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Usuario:Dioscardm/Taller

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Creatividad en el Diseño Industrial[1][editar]

Resumen[editar]

El Diseño Industrial, como disciplina de la proyección de objetos, implica dentro de su proceso una fase en la que la creatividad tiene un papel primordial.

Introducción[editar]

El surgimiento de la disciplina del Diseño Industrial se ha considerado por los historiadores a partir de la época de la revolución industrial en el siglo XVIII (Salinas, 1992, p. 50). Desde entonces y hasta este momento, su expansión se ha dado a lo largo y ancho del mundo, llegando a Latinoamérica en el siglo XIX, iniciando en Chile. En la parte académica, Chile inicia con la fundación, en 1849, de la Escuela de Artes y Oficios en Santiago de Chile, y posteriormente en México se crea la Escuela Nacional de Bellas Artes en 1867, con el propósito de lograr un adiestramiento de artesanos y gente de diversos oficios.

Específicamente en el nivel superior en México, se inicia la carrera de diseño industrial en la Universidad Iberoamericana en 1963, y posteriormente en 1969 en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional Autónoma de México. A partir de ahí, han surgido 37 instituciones de educación superior más en la República Mexicana (Galindo, 2008) que en 83 campus imparten la licenciatura en Diseño Industrial específicamente, u otras con denominación análoga. Dentro de estos campus se encuentra el Centro Universitario UAEM Zumpango, el cual es un Organismo Académico desconcentrado de la Universidad Autónoma del Estado de México en donde, desde 1988, se ofrece la carrera de Licenciado en Diseño Industrial. Actualmente la carrera se cursa dentro de un mapa curricular flexible, que permite al estudiante ir cubriendo la currícula de acuerdo a sus necesidades personales.

En lo particular, para el caso que este artículo aborda, es conveniente aclarar que el plan de estudios de la carrera de Licenciado en Diseño Industrial de la UAEM está estructurado en 3 núcleos de desarrollo, Básico, Sustantivo e Integral, los cuales otorgan diferentes niveles de las competencias que el estudiante debe adquirir en sus estudios. El núcleo básico, contiene a las unidades de aprendizaje, que otorgan los principios de la carrera para su posterior desarrollo en el siguiente núcleo. El núcleo sustantivo es donde el estudiante obtiene la carga mayor de competencias relativas a la disciplina, entre las que se encuentran los talleres de diseño. Y el núcleo integral es donde el estudiante tiene su línea de acentuación y lleva a cabo el desarrollo de su trabajo de titulación.

Para el caso de la intervención didáctica, que aquí se relata, la unidad de aprendizaje se denomina Diseño de herramientas, está ubicada en el núcleo sustantivo, y su propósito es “Evaluar los aspectos ergonómicos, tecnológicos, productivos y estéticos en un contexto determinado para proponer la manufactura de objetos o artefactos en herramientas que contribuyan al enriquecimiento de la cultura material” (UAEM, 2004, p. 133). En el presente período escolar, esta unidad de aprendizaje se ubicó con 16 alumnos del 5º período, los cuales sólo habían tenido como antecedente en las unidades de aprendizaje de la competencia diseñística, a la unidad Diseño de juguetes. Con ello y debido a ciertos cambios con los docentes en las primeras unidades de aprendizaje, la experiencia con técnicas de creatividad había sido sumamente escasa.

Para lograr el propósito de la unidad de aprendizaje, en Diseño de herramientas, se ha contemplado, en el presente período escolar, el desarrollo de un proyecto de diseño basado en las necesidades detectadas en lo que se denomina una “cocina económica”, también conocida como “fonda”, y llevando el proceso general de diseño como lo sugiere Cross; (1999) consistente en: una investigación documental y de campo, un análisis y síntesis de la información, una fase creativa de generación de ideas, una fase de selección, y una fase de diseño a detalle del producto.

