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Usuario:Luigidepalma/Taller

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Ochos Locos
 
Género Juego de Cartas
Subgénero Descarte y mazo
Origen EE.UU.
Jugadores 2-10
Edades 6+
Preparación 1 minuto
Duración 5-30 minutos (por partida)
Juego completo varias horas
Complejidad Baja
Número de cartas 107
Sentido Horario y antihorario
Jerarquía de palos Azul, Marrón, Morado y Negro
Jerarquía de cartas Del 1 al 9 y cartas especiales Robar +2, Cambiar y Saltar
Estrategia Alta
Azar Bajo
Habilidades Media
Basado en Crazy Eights
Lápiz y papel para contar los puntos

Los Ochos Locos es un juego de cartas, de mazo y descarte, en español, basado en el juego de cartas americano Ocho Loco y parecido al UNO© creado por Luis De Palma para la promoción del Brazilian Jiu Jitsu (BJJ) y las academias que lo enseñan como Gracie Barra Alicante, Spain. Los cuatro palos de la baraja son aquí los colores de los cinturones, de menor a mayor, azul, morado, marrón y negro. Los comodines son rojos como los cinturones reservados a los grandes maestros. Los números recuerdan los grados de 1 a 4 que se consiguen en cada cinturón y a partir del 5 usan los números romanos como numeración simbólica y educativa.

Orígenes[editar]

El Ocho Loco se desarrolló inicialmente como Eights (Ochos) en la década de 1930 en EE.UU. usando la baraja de póker.[1]​; el nombre Crazy Eights data de la década de 1940 derivado de la designación militar por licenciamiento de los soldados mentalmente inestables (locos) conocida como Sección 8 y donde se jugaba mucho a este juego.[2][3]

Existen muchos juegos similares que usan también la baraja de póker como Switch, Last Card o Mau Mau.[1]

Como David Parlett describe, el Crazy Eights, y por tanto los Ochos Locos, es un juego de variantes donde los jugadores pueden fácilmente inventarse y explorar nuevas reglas.

Instrucciones del juego[editar]

Reparto de cartas y colocación de mazos[editar]

La mano es el jugador que reparte las cartas. Se decidirá quién es la primera mano del juego sacando cartas y ganando la carta más alta según su valor en puntos. En cada partida la mