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Usuario:Ldelrg/Taller

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Realidad extendida en la educación. Es una tecnología multidisciplinar, que no requiere ni excesivo gasto en software ni conocimientos avanzados de informática para su implantación en el ámbito educativo. [1]​Se considera una herramienta aliada a la hora de afianzar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde el alumnado se hace partícipe de experiencias que no solo aumentan su motivación si no también su rendimiento académico. Según el cono de la experiencia de Edgar Dale, la participación activa en actividades de simulación, representa el 90% de lo que aprendemos y además se conserva en la memoria a largo plazo.[1]

Los códigos QR son un buen ejemplo de la utilización de la realidad aumentada en el aula. Un recurso que se puede utilizar fácilmente y con buenos resultados para profundizar información en trabajos escritos. También para potenciar la metodología aula invertida a través de recursos digitales de imagen, o metodologías activas como la gamificación a través de escaneado de códigos para resolver escape rooms.[2]​ Por otro lado, la realidad virtual, es el escenario perfecto para asignaturas artísticas como Educación Plástica Visual y Audiovisual (EPVA) en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. El programa Artsteps, permite crear galerías virtuales para presentar trabajos artísticos, a la vez que se produce un trabajo colaborativo y participativo entre el alumnado, potenciando su motivación, crítica constructiva, reflexión y argumentación.[3][4]

También se puede unir educación y cultura con la incorporación de la realidad aumentada en las visitas a museos, galerías, fábricas o empresas, donde se proporciona información complementaria y de tipo audiovisual que enriquecen significativamente la experiencia.[5]​ Un ejemplo se encuentra en el Museo Arqueológico de San Miguel de Azapa, que desarrolló la interfaz de una aplicación de realidad aumentada para acercar la historia de una comunidad ancestral de la Aldea de San Lorenzo, a través de representaciones 2D y 3D de los espacios físicos así como de los restos arqueológicos. Se concluyó que era un recurso útil para acercar la visita a personas con movilidad reducida.[6]

  1. a b Cárdenas Ruiz, Henry Alberto; Mesa Jiménez, Fredy Yesid; Suarez Barón, Marco Javier (27 de noviembre de 2018). «Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase». Revista Educación y Ciudad (35): 137-148. ISSN 2357-6286. doi:10.36737/01230425.v0.n35.2018.1969. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  2. García-Tudela, Pedro Antonio (21 de enero de 2020). «Recursos digitales en una habitación de escape educativa». Edetania. Estudios y propuestas socioeducativas (56): 101-114. ISSN 2603-5944. doi:10.46583/edetania_2019.56.503. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  3. Ntzani, Dimitra; Magill, Sharon; Chatzivasileiadi, Aikaterini (24 de agosto de 2021). «Creative together: Fostering and displaying creativity in digital education». Learning and Teaching Conference 2021, Cardiff University. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  4. «Artsteps». 
  5. Blázquez Sevilla, Alegría (23 de mayo de 2017). «Realidad Aumentada en Educación». Archivo Digital de la Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  6. Muñóz-Sajama, Marcelo; Aracena-Pizarro, Diego; Cornejo-Mejías, Rodrigo; Navarrete-Álvarez, Mónica (2018). «Una aplicación de Realidad Aumentada para recorrer el sitio patrimonial "Aldea de San Lorenzo"». Ingeniare. Revista chilena de ingeniería. doi:10.4067/S0718-33052018000500065. Consultado el 15 de octubre de 2021.