por lo que fue con el libro a la celda del herbolario en busca de algún remedio que calmase sus dolores. Severino descubrió el libro e informó a Guillermo. Mientras examinaba en su celda el libro con los guantes, Malaquías, que había escuchado su conversación con Guillermo, entró y lo asesino, robándole la llave y el libro. Él tampoco pudo resistirse a leerlo y murió envenenado poco después. El objetivo será recuperar el manuscrito para saber que es lo que Venancio había descubierto.

NONA

Se recoge la lámpara de aceite y se adelanta al abad por el pasadizo de la cocina. Entran en la celda del Abad, y recogen el manuscrito rápidamente para no ser descubiertos. El pergamino contiene un extraño texto en latín, que no parece tener mucho sentido.

VÍSPERAS

Asistencia regular a los oficios.

COMPLETAS

Guillermo y Adso entran en su celda.


Séptimo día

NOCHE

Con la firme intención de resolver el misterio Guillermo y Adso entran en el laberinto llegando a una habitación con un gran espejo y tres escaleras frente a él. Al releer el pergamino intentado encontrar alguna pista que ayude a continuar es cuando se ve claro: "Secretum finis Africae manus supra XXX idolum age primun et septimum de quatuor" ("El secreto del "finish Africae" una mano sobre la imagen toma el primero y el séptimo de QUATUOR") El "finish Africae" es la habitación secreta que hay detrás del espejo. El texto indica que hay que pulsar las letras Q y R frente al espejo en las escaleras indicadas por el número romano que hay en "XXX". Ése número cambia cada partida y es elegido al alzar. El lugar al que se refiere, y la probabilidad son los siguientes:

  • IXX (50%) Derecha
  • XIX (25%) Centro
  • XXI (25%) Izquierda

Una vez abierto el espejo aparece Jorge en la habitación, que dice que les estaba esperando. Muestra el libro y pide que Guillermo lo lea. Adso le explica que Guillermo lleva guantes para evitar el veneno. Es entonces cuando le quita el libro de las manos a Guillermo, apaga su lámpara y sale huyendo hacia la habitación iluminada del noroeste de la biblioteca. Al seguirle y al llegar a ella se ve como se está comiendo el libro. Las prisas por atraparle provocaron un fatal desenlace.

Si no se ha terminado el juego esa noche:

PRIMA

Asistencia a los oficios.

TERCIA

El el Abad ordena abandonar la abadía.

Pergamino final

Una vez resuelta la trama se muestra un pergamino como el inicial con el siguiente contenido:

Desfigurado por la angustia, por el acoso del veneno que ya serpenteaba abundante por sus venas, el otrora venerable rostro del anciando se veía repulsivo y grotesco. Habríamos podido atraparlo con calma, pero nos precipitamos con vehemencia sobre él. Logró zafarse y apretó el libro contra su pecho para defenderlo. Yo lo tenía cogido con la mano izquierda, mientras con la derecha trataba de mantener en alto la lámpara. Pero rocé su rostro con la llama y emitió un sonido ahogado, casi un rugido, dejando caer trozos de folio por la boca. Su mano derecha soltó el libro, busco la lámpara y, de un golpe, me la arrancó lanzándola hacia adelante... Se derram el aceite y en seguida el´fuego prendió en el pergamino que ardió como un haz de hornija reseca. Todo sucedió en pocos instantes; una llamarada se elevó desde los libros, como si aquellas páginas milenarias llevaran siglos esperando quemarse y gozaran al satisfacer de pronto una sed inmemorial de ecpirosis. La abadía ardió durante tres días y tres noches y de nada valieron los últimos esfuerzos. Al tercer día, curados los heridos, enterrados los cadáveres que habían quedado fuera de los edificios, los monjes y el resto de los pobladores de la abadía recogieron sus pertenencias y abandonaron la meseta, que aún humeaba, como un lugar maldito. Guillermo y yo nos alejamos de aquel paraje en dos cabalgaduras que encontramos por el bosque. Cuando llegamos a Munich tuve que separarme, no sin derramar abundantes lágrimas, de mi buen maestro. Después de darme muchos buenos consejos para mis futuros estudios, me estrechó entre sus brazos, con la ternura de un padre, y me dijo adiós. Jamás volví a verlo. Ahora, ya en el umbral de la muerte, cuanto más releo la historia que de ello ha resultado, menos sé si esta contiene o no una trama distinguible de la mera sucesión natural de los acontecimientos y de los momentos que los relacionan entre sí. Y es duro para este viejo monje no saber si la letra que ha escrito contiene o no algún sentido oculto, ni si contiene más de uno, o muchos, o ninguno. Pero quizás esta incapacidad sea producto de la sombra que la gran tiniebla que se aproxima, proyecta sobre este mundo ya viejo. Hace frío en el scriptorium, me duele el pulgar. Dejo este texto, no se para quien, este texto, que ya no sé de que habla.


