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Donkey Kong Country

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Donkey Kong Country
Información general
Desarrollador Rare
Distribuidor Nintendo
Diseñador Gregg Mayles
Director Tim Stamper
Chris Stamper
Artista Steve Mayles
Kevin Bayliss
Mark Stevenson
Adrian Smith
Compositor David Wise
Eveline Novakovic[a]
Robin Beanland
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas Japonés
Inglés
Francés
Alemán
Español (GBA)
Italiano (GBA)
Modos de juego un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Super Nintendo
Game Boy Color
Game Boy Advance
Datos del hardware
Formato Cartucho
Desarrollo
Lanzamiento
18 de noviembre de 1994
SNES
  • JP 26 de noviembre de 1994
  • NA 21 de noviembre de 1994
  • EU 24 de noviembre de 1994
  • UK 18 de noviembre de 1994
Game Boy Color
  • JP 21 de enero de 2001
  • NA 20 de noviembre de 2000
  • EU 17 de noviembre de 2000
Game Boy Advance
  • JP 12 de diciembre de 2003
  • NA 9 de junio de 2003
  • EU 6 de junio de 2003
Donkey Kong
Donkey Kong 3
Donkey Kong Country
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Donkey Kong Country[b]​ es un videojuego de plataformas desarrollado por la compañía británica Rare y publicado por Nintendo para la Super Nintendo (SNES) en 1994. Es un reinicio de la franquicia Donkey Kong y sigue al gorila homónimo y a su sobrino Diddy Kong en su intento de recuperar el tesoro de plátanos robado al cocodrilo King K. Rool y a su ejército, los Kremlings. El modo para un jugador recorre 40 niveles de desplazamiento lateral saltando entre plataformas y evitando obstáculos. Recogen objetos, montan en minicarros y animales, derrotan a enemigos y jefes, y encuentran fases de bonificación secretas. En el modo multijugador, dos usuarios trabajan en cooperación o compiten entre sí.

Tras desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper, adquirió estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D. Nintendo buscaba un título para competir con Aladdin (1993) de Sega y le encargó que reviviera la inactiva franquicia Donkey Kong. Rare reunió a doce desarrolladores para trabajar en Donkey Kong Country durante dieciocho meses. Se inspiró en la serie Super Mario y ha sido uno de los primeros videojuegos para consolas domésticas en presentar gráficos prerrenderizados, logrados mediante una técnica de compresión que convertía modelos 3D en sprite de SNES sin apenas pérdida de detalle. Es el primera entrega de Donkey Kong no producido ni dirigido por Shigeru Miyamoto, creador de la serie, aunque aportó ideas de diseño.

Tras su anuncio en el Consumer Electronics Show de junio de 1994, era muy esperado y respaldado por una gran campaña de marketing que costó dieses millones de dólares solo en Estados Unidos. Salió a la venta en noviembre de 1994 y ha sido aclamada por la crítica, que calificó su aspecto visual de innovador y alabó su mecánicas y su música. Su calidad y diseño se compararon favorablemente con los de la serie Super Mario. Recibió varios galardones a finales de año y batió el récord del videojuego que más rápido se había vendido en aquella época. Con 9,3 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de SNES más vendido y el título de la serie más adquirido. Tras el éxito, Nintendo adquirió una participación minoritaria en Rare, que se convirtió en una importante empresa de desarrollado secundario a finales de los años noventa.

Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una popular franquicia de Nintendo y ayudó a mantener la popularidad de la SNES en la quinta generación de videoconsolas. Está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha sido portado a plataformas como Game Boy Color, Game Boy Advance y servicios de distribución digital. La compañía continuó con dos secuelas para SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996) y el juego para Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Tras un paréntesis, durante el cual Rare fue adquirida por Microsoft, competidor de Nintendo, Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para la Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para la Wii U.

Sistema de juego[editar]

Donkey Kong Country es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral.[2]​ Siendo un reinicio de la franquicia Donkey Kong,[3][4]​ cuya historia comienza cuando King K. Rool y su ejército de cocodrilos, los Kremlings, roban el tesoro de plátanos de los Kong.[5][6]​ El gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong se disponen a recuperar el tesoro y derrotar a los Kremlings.[6]​ Ambos son los personajes jugables para solo jugador; corren el uno junto al otro y se puede cambiar entre ellos a voluntad. Donkey es más fuerte y puede derrotar a los enemigos con más facilidad; Diddy es más rápido y ágil.[7]​ Ambos pueden andar, correr, saltar, coger y lanzar objetos, y rodar; Donkey puede golpear el terreno para derrotar a los adversarios o encontrar objetos.[8]

El usuario comienza en un mapa del mundo que sigue su progreso y le da acceso a los 40 niveles.[9][10]​ Se intenta completar cada uno mientras atraviesa el entorno, salta entre plataformas y evita obstáculos enemigos e inanimados. Los temas incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas.[11]​ Algunos presentan mecánicas únicas, como carros de minas en los que se puede montar, disparos de cañones que parecen barriles y cuerdas para balancearse.[12]​ Cada zona termina con una lucha contra un gran jefe.[13]​ Donkey y Diddy pueden derrotar a los rivales saltando sobre ellos, rodando o lanzándoles barriles. Si es golpeado por un obstáculo, uno de los Kongs sale corriendo y toma automáticamente el control del otro. Sólo podrán controlar a ese a menos que liberen al otro de un barril.[13]

En determinados niveles, se puede liberar a un animal que dota a los Kongs de habilidades especiales, similares a las de Yoshi en la serie Mario.[7]​ Entre los compañeros se encuentran Rambi, un rinoceronte que puede embestir y encontrar entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que puede derrotar a los oponentes con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que puede saltar muy alto.[6][14]​ Cada escenario contiene plátanos coleccionables, letras que deletrean K-O-N-G, globos y fichas de animales.[15]​ Estos objetos se pueden encontrar en el área principal o descubriendo fases de bonificación ocultas, donde se consiguen resolviendo acertijos.[16][17]​ El jugador comienza con cinco vidas.[18]​ Si consigues cien plátanos, todas las letras K-O-N-G, un globo o tres fichas del mismo animal, conseguirás vidas extra.[18][19]

Se puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa del mundo. Funky Kong opera un servicio de vuelos que permite viajar por distintas zonas de la isla; Cranky Kong, la encarnación anciana (o padre) de Donkey Kong del arcade original de 1981, da consejos y rompe la cuarta pared con humor; y Candy Kong guarda el progreso.[6][13][20]​ Se puede aumentar su porcentaje de finalización encontrando fases de bonificación. Alcanzar el máximo 101 % da lugar a un final diferente.[5]​ También cuenta con dos modos multijugador. En el competitivo «Concurso», donde se turnan para jugar cada etapa lo más rápido posible. En el cooperativo «Equipo», participan como un tag team.[10][21]

Desarrollo[editar]

Antecedentes[editar]

Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper (de derecha a izquierda), en 2015.

