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El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engañar al ''plantón'' volviendo rápidamente al puesto que se había abandondado hasta encontrar una ocasión propicia.
El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engañar al ''plantón'' volviendo rápidamente al puesto que se había abandondado hasta encontrar una ocasión propicia.


El juego de las cuatro esquinas puede efectuarse también a la [[gallina ciega]]. En esta modalidad el ''plantón'' va con los ojos cerrados y ...
El juego de las cuatro esquinas puede efectuarse también a la [[gallina ciega]]. En esta modalidad el ''plantón'' va con los ojos cerrados y gana esquina siempre que:

*al cruzarse los ''esquineros'' toca a uno de ellos.
*alcanza una esquina desocupada
*encontrando una esquina ocupada acierta el nombre del esquinero

[[categoría:Juegos infantiles]]

Revisión del 13:42 25 abr 2010

Las cuatro esquinas es un juego infantil que se desarrolla preferentemente al aire libre.

En este juego toman parte cinco jugadores: cuatro esquineros y un plantón. Para saber a quién le corresponde quedarse primero de plantón, se echa a suertes.

Para jugar es necesario contar con cuatro esquinas o cuatro objetos que hagan este papel. Si es un jardín, serán cuatro árboles o piedras; si es un patio cada uno de sus ángulos; en un salón, se pueden disponer cuatro sillas.

Desarrollo del juego

A una señal del plantón, los esquineros empiezan a cambiar entre sí de puesto bien con el compañero de cualquiera de los lados adyacentes, bien con el del extremo de la diagonal. El plantón debe procurar alcanzar una de las esquinas cuando la han abandonado. Si lo consigue, el esquinero que queda sin puesto pasa a ser plantón.

El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engañar al plantón volviendo rápidamente al puesto que se había abandondado hasta encontrar una ocasión propicia.

El juego de las cuatro esquinas puede efectuarse también a la gallina ciega. En esta modalidad el plantón va con los ojos cerrados y gana esquina siempre que:

  • al cruzarse los esquineros toca a uno de ellos.
  • alcanza una esquina desocupada
  • encontrando una esquina ocupada acierta el nombre del esquinero