El mapa

La planta principal

Habitaciones ocultas
Habitaciones ocultas

La planta principal esta formada por una matriz de 16x10 pantallas. Cada casilla contiene el número de la pantalla que le corresponde, y que se mostrará al entrar en ella. En el mapa se puede ver en blanco las casillas que hacen referencia a pantallas definidas (que existen), en azul las que no hacen referencia a ninguna, y en rojo las que apuntan a pantallas en las que no podemos entrar.

En el caso de las dos del pórtico, apuntan a pantallas que no existen, no están definidas. Parece que en un principio el pórtico iba a ser más grande, pero que por falta de memoria, se decidió reducirlo un poco.

La casilla que está a la derecha de la celda del herbolario, apunta a la pantalla de la celda de Guillermo (arriba a la derecha). Esto significa que iba a haber una pantalla en ese lugar, es posible originalmente ahí iba a estar la celda de Guillermo, o simplemente otra pantalla cualquiera.

Hay dudas más que razonables, para sospechar que el mapa era distinto en un principio, y que debido a problemas de espacio se decidió cambiarlo.

El scriptorium

Mapa del scriptorium


La biblioteca

Mapa del laberinto en la biblioteca


Personajes

Los personajes del juego son

  • Abad: el superior de la abadía.
  • Adso: el novicio ayudante de Guillermo, controlado por el jugador.
  • Berengario: uno de los monjes que trabaja en el scriptorium.
  • Bernardo: religioso dominico representante del tribunal de la santa inquisición local.
  • Guillermo: monje franciscano protagonista del juego, controlado por el jugador.
  • Jorge: el monje más anciano de la abadía, antiguo bibliotecario.
  • Malaquías: monje encargado de la biblioteca.
  • Severino: el monje herbolario.

Comportamiento de los monjes según la sección del día

Internamente el programa tiene montado un intérprete de comportamiento para los personajes. Las rutinas generales son las siguientes:

PRIMA

  • Berengario: Va a misa.
  • Malaquías: Va a misa.
  • Severino: Va a misa.
  • Abad: Va a misa.
  • Adso: Va a misa.
  • Bernardo: Va a misa.


TERCIA

  • Berengario: Va al scriptorium a vigilar la mesa de Venancio.
  • Malaquías: Va a su mesa del scriptorium, y deja sobre ella la llave del pasadizo si aún la tiene.
  • Severino: Pasea de su celda al lugar donde se presenta a Jorge y viceversa.
  • Abad: Pasea por la abadía.
  • Bernardo: Pasea por la abadía.


SEXTA

  • Berengario: Va al refectorio.
  • Malaquías: Se queda vigilando la entrada de la biblioteca.
  • Severino: Va al refectorio.
  • Abad: Va al refectorio.
  • Adso: Va al refectorio.
  • Bernardo: Va al refectorio.


NONA

  • Berengario: Va a vigilar la mesa de Venancio.
  • Malaquías: Continúa vigilando la entrada de la biblioteca.
  • Severino: Pasea de su celda al lugar donde se presenta a Jorge y viceversa.
  • Abad: Pasea por la abadía.
  • Bernardo: Pasea por la abadía.


VÍSPERAS

  • Berengario: Va a misa.
  • Malaquías:
    • Coge la llave del pasadizo si está sobre su mesa.
    • Si Guillermo está en el Scriptorium:
      • Le advierte que debe abandonar el edificio: "Debéis abandonar el edificio, hermano"
      • Esperará un rato, y si Guillermo no le obedece advierte al abad: "Advertiré al abad"
    • Va a cerrar las puertas. Si Berengario aún no ha salido, espera a que lo haga y luego cierra.
    • Si Guillermo no ha salido, cierra las puertas y va a advertir al abad.
    • Si no hay incidencias, va a la cocina, entra en el pasadizo y llega a la iglesia.
  • Severino: Va a misa.
  • Abad: Va a misa.
  • Adso: Va a misa.
  • Bernardo: Va a misa.


COMPLETAS

  • Berengario: Va a su celda.
  • Malaquías: Va a su celda.
  • Severino: Va a su celda.
  • Abad:
    • Va a la puerta de la celda de Guillermo y espera a que entren.
    • Tras esperar un rato, si Guillermo no entra le ordena que lo haga (Guillermo debe ir a buscarlo si es necesario)
    • Cuando consigue dejar a Guillermo en su celda, cambia la hora a NOCHE
  • Adso: Va a su celda.
  • Bernardo: Va a su celda.


NOCHE

  • Berengario: Va a su celda.
  • Malaquías: Va a su celda.
  • Severino: Va a su celda.
  • Abad:
    • Cierra la puerta que une las celdas con la iglesia.
    • Se va a su celda a dormir un rato.
    • Si se despierta y Guillermo está en su celda o en el ala izquierda de la abadía, se vuelve a dormir (menos tiempo), de lo contrario va a buscarle.
  • Adso: Va a su celda.
  • Bernardo: Va a su celda.