En 1985, los desarrolladores de videojuegos británicos Tim y Chris Stamper fundaron Rare Ltd. Los hermanos habían establecido anteriormente el estudio británico de juegos de ordenador Ultimate Play the Game y crearon Rare para centrarse en el floreciente mercado japonés de videoconsola.[22]​ Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos por asociarse en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de la Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses.[23]​ Rare demostró que era posible aplicar ingeniería inversa a la consola y mostró varias demos técnicas al ejecutivo, Minoru Arakawa; quien, impresionado, le concedió una licencia de desarrollador de Nintendo.[24][25]​ La compañía hizo más de 60 títulos para NES, incluida la serie Battletoads y adaptaciones de entregas como Marble Madness.[25][26]

Cuando Nintendo lanzó su siguiente consola, la Super Nintendo (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, invirtió sus beneficios de NES en estaciones de trabajo Silicon Graphics, Inc. (SGI) Challenge con el software Alias para renderizar modelos 3D.[25][27]​ Era un riesgo importante, ya que cada uno costaba 80 000 libras.[28]​ Este movimiento lo convirtió en la promotora británica más avanzada tecnológicamente y la situó en lo más alto del mercado internacional.[25]

Concepción[editar]

Aunque habían adquirido las estaciones de trabajo para producir juegos para la Nintendo 64, que estaba en desarrollo en aquel momento, Rare descubrió que era posible utilizarlas con la SNES de 16 bits.[24]​ Probaron la tecnología de SGI con Battletoads Arcade (1994) y empezó a crear una entrega de boxeo, Brute Force, utilizando PowerAnimator.[26][28]​ Por aquel entonces, Nintendo estaba inmersa en una guerra empresarial con Sega, cuya Mega Drive competía con su videoconsola.[28]​ Querían un título que compitiera con Aladdin (1993) de Sega, que contaba con gráficos de animadores de Disney,[26][29]​ pero la idea no se perfiló hasta que el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, descubrió los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa.[24]

Después de impresionar a Nintendo con una demostración de Brute Force,[28]​ Tim Stamper—inspirado por el uso en Mortal Kombat de secuencias digitalizadas en lugar de dibujos a mano—sugirió realizar un videojuego de plataforma que con gráficos prerrenderizados.[27][30]​ La empresa le concedió a los Stampers permiso para utilizar la propiedad intelectual de Donkey Kong.[30]​ Misma que había estado prácticamente inactiva desde el poco exitoso Donkey Kong 3 (1983),[31][32]​ así que Nintendo pensó que licenciarlo suponía un riesgo mínimo.[30]​ Algunas fuentes indican que los Stampers obtuvieron la licencia después de que les ofreciera su catálogo de personajes y eligieran a Donkey Kong.[25][28]​ Por el contrario, el diseñador jefe Gregg Mayles recordó que era la compañía quien pidió un juego de la franquicia.[29]​ Según Mayles, Nintendo dio al proyecto el nombre en clave de «Country» (basado en la ubicación de Rare en Twycross), lo que dio lugar al título Donkey Kong Country.[33]

Rare reunió un equipo de doce, el mayor de su historia en ese momento, y comenzó el desarrollo.[29]​ Nintendo se mostró escéptica ante el enfoque gráfico,[29]​ preocupados de que lo hiciera injugable.[34]​ Al principio, Mayles y otros productores presentaron una demo al personal de Nintendo en Japón. Uno de los asistentes, Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy, opinó que «parecía demasiado 3D», pero Mayles dijo que el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, lo apoyó y dio su aprobación.[29]Donkey Kong Country es la primera entrega de la franquicia que no dirigió ni produjo Miyamoto,[10]​ que trabajaba en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995).[35]​ Él seguía involucrado en el proyecto y, según Rare, su aportación fue crucial.[36]

Nintendo suele ser muy protectora con sus propiedades intelectuales, pero en Donkey Kong Country, estuvo relativamente poco implicada, dejando la mayor parte del trabajo a la desarrolladora.[28][29]​ El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers laburaban para proteger al personal de influencias externas.[28]​ Rare invirtió dieciocho meses en realizarlo desde un concepto inicial hasta un título acabado,[28]​ y, según el director de producto Daniel Owsen, veinte personas trabajaron en él en total.[27]​ Su producción costó aproximadamente un millón de dólares,[37]​ y Rare dijo que era la que más horas-hombre había invertido en un videojuego en aquel momento, 22 años.[36]​ El grupo ejerció entre 12 y 16 horas todos los días de la semana.[38]​ Gunn afirmó estaba sometido a una gran presión por parte de los Stampers y para terminarlo a tiempo para el día de Acción de Gracias, debido a la competencia de Nintendo con Sega.[28]

Diseño[editar]

Las fases se organizaron minuciosamente para que el jugador pudiera «pasar a la primera» los obstáculos (es decir, si había una cuerda que se balanceaba, cuando aparecía en pantalla se balanceaba hacia ti para que pudieras saltar sobre ella directamente)... Si lo calculas todo correctamente, puedes superar el nivel de forma eficiente e impresionante.
—Gregg Mayles[29]

Rare se inspiró en la serie Super Mario, y Mayles citó Super Mario Bros. 3 (1988) como principal influencia en el diseño de niveles. Quería hacer un juego accesible pero que fluyera sin problemas para un experto; por eso, los objetos se colocaron de forma que los jugadores bien sincronizados pudieran avanzar continuamente.[29]​ Señaló que, aunque el concepto de speedrunning no existía en aquel momento, «la forma en que se diseñó sin duda lo favorece».[39]