Diseño de bomba antiguo

Planteamiento para la aplicación de técnicas[editar]

Objetivos.[editar]

Ante la falta de experiencia con técnicas de creatividad por parte del grupo, aún y cuando ya se encuentran a la mitad de su trayectoria académica, y con la necesidad imperante de tener el dominio de tales técnicas, se diseñó una intervención didáctica con los siguientes objetivos para con los estudiantes:

a) Que se reconocieran como personas creativas y que con ello evitaran las tensiones y preocupaciones que se producen al generar ideas nuevas, dándoles confianza mediante el conocimiento de cómo aplicar técnicas de creatividad.

b) Que generaran un alto número de ideas nuevas al ser guiados; a través de la aplicación de técnicas de creatividad.

c) Que experimentaran con dos técnicas de creatividad que a futuro les permita continuar con su desarrollo como diseñadores.

Metodología.[editar]

La intervención didáctica se diseñó para que transcurriera por tres fases, aunque se les informó con anticipación que tuvieran a la mano el material que se ocuparía durante el desarrollo de la intervención didáctica, que consistió simplemente de hojas de papel bond en tamaños carta y doble carta, lápices comunes y de colores. Adicionalmente se utilizarían diversos materiales dependiendo de los resultados de la aplicación de las técnicas de creatividad, cuando las ideas se plasmaran en maquetas de exploración.

Así, en la primera fase se planeó dar una plática informativa que presentara los objetivos de la sesión, y que les generara confianza en los pasos que se seguirían en el desarrollo de la misma. Esta plática no debería de durar más de 10 minutos y 5 minutos más para preguntas y respuestas. En la segunda fase se planeó la aplicación de la técnica de Relaciones forzadas, por considerarse de fácil entendimiento, y que produce resultados inmediatos. Esta técnica se consideró que se podía realizar en un lapso de entre 15 minutos a 1 hora, dependiendo de que tan receptivos a la técnica se mostraran los alumnos, y los resultados que fueran generando.

En la tercera fase se planeó la aplicación de la técnica de Combinación, por considerar que los resultados que lograrían sería una gran cantidad de ideas aún y cuando no fueran factibles. Dada la cantidad de tiempo que se necesita para realizar la combinación, se planeó que fuera realizada en casa y que presentaran los resultados en la siguiente sesión de la materia.

Desarrollo[editar]

Todo proyecto de diseño en su fase de generación de ideas, siempre es complicado para los estudiantes. En lo particular, el grupo en el cual se aplicaron las técnicas de creatividad descritas, había sido etiquetado en lo general como de gente poco creativa “con sus excepciones”. Como lo menciona Rodríguez (1987, p. 27) “Muchas personas asocian creatividad con los artistas: músicos, pintores, poetas…” lo cual es un hecho generalizado y que en lo particular se observaba en el grupo de estudiantes. Sin embargo, como el mismo Rodríguez mas adelante menciona (1987, p. 47) “potencialmente, todos los hombres pueden crear.” Este principio fue lo primero que se tomó para evitar descalificar a alguien, antes de que se evidenciara su creatividad o la falta de la misma.

Para los estudiantes del grupo en donde se aplicaron las técnicas, y en lo general para cualquiera que busca crear algo, el acto de enfrentarse a una hoja en blanco y comenzar a esbozar las primeras ideas resulta un hecho hasta cierto punto aterrador, ya que la mente asume la inmensidad del espacio en la hoja y tiende a reflejar ese hecho como un bloqueo mental. Para disminuir este bloqueo y de acuerdo a lo planeado, durante la plática informativa se les planteó a los estudiantes cuál sería el desarrollo de la sesión, y se les invitó a participar con una gran apertura mental. Así, se les indicó que, antes de comenzar a generar propuestas, la primera fase sería utilizar la técnica de “Relaciones forzadas” para el esbozo de las primeras ideas.

  1. Del Río Martínez, Oscar Isaías (1 de diciembre de 2009). «Creatividad en el Diseño Industrial.». Revista Digital Universitaria. Consultado el 12-06-2015.