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Usuario:Alpeque/Taller

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Incorporación del juego a través del m-learning[editar]

El aprendizaje basado en el juego facilita a su vez la implementación de nuevas tendencias metodológicas en educación. Entre otras, el m-learning (mobile learning o aprendizaje móvil) encuentra cada vez más adeptos en el contexto educativo ya que consigue adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje al contexto del siglo XXI basado en las tecnologías de la información y comunicación. [1][2]​ El objetivo del m-learning no es simplemente la disposición de contenidos a través de los dispositivos móviles, sino que promueve los procesos de conocer y desenvolverse con éxito en situaciones de aprendizaje que están en continuo cambio.[3]

Entre la gran variedad de ventajas que podemos obtener al incorporar el m-learning en el aula, se puede destacar que facilita el uso de juegos que sirven de apoyo en el proceso de aprendizaje del alumno dada la gran accesibilidad que tienen los dispositivos móviles (tabletas, móviles, etc) en la actualidad. El gran auge de este tipo de tecnologías ha generado la creación de juegos específicos para este tipo de dispositivos que son cada vez más utilizados en la práctica docente ya que fomentan la creatividad y la colaboración entre los compañeros, y ayudan en la comprensión de conocimientos.[4]​ Por tanto, el juego puede llegar a ser una estrategia didáctica muy eficaz para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos fomentando la motivación y el entretenimiento en cualquier entorno, como el escolar. [5]

Algunos ejemplos de juegos educativos para dispositivos móviles son los siguientes: [6]

Estudiante participando en una prueba de Kahoot! para reforzar su aprendizaje.
  • Little Smart Planet
  • Smile and Learn
  • Whooo’s Reading?
  • Verso App
  • Quizizz
  • Kahoot!
  • Socrative
  • Elesapiens Learning & Fun
  1. Filgueira, J.M. (2014). Mobile-Learning: Estrategiaspara el uso de aplicaciones, smartphones y tablets en educación. AUTOR-EDITOR. ISBN 978-84-617-1612-8. 
  2. Cacheiro, M. L; Sánchez, C.; González, J. M. (2015). Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid: UNED. 
  3. Haythornthwaite, C.; Andrews, R.; Fransman, J.; Meyers, E.M. (2016). The Sage Handbook of Elearning Research. London: Sage publications. 
  4. Izarra, C. (2010). «Mobile Learning». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  5. Huizenga, J.C.; Dam, G.T.M.; Voogt, J.M.; Admiraal, W.F. (2017). «Teacher perceptions of the value of game-based learning in secondary education». Computers & Education 110: 105-115. 
  6. Educación 3.0 (2018). «Las mejores plataformas educativas para aprender jugando». Consultado el 2 de noviembre de 2018.