El equipo diseñaba los escenarios utilizando notas post-its; concebían una pieza del decorado (como cuerdas para columpiarse), creaban todas las variaciones que se les ocurrían, las dibujaban y las unían.[40]​ Rare incluía barriles como mecánica principal para rendir homenaje al arcade original,[41]​ e incluía objetos coleccionables ocultos, como monedas y globos, para añadir profundidad.[42]​ Diddy Kong surgió de la búsqueda de un funcionamiento parecida al sistema de potenciadores de Super Mario, en el sentido de que serviría como la salud. Mayles dijo: «Pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, tener un aspecto visual impresionante y dar al usuario la sensación de que no estaba solo».[29]

Donkey Kong Country no tenía mucho contenido desechado; Gunn dijo que sólo lamentaba que Donkey Kong caminara por líneas de puntos en lugar de por senderos en el mapamundi, algo que no se pudo implementar por falta de tiempo.[28]​ Una idea desechada, un coleccionable que evadía al jugador corriendo o escondiéndose, sirvió de base para los Jinjos de la entrega posterior, Banjo-Kazooie (1998).[43]​ Al revisar el videojuego para su lanzamiento, Nintendo le pidió que redujera la dificultad para atraer a un público más amplio, razonando que los secretos proporcionarían suficiente desafío a los más hardcore. En este punto, Miyamoto hizo algunas sugerencias de última hora, como la bofetada de terreno de Donkey Kong, que fueron incorporadas.[44]Kensuke Tanabe, voló a Twycross para localizar el título con Rare.[45]

Personajes[editar]

Kevin Bayliss estuvo encargado de rediseñar a Donkey Kong. Quería un personaje que pareciera creíble y pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho.[41]​ Su diseño inicial era tosco y musculoso para facilitar la animación, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo le envió material de referencia por fax. Algunos de los bocetos de Bayliss eran del estilo de su trabajo en Battletoads,[46]​ y los ojos del diseño final procedían de los de la misma serie.[34]​ Miyamoto aportó algunas sugerencias, entre ellas la corbata roja,[29]​ pero dejó los detalles del bosquejo a Bayliss.[41]

Como Donkey Kong no tenía un universo muy establecido, Rare tenía libertad para ampliarlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr.[29]​ A diferencia del original, no quería que compartiera su complexión con el protagonista, así que lo basaron en un mono araña y lo hicieron ágil para darle movimientos distintos.[47]​ Nintendo consideró que el rediseño suponía una desviación demasiado grande y pidió que se rehiciera o se presentara como uno nuevo. Mayles consideró que encajaba con el universo actualizado de la franquicia, así que optó por convertirlo en uno nuevo. El nombre del personaje todo un reto, y Rare renunció a su preferido «Dinky Kong», por problemas legales.[29]

El personal pasó horas en el cercano zoo de Twycross grabando gorilas como referencia, lo que describieron como «una completa pérdida de tiempo».[28]​ Consideraron que sus movimientos no eran adecuados para un título rápido y que sus ruidos eran demasiado silenciosos para ser captados por un micrófono, así que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo y encargaron al programador Mark Betteridge los clips de voz de Donkey y Diddy.[28][29]​ Rare situó a Cranky Kong como el personaje original de las recreativas, pero evitó mencionarlo y en los materiales de mercadotecnia por miedo a que Nintendo desaprobara la idea,[34]​ aunque se mencionaba en el manual de instrucciones.[48]​ ​​os antagonistas, los Kremlings, estuvieron reciclados de una entrega cancelada de la compañía.[34]​ La historia inicial era extensa y abarcaba quince páginas, pero Nintendo la condensó para que cupiera en un manual de instrucciones.[27]

Gráficos[editar]

Rare utilizó estaciones de trabajo SGI Challenge (en la imagen) para producir los efectos visuales pre-renderizados de Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country era uno de los primeros juegos para videoconsola doméstica en utilizar gráficos 3D prerrenderizados,[28]​ una técnica utilizada en el anterior título finlandés de 1993 Stardust para Amiga.[27]​ Rare desarrolló una técnica de compresión que permitía al equipo incorporar más detalles y animaciones a cada sprite para un espacio de memoria determinado, lo que conservaba mejor los gráficos prerrenderizados. Nintendo y Rare denominaron a esta técnica Advanced Computer Modelling (ACM).[29]​ Temió brevemente la competencia de Uniracers (1994) de DMA Design, que también presentaba los mismos visuales, pero el personal se sintió aliviado al enterarse de que el personaje del jugador era el único elemento que estaba prerrenderizado.[28]

Los artistas empezaron modelando los personajes en NURBS con PowerAnimator y añadiendo texturas. Después creaban las animaciones y las renderizaban fotograma a fotograma antes de comprimirlas. Del proceso de ACM se encargaba un ordenador designado que tenía una utilidad propia similar a Deluxe Paint.[26]​ La adaptación a las vanguardistas estaciones de trabajo SGI era difícil;[28]​ Steve, el hermano de Gregg Mayles, dice que tuvieron que aprender mucho. El título ha sido el primero de la desarrolladora que necesitó varios programadores,[39]​ y laboraron con poca orientación.[26]​ Para ayudar, Nintendo les proporcionó material de investigación sobre simios, barriles y cuevas.[27]​ Los gráficos prerrenderizados permitían una variedad y un detalle poco comunes en la época,[29]​ y Tim Stamper empujaban constantemente al grupo a ir más allá e incorporar efectos meteorológicos y de iluminación.[28]

El proceso ACM llevó al hardware de SNES hasta sus límites;[29]​ Betteridge dijo que ellos quería hacer todo lo posible, de forma similar a lo que había hecho con el juego de NES Battletoads (1991).[40]​ Una sola pantalla de SGI ocupaba más memoria que un cartucho entero de SNES, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos dividiéndolos en mosaicos como «la perdición del proyecto».[29]​ Los modelos tardaban horas en renderizarse,[26]​ por lo que el equipo dejaría los ordenadores funcionando durante la noche.[28]​ A veces, los artistas los apagaban de otros en mitad del proceso para poder renderizar sus propios maquetas.[26]​ Las máquinas SGI necesitaban una enorme unidad de aire acondicionado para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el computador trabajaba bajo el calor del verano sin alivio.[28]​ El programador Chris Sutherland se encargó de implementar los gráficos y le resultó todo un reto reducir los fotogramas de animación de los personajes.[26]