Cámaras

Por defecto la cámara sigue siempre a Guillermo, pero en ocasiones, cuando se queda quieto un rato, sigue a otros monjes.

  • Berengario:
    • Va a advertir al abad.
    • Va encapuchado a por el libro y está entrando al scriptorium.
    • Cuando muere.
  • Abad:
    • Va al refectorio.
    • Va a dejar el pergamino a su celda.
    • Va a pedirle el pergamino a Guillermo.
    • Va a expulsar a Guillermo de la abadía.
  • Malaquías:
    • Va a buscar al abad.
    • En Vísperas va a cerrar las puertas, o va a la cocina.
  • Severino:
    • Va en busca de Guillermo.
  • Bernardo:
    • Va a darle el manuscrito al abad.


Porcentaje de resolución y otras curiosidades

En la versión de CPC, el videojuego lleva incorporado internamente un depurador que debió utilizar el autor para poder testarlo en el momento de su desarrollo y que no fue eliminado en la versión comercial aunque no se puede acceder a él directamente.

Tanto en la iglesia, como en el comedor, hay un sitio que debemos ocupar para que el abad no nos sancione. Hay otros sitios alternativos en los que el Abad nos dará el visto bueno, y eso que no están ni siquiera en la pantalla del comedor/iglesia.

Contiene algunos gráficos que no son usados en ninguna parte y pantallas inacesibles (ver sección 'el mapa').

Los fondos del juego eran dibujados en 2 pasadas , lo que hacía que en algunos sitios se vieran pequeños defectos gráficos que desaparecen al aumentar el número de pasadas. Se supone que por temas de memoria (o quizás velocidad) no se pudieron hacer más pasadas.

El juego incluía la música del álbum Anna Magdalena y la sonata para flauta BWV 1033 de Bach así como Crystal Palace de Gwendal. La versión de MS-DOS también incluía una pequeña versión del Ave Maria de Händel que sonaba durante las misas.

La idea original de Paco Menéndez y Opera Soft era llamar al juego igual que el libro de Umberto Eco, El nombre de la rosa, pero parece que no recibieron respuesta positiva de Eco, por lo que decidieron llamar al juego La abadía del crimen.

El libro culpable de los asesinatos según el juego (y el libro 'El nombre de la rosa') es el Coena Cipriani de Aristóteles (La Cena de San Cipriano). No es cierto que sea éste su autor, de hecho se lo inventó Umberto Eco. Su contenido es un sueño que tuvo el santo mencionado, donde ocurría la última cena, pero todo era al revés... y había un desorden donde participaba Magdalena, Jesús y los Apóstoles siendo algo bastante humorístico. Esta parodia estaba autorizada por la tradición de la risa pascual (risus paschalis) libre.

Existe un "Huevo de Pascua" en la versión de PC, el cual era un ingenioso sistema anti piratería. Si se hacia una mala copia del juego, en vez de cantar el 'Ave Maria' en misa, sonaba una voz que decía ¡PIRATA! ¡PIRATA! ¡PIRATA!...

Cálculo de puntuación final

El porcentaje de resolución del videojuego que se muestra al final se calcula según la fórmula

Porcentaje final = (Día - 1) x 7 + hora + ( 4 * bonus conseguidos)

donde los bonus conseguidos son

  • Coger la llave del pasadizo.
  • Coger la llave del herbolario.
  • Coger la llave del abad.
  • Coger los guantes.
  • Usar el pasadizo por la noche.
  • Tener el pergamino el 3er día por la noche.
  • Leer el pergamino.
  • Entrar en la habitación del abad.
  • Entrar en el laberinto
  • Entrar en el laberinto con la lámpara.
  • Encontrar las gafas en el laberinto.
  • Encontrar la habitación del espejo
  • Abrir el espejo.
  • Entrar en el espejo (habitación donde espera Jorge)

y la horas Noche = 0 ... Completas = 6

Si la partida termina en la Nona del primer día, el porcentaje es 0%.

Reconstrucciones

Más tarde se han realizado diversas reconstrucciones y remakes de este juego. Destacan la versión para PC, otra para MSX 2 , otra para Game Boy Advance y una versión comercial para teléfonos móviles. El proyecto Vigasoco contiene una reescritura del juego en C++ para Windows basada en ingeniería inversa sobre el código Z80 del disco de la versión original para Amstrad CPC. Existe una adaptación de Vigasoco para SDL(Simple DirectMedia Layer), que tiene versiones para Linux-x86, Linux-PowerPC(PS3),PS2,Windows XP, Mac_OS_X y Sega Dreamcast

Referencias

  1. Spectrum 128 perfect ten games. Retro Gamer 48, páginas 64 y 65 (en inglés)

Enlaces externos