Música[editar]

Grabación externa
Un fragmento de veintiuno segundos de «Aquatic Ambience», la música que suena en los niveles submarinos de Donkey Kong Country. La composición tardó cinco semanas en realizarse con un Korg Wavestation, y Wise ha dicho que es su tema favorito. (Escuchar audio)
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David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora.[49]​ En un principio, trabajó como freelance y supuso que su música sería sustituida por un compositor japonés, dada la importancia de Donkey Kong para Nintendo. Rare le pidió que grabara tres melodías de demostración de la jungla que se fusionaron para convertirse en el «DK Island Swing», la pista del primer nivel. Posteriormente, se le ofreció la labor de producir la pieza final.[50]​ Antes de componer, se le mostraron los gráficos y se le dio la oportunidad de jugar la fase en el que aparecerían, lo que le dio una idea de la música que haría. A continuación, eligió muestras y la optimizó para que funcionara con el chip de sonido SPC700 de SNES.[38][51]​ Wise trabajaba separado del equipo en un antiguo cobertizo para ganado, visitado ocasionalmente por Tim Stamper.[28][51]

Donkey Kong Country cuenta con una tonada atmosférica que mezcla ruidos ambientales naturales con destacados acompañamientos melódicos y percusivos.[52]​ Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye armonía de escenarios ambientados en selvas inspiradas en África, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales.[28][52]​ Wise citó la música de Kōji Kondō para los juegos Super Mario y The Legend of Zelda, la de Tim y Geoff Follin para Plok! (1993), las pistas de sonidos de películas con sintetizadores lde principios de los ochentas y los géneros rock y dance de la misma década,[50]​ y su intención era imitar el ruido del sintetizador Korg Wavestation.[52]​ Quería realizar al estilo del jazz de los años 40, pero las limitaciones del SPC700 se lo impidieron: «Utilicé muchas muestras pequeñas e hice [la banda sonora] muy sintetizada» para sortearlas.[38]

Dado que Donkey Kong Country ontaba con avanzados gráficos prerrenderizados, Wise quería superar los límites en términos de audio para crear una música «igual de impresionante» y aprovechar al máximo el reducido espacio con el que trabajaba.[51]​ «Aquatic Ambience», la armonía que suena en los niveles submarinos, tardó cinco semanas en componerse. Wise lo considera su favorito y el mayor logro tecnológico lo que respecta al audio. El tema de K. Rool está influenciado por la obra de Iron Maiden. Para la pantalla de título, remezcló el original de Donkey Kong para demostrar cómo había evolucionado el personaje desde su debut.[51]​ Dijo que su principal objetivo era sacar el máximo partido de la SPC700, e introdujo la melodía a mano para ahorrar memoria. Señaló que el proceso era más fácil que hacer para la NES debido al mayor número de canales de sonido.[28]

Eveline Novakovic contribuyó con siete pistas, incluido el tema del mapamundi, como su primer proyecto para SNES.[49][53]​ No tenía experiencia con el hardware de SNES y Wise le ayudó a aprender mientras trabajaban juntos. Novakovic intentó dar sentido a las fases y se inspiró en compositores de cine como Alan Silvestri y Klaus Doldinger.[53]​ El tema de Funky Kong estuvo escrito originalmente por Robin Beanland.[49]​ Según Beanland, estaba pensado para un vídeo de progreso interno sobre otro título de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera utilizarlo en un tráiler promocional de Donkey Kong Country. Beanland dijo que a Tim Stamper le gustó y quiso incluirla,[54]​ así que Wise lo adaptó.[28]

Lanzamiento[editar]

Mercadotecnia[editar]

Lincoln presentó Donkey Kong Country en el Consumer Electronics Show de Chicago, que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994.[55]​ La presentación fue el broche final de la conferencia de Nintendo y no reveló que era un juego de SNES hasta el final, engañando al público haciéndole creer que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recuerda que se quedaron atónito en silencio antes de estallar en aplausos.[29]

Como uno de los videojuegos estrella de la promoción Play It Loud!,[26]​ estuvo respaldado por una campaña de mercadotecnia excepcionalmente grande: una «guerra relámpago de marketing», en palabras de Hardcore Gaming 101.[5]​ Según Los Angeles Times, Nintendo gastó dieciséis millones de dólares sólo en la comercialización en Estados Unidos; en aquella época, los grandes títulos solían tener un presupuesto medio de cinco millones de dólares.[56]​ Los materiales publicitarios hacían hincapié en los revolucionarios gráficos, —y señalaban que las estaciones de trabajo SGI de Rare se habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Parque Jurásico (1993)[57]​— y situó a Donkey Kong Country omo competidor directo de las plataformas Sega CD y 32X de Sega para recordarles a los jugadores que estas no representaban el hardware de la próxima generación.[58]

Nintendo envió una cinta VHS promocional, Donkey Kong Country: Exposed, a los suscriptores de la revista Nintendo Power.[10][58]​ Presentado por el cómico Josh Wolf, ofrece una visión «entre bastidores» de Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban los juegos.[10][58]Nintendo World Report escribió fue «probablemente la primera vez que la mayoría de la gente de fuera de Nintendo se enteró de la existencia de [Treehouse]» que la promoción permitió a los usuarios verlo por sí mismos en casa, en lugar de tener que enterarse de segunda mano por una revista.[58]​ También incluye consejos y entrevistas con localizadores, probadores y Tim Stamper.[10][58]

En octubre de 1994, Nintendo of America llevó a cabo una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe. Incluía muestras de vídeo descargables, un concurso de trivialidades en el que participaron 800 personas y una conferencia de chat en línea de una hora de duración a la que asistieron 80 personas y en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de mercadotecnia Peter Main respondieron a preguntas. La propaganda de Nintendo en CompuServe ha sido uno de los primeros casos en que una gran empresa de videojuegos utilizó Internet para promocionar sus productos.[59]​ La empresa regaló camisetas de Donkey Kong como bonificación por reserva,[57]​ y se asoció con Kellogg's para una campaña promocional en la que los envases de los cereales para el desayuno mostraban imágenes y anunciaban un sorteo. Duró de noviembre de 1994 a abril de 1995.[60]Fleetway Publications publicó un cómic promocional en el Reino Unido en 1995.[61]

En noviembre de 1994 se editó un CD con la banda sonora, DK Jamz, a través de medios de comunicación y minoristas,[62]​ con un lanzamiento independiente en 1995.[63]​ Es uno de los primeros álbumes de pista de audio publicados en Estados Unidos.[64]​ A través de Blockbuster Video se comercializó una versión promocional de Donkey Kong Country orientada a la competición. Entre sus cambios se incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación, que se había utilizado en las competiciones Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Posteriormente se distribuyó en cantidades limitadas a través de Nintendo Power. La versión de concurso es el título de SNES con licencia más raro; sólo se conocen 2.500 cartuchos.[5]

Contexto[editar]

Donkey Kong Country se estrenó para Super Nintendo Entertainment System (en la imagen) cuando empezaba a enfrentarse a la competencia del hardware de nueva generación.

En octubre de 1994, Nintendo seguía en dura competencia con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog. Donkey Kong Country salió a la venta un mes después que Sonic & Knuckles para Mega Drive. Los Angeles Times describió la coincidencia de los estrenos como una batalla: ambos presentaban mascotas de la compañía, contaban con presupuestos de mercadotecnia «dignos de Hollywood» y anunciaban avances tecnológicos revolucionarios (tecnología «Lock-On» para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en 3D en Donkey Kong Country).[56]

El juego era muy esperado. Hardcore Gaming 101 escribió: «Estaba por todas partes. No podías escapar de él. Aparecía en la portada de todas las revistas. Estaba en gigantescos e imponentes expositores y marquesinas de Walmart y Babbages... Para los chavales de la época, el 20 de noviembre parecía la víspera de una revolución».[5]​ La cinta VHS Exposed contribuyó significativamente a las altas expectativas.[65]​ Se esperaba que recaudara al menos 140 millones de dólares en Estados Unidos si se cumplían las previsiones de ventas. Nintendo anticipó que vendería dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes pero que estaba «basada en las reacciones fuera de serie que hemos recibido de jugadores y minoristas».[56]

USGamer señaló que la compañía, en el momento del lanzamiento, tenía dificultades para mantener la rentabilidad de SNES. La quinta generación de consolas de videojuegos estaba en el horizonte, y las proezas de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn superaban con creces las posibilidades de la consola. La Nintendo 64 no saldría a la venta hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country, según USGamer, sirvió de «farol» para hacer creer que la SNES podría resistir frente al hardware de nueva generación.[32]

Ventas[editar]

Donkey Kong Country se estrenó en todo el mundo en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y en torno a la temporada de compras del Black Friday.[36][57]​ Salió a la venta en el Reino Unido el 18 de noviembre,[36]​ en Norteamérica el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre.[66]​ En Japón, ha sido publicado bajo el título Super Donkey Kong.[67]​ Batió el récord del videojuego que más rápido se vendió en su momento:[68]​ más de 500 000 ejemplares,[69]​ y las ventas alcanzaron el millón de copias sólo en EE.UU. en dos semanas. En su segundo finde en el país norteamericano, recaudó 15 millones de dólares, superando a ambos la película (The Santa Clause, 11,5 millones de dólares) y al álbum (Miracles: The Holiday Album, 5,2 millones de dólares) con mayor éxito comercial.[70]​ En el Reino Unido, ha sido la entrega de SNES más comprado en noviembre de 1994.[71]Donkey Kong Country vendió seis millones de copias en todo el mundo en su primera temporada navideña,[72]​ recaudando 400 millones de dólares en ventas en todo el mundo.[73]​ Las transacciones alcanzaron los 9,3 millones de copias. Según las cifras de ventas disponibles, es el tercer videojuego más vendido de SNES[26][74]​ y el superventas de la franquicia.[75]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games90/100[76]
Electronic Gaming Monthly10/9/9/9[c][77]
Famitsu31/40[78]
GameFan100/100[79]
Hobby Consolas99/100[84][85]
Next Generation4/5 estrellas[80]
Entertainment WeeklyA+[82]
Top Secret5/5 estrellas[83]
Premios
PublicaciónPremio
Nickelodeon's Kids Choice Awards 1995Videojuego favorito[86]
EGMJuego del año, Juego del año de SNES, Mejor animación, Mejor dúo de juegos[87]
GameProMejor logro gráfico[88]
VideoGames & Computer EntertainmentJuego del año, Mejor juego de SNES, Mejor juego de acción, Mejores gráficos, Mejor jugabilidad[89]

Donkey Kong Country recibió alabanzas de la crítica especializada y fue elogiado como un cambio de paradigma que estableció estándares nuevos para los videojuegos.[d]GameFan y Total! dijeron que cambió las expectativas para los videojuegos de plataformas y de 16 bits,[90][91]​ y Entertainment Weekly escribió que «es para la mayoría de los juegos de 16 bits lo que la mayoría de los mismos son para sus antepasados ​​de Atari. Una vez que lo hayas jugado, hace que todo lo demás anterior parezca un peewee».[82]Electronic Gaming Monthly (EGM) lo llamó «uno de los pocos títulos que en realidad es tan bueno como el hype»,[77]​ y Total! lo declaró el mejor videojuego de 1994.[91]GameFan dijo que Donkey Kong Country estableció un estándar de calidad nuevo que muchos desarrolladores intentarían imitar.[92]

Considerado a los efectos visuales como el aspecto sobresaliente. Los reseñantes los consideraron un logro tecnológico importante, por su detalle sin precedentes para una entrega de 16 bits.[e]EGM señaló que la calidad gráfica generó preguntas sobre el propósito del hardware de 32 y 64 bits.[77]Total! consideró que las animaciones de los personajes superaban a las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje implementado.[93]​ Varios comentaristas profesionales dijeron que las ilustraciones eran los mejores dentro del hardware disponible,[f]​ y Entertainment Weekly escribió que eran comparables a las pinturas mate.[82]​ La banda sonora y el audio también recibieron elogios.[g]​ En Total! se escribió que la música creaba la atmósfera,[91]Top Secret la describió como «cautivadora» y digna de ser considerada como una obra maestra por derecho propio,[83]​ y EGM y Entertainment Weekly dijeron que la calidad de audio no tenía precedentes para SNES y estaba a la par con la de un CD.[77][82]

Los revisores elogiaron la jugabilidad por su variedad y profundidad;[77][97][98]Entertainment Weekly apreció que no se basó en el diseño del arcade original.[82]Total! lo describió como adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, acertijos y secretos, lo que demostró que todavía hay potencial en el género de los videojuegos de plataformas.[98]EGM y GameFan destacaron que era largo y ofrecía mucha técnica,[77][99]​ y GamePro elogió el valor de repetición que proporcionó la búsqueda de etapas de bonificación.[13]EGM y GamePro encontraron que la búsqueda de etapas de bonificación era un desafío,[77][100]​ aunque GamePro objetó que era fácil «pasar rápido por el juego» sin ellas y reprochó las peleas de jefes como simplistas.[100]

Los analistas frecuentemente compararon a Donkey Kong Country con la serie Super Mario,[77][98]​ particularmente con Super Mario World (1990).[76][91][97]​ Algunos lo consideraron una mejora sobre su fórmula.[77][97][98]GameFan argumentó que hubiera sido un digno sucesor de Super Mario World incluso sin los gráficos[97]​ y Total! reflexionó que había tomado los mejores elementos de los juegos de Mario, aumentado la velocidad y mejorado su presentación. [98]Next Generation reprobó que la jugabilidad, aunque buena, no cumplía con los estándares de los videojuegos anteriores de SNES, como las series Mario y Legend of Zelda, y evitaba que fuera un «éxito de taquilla típico de Nintendo».[80]CVG escribió que Donkey Kong Country era el único título de la consola que lo igualaba, pero que sería una entrega de plataformas convencional sin la innovación de sus visuales. Advirtió que los jugadores experimentados podían encontrar, diseñado para una amplia audiencia, poco original.[100]

Reconocimientos[editar]

Donkey Kong Country recibió muchos premios al juego del año.[25]​ Para EGM's Best and Worst of 1994, ganó como el videojuego del año, Mejor título de SNES y Mejor animación; Donkey Kong y Diddy Kong ganaron como Mejor Dúo.[87]​ También recibió premios en VideoGames & Computer Entertainment por el Juego del año, Mejor título de SNES, Mejor juego de acción y Mejores gráficos.[89]Donkey Kong Country era la única entrega incluido en la lista de Mejores Productos de Time de 1994, ocupando el segundo lugar detrás del Chrysler Neon.[101]​ y se convirtió en el primer juego en ganar el premio Kids Choice Award de videojuego favorito en los Kids Choice Awards de 1995.[86]

Post-lanzamiento[editar]

Consecuencias[editar]

En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country, Nintendo compró una participación minoritaria del veinticinco por ciento en Rare,[24]​ que aumentó al cuarenta y nueve por ciento con el tiempo.[25]​ Pasó a ser el primer estudio no japonés en entablar una relación de este tipo con la compañía, lo que lo convirtió en un desarrollador secundario; Nintendo publicó los juegos posteriores y les permitió expandir su personal de 84 a más de 250 y mudarse de la granja a un emplazamiento de fabricación avanzado, en otro lugar de Twycross.[24]​ Es uno de los primeros desarrolladores en recibir kit de desarrollo de software de Nintendo 64 y comenzó a dedicar más tiempo a crear un número reducido de videojuegos.[24][30]​ La asociación produjo aclamados títulos de Nintendo 64 como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001).[24][25]

Un port propuesto para Game Boy de Donkey Kong Country se reutilizó como un juego separado, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a la desarrolladora de que sería un mejor uso de los recursos y ampliaría la audiencia potencial.[102]​ Rare comenzó a desarrollar conceptos para una secuela durante la producción,[103]​ y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito.[104]Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, lanzado en 1995, muestra a Diddy rescatando a Donkey Kong (que ha sido secuestrado por K. Rool) y presenta a la novia del protagonista, Dixie Kong. Diddy's Kong Quest se diseño para ser menos lineal y más desafiante,[105][106]​ con un tema que refleja la fascinación de Gregg Mayles con los piratas.[106]​ Al igual que su predecesor, ha sido un gran éxito comercial y de crítica.[107]

Otros grupos de Rare utilizaron la tecnología de Donkey Kong Country en el videojuego de lucha Killer Instinct y Donkey Kong Land, Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997), que intentaron replicar las imágenes y la jugabilidad en la consola portátil Game Boy.[26]​ Después de Diddy's Kong Quest, el equipo se dividió en dos:[53]​ la mitad comenzó a trabajar en Project Dream, un juego de rol que usaba la tecnología de Donkey Kong Country,[h][108]​ y el otro en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996).[53]​ Siguió a Dixie Kong's Double Trouble! con Donkey Kong 64 (1999), la primera entrega de Donkey Kong que presentar un título en 3D.[26]​ En 2002, Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft, y los derechos de la franquicia volvieron a la empresa.[25][104]

Relanzamientos[editar]

En 2000, Rare programó un port de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC).[109]​ Se estrenó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2000, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001. Se desarrolló junto con la versión de GBC de Perfect Dark[110]​ y muchos activos, incluidos visuales y audio, estuvieron reutilizados de los juegos de Donkey Kong Land.[5]​ Aparte de las degradaciones gráficas y relacionadas con el sonido debido al hardware de 8 bits —más débil— de la consola, es casi idéntico al de la versión original.[111]​ Se rediseñó un nivel y se agregó otro.[5]​ También añadió modos de bonificación, que incluyen dos minijuegos que complementan la búsqueda principal y admiten el modo multijugador a través de Game Link Cable, así como la compatibilidad con Game Boy Printer.[111][112]​ Esta versión ha sido subcampeona de los premios anuales Mejor título de Game Boy Color y Mejor juego de plataforma de GameSpot,[113]​ y durante la 4.ª entrega anual de los premios Interactive Achievement Awards, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó dicha versión para el premio «D.I.C.E. Award for Family Game of the Year».[114]​ Vendió 2,19 millones de copias en todo el mundo.[115]

A pesar de su adquisición por parte de Microsoft, Rare continuó produciendo juegos para Game Boy Advance (GBA), ya que Microsoft no contaba con una consola portátil para hacer la competencia.[25]​ Portó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES para GBA.[116]​ Esta versión se publicó en Europa el 6 de junio de 2003, en América del Norte el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre.[117][118]​ Agregaba una nueva escena introductoria animada,[119]interfaces de usuario y mapas del mundo rediseñados,[5]​ la capacidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo contrarreloj.[119]​ Mostraba imágenes y sonido degradados,[5][119]​ el primer caso era debido a la falta de una pantalla retroiluminada en la consola.[26]​ La versión GBA vendió 1,82 millones de copias,[120]​ incluidos 960 000 copias y ganó $26 millones en los EE. UU. en agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 19.º título más vendido para una consola portátil de Nintendo en los Estados Unidos.[121]

La versión SNES se relanzó digitalmente para consolas posteriores de Nintendo a través del servicio de consola virtual. Se estrenó para la de Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en América del Norte en febrero de 2007.[122]​ En septiembre de 2012, se eliminó por razones desconocidas, aunque Jason Schreier de Kotaku sugirió puede haber estado relacionado con problemas de licencia con Rare.[123]Donkey Kong Country regresó a la consola virtual de Wii U en febrero de 2015[124]​ y se agregó a la de New Nintendo 3DS en marzo de 2016.[125]​ Se incluyó en Super NES Classic Edition, una consola dedicada que Nintendo estreno en septiembre de 2017,[126]​ y se publicó en Nintendo Switch para suscriptores de Nintendo Switch Online en julio de 2020.[127]

Legado[editar]

El atractivo visual de Donkey Kong Country ayudó a que la Super Nintendo siguiera siendo popular en un período de incertidumbre para los juegos basados ​​en cartuchos.[32]​ Los usuarios no estaban familiarizados con las imágenes tridimensionales en ese entonces.[32]​ Según Official Nintendo Magazine, al traer gráficos de nueva generación a la videoconsola solo doce días antes del lanzamiento de la PlayStation en Japón, convenció a los consumidores de que una actualización inmediata era innecesaria.[128]IGN escribió que «salvó a la Super Nintendo» y revitalizó las ventas al traer de vuelta a los fanes que ya no estaban.[7]Donkey Kong Country también ayudó a Nintendo a adelantarse a Sega y ganar la guerra de consolas de la década de 1990.[129]​ Mientras que la empresa continuó lanzando videojuegos AAA como este, Sega había alejado al público con complementos como Sega CD y 32X,[72]​ y su consola posterior, Saturn, fracasó.[129]

La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo.[104]​ La entrega anunció la transición del personaje de villano a héroe;[104][130]​ el rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar,[131]​ y su formato estuvo seguido por las secuelas.[104]​ El juego inspiró una serie animada que duró cuarenta episodios entre 1997 y 2000,[132]​ y Diddy Kong protagonizó un videojuego de carreras derivado de Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997).[133]​ Después de Dixie Kong's Double Trouble!, la serie hizo una pausa hasta que Donkey Kong Country Returns, desarrollado por Retro Studios, se estreno para la Wii en el 16.º aniversario en 2010. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, ha sido publicada para la Wii U en 2014.[104]​ Wise, que dejó Rare en 2009, volvió a componer la partitura de Tropical Freeze.[38]

Evaluaciones retrospectivas[editar]

Al revisar el relanzamiento de la consola virtual, Nintendo Life valoró que sus imágenes aún estaban entre las mejores de Super Nintendo,[6]​ y Jeuxvideo.com que habían ofrecido una nueva profundidad de realismo.[14]IGN y AllGame coincidieron en que el aspecto visual seguía siendo impresionante (aunque IGN pensó que ya no eran un atractivo tan significativo),[7][134]​ mientras que GameSpot consideró que los gráficos rivalizaban con las consolas de 32 bits.[2]​ Por el contrario, USGamer matizó que, aunque técnicamente impresionantes, no envejecieron bien, con «fondos delgados como el papel» que «inducen vergüenza».[17]Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo y escribió que parecían plásticas, no resistieron al paso del tiempo una vez que la novedad de la renderización previa desapareció y eran claramente experimentales, incluso si su detalle era admirable.[18]​ Los críticos elogiaron la versión de GBC por intentar preservar los gráficos a pesar de las limitaciones del hardware,[18][135]​ pero reprocharon las degradaciones de la versión de GBA,[117][136]​ que IGN consideró perjudiciales para la experiencia.[119]

Se difundieron rumores apócrifos de que al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, (en la foto de 2015) no le gustaba Donkey Kong Country.[32]

Donkey Kong Country generó divisiones en los años posteriores a su publicación.[32]Eurogamer escribió que se hizo popular dejar de gustar a principios de la década de 2000,[137]​ y a menudo se lo describía como uno de los videojuegos más sobrevalorados.[131][138][139]​ Por ejemplo, Vice escribió que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy, lo calificó como mediocre y carente de profundidad.[131][140]​ Según IGN, los críticos lo acusaban de «sacrificar el juego en aras de captar la atención a corto plazo y realizar ventas rápidas e impulsivas»,[7]​ que USGamer atribuyó a la «falsedad de sus imágenes y la relativa mundanidad de su diseño real».[32]​ Escribió que a menudo era criticado como un ejemplo de estilo sobre sustancia, con una jugabilidad que posiblemente era inferior a los títulos de lanzamiento de SNES como Super Mario World y Super Castlevania IV.[32]GameSpy se quejó de que eclipsó juegos como Yoshi's Island, al que consideraba superior.[131]

No obstante, es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[i]USGamer escribió que la opiniónes era injusta porque «exuda artesanía (…). Rare se esforzó mucho para crear un mundo consistente y sin fisuras que lograra transmitir una inmersión trampantojo» algo que pocos desarrolladores podrían replicar.[32]​ Aunque los análisis retrospectivos criticaron las peleas de jefes,[5][6][17]​ elogiaron el ritmo, la variedad y el valor de repetición.[j]Polygon dijo que aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, se mantuvo entre los mejores entregas de Donkey Kong y mereció elogios por resucitar la franquicia.[145]​ Su banda sonora es considerada una de las mejores de los videojuegos,[74][119]​ elogiada por su atmósfera y diversidad.[5][14][17]Hardcore Gaming 101 dijo que era el único elemento que sin duda había superado el paso de los años y que contenía parte de la música más memorable de la era de los 16 bits.[5]

En los años posteriores a su estreno, se difundieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba el título y lo encontraba amateur,[32]​ y había creado el estilo de arte dibujado a mano de Yoshi's Island como respuesta a sus imágenes previamente renderizadas.[32][146]​ El autor Steven L. Kent lo citó diciendo que «Donkey Kong Country demuestra que los jugadores soportarán un juego mediocre si el aspecto artístico es bueno» en una entrevista de Electronic Games de 1995.[146]​ Kent dijo que el departamento de mercadotecnia de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de los gráficos prerrenderizados del juego, y que esto posiblemente había motivado el comentario de Miyamoto.[147]​ En 2014, USGamer devaluó las afirmaciones de Kent como «aparentemente apócrifas».[32]

Influencia[editar]

Donkey Kong Country ejerció una «influencia revolucionaria», según GameSpot.[130]Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los juegos y Nintendo World Report escribió que estableció estándares sobre cómo podrían verse y jugarse los videojuegos de plataforma.[57][148]​ Sega encargó a Blue Sky Software que desarrollara Vectorman (1995) de Mega Drive en respuesta a su popularidad.[149][150]​ Muchos desarrolladores imitaron las imágenes;[32]IGN identificó las entregas de Saturn Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos.[151]USGamer escribió que pocos lograron la misma calidad y que los títulos en 2.5D, como Pandemonium! (1996) de Crystal Dynamics, expuso la «ilusión sobre la que se construyó [Donkey Kong Country]».[32]Kotaku argumentó que ha sido un evento que no se pudo replicar en los tiempos modernos debido al crecimiento de la industria de los videojuegos.[57]

Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, lo citaron como la principal influencia de su juego Crash Bandicoot (1996).[152]​ Los primeros niveles funcionales de Crash se basaron en técnicas empleadas por Donkey Kong Country, como salidas de vapor, plataformas de caída, colchonetas inflables, tuberías calentadas y enemigos que se mueven de un lado a otro.[153]​ Las imágenes prerenderizados inspiraron a otros, incluidos Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996),[154][155]​ y los comentaristas han identificado referencias o influencia en títulos como la versión para Sega CD de Earthworm Jim (1995),[156]Sonic Blast (1996),[157]Rayman Origins (2011),[158]Mekazoo (2016),[159]​ y Kaze and the Wild Masks (2021).[160]​ La Australian Broadcasting Corporation lo acreditó por mantener la popularidad de los videojuegos 2D y garantizar el desarrollo de nuevas entradas en las series Mario, Kirby y Yoshi.[3]

La banda sonora también era influyente y Wise produjo seguidores de culto por su trabajo.[161]IGN señaló que contribuyó a una mayor apreciación de la música de videojuegos como una forma de arte.[162]​ Aparecen reordenamientos de la armonía en Donkey Kong 64, Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country: Tropical Freeze,[163][164][165]​ y en juegos cruzados como la serie de lucha Super Smash Bros..[166]​ Sus pistas a menudo han sido objetos de remezcla: Wise contribuyó en un álbum, OverClocked ReMix, en 2004.[167][168][169]​ «Aquatic Ambience» ha sido particularmente influyente. Se ha descrito como «la "Eleanor Rigby" de la música de videojuegos», alabada por artistas como Trent Reznor y Donald Glover,[162]​ y The A.V. Club escribió que generó un «culto menor» en el ámbito de los remixes.[170]​ Glover lo sampleó en su canción de 2012 «Eat Your Vegetables», a la que expresó su aprobación.[171]​ En 2019, el compositor Sam Miller reconstruyó la pista de sonido después de localizar las muestras originales de Wise.[172]

Donkey Kong Country situó a Rare como uno de los principales desarrolladores[25]​ y estableció el estándar para su trabajo.[140]​ Originó convenciones características de la producción posterior de la empresa, como el énfasis en la recopilación de elementos,[5]​ humor irreverente,[173]​ atractivo visual y el diseño similar a una demostración tecnológica.[140]​ La asociación de Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para la GameCube, después de lo cual Microsoft la adquirió.[25]​ El título de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair —desarrollado por Playtonic Games, cuyo personal incluye exalumnos de Rare que trabajaron en Donkey Kong Country— se destacó por sus similitudes con esta entrega,[174]​ aunque el jefe de Playtonic, Gavin Price, se negó a etiquetarlo como un sucesor espiritual.[175]Nintendo Life también identificó similitudes entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un videojuego de plataformas producido por el estudio de juego móviles FortuneFish de Stampers.[176]

Notas[editar]

  1. Acreditada como Eveline Fischer
  2. Conocido en Japón como: Super Donkey Kong (Japonés: スーパードンキーコング Hepburn: Sūpā Donkī Kongu?)[1]
  3. Los cuatro revisores de EGM le dieron a Donkey Kong Country una puntuación de 10/10 y tres puntuaciones de 9/10.[77]
  4. Atribuido a múltiples referencias:[77][82][90][91]
  5. Atribuido a múltiples referencias:[77][80][93][94]
  6. Atribuido a múltiples referencias:[80][95][93][94]
  7. Atribuido a múltiples referencias:[82][77][91][96]
  8. Project Dream finalmente se transformó en Banjo-Kazooie.[108]
  9. Atribuido a múltiples referencias:[141][142][143][144]
  10. Atribuido a múltiples referencias:[2][6][7][17][134]

Referencias[editar]

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Obras citadas[editar]

Enlaces externos[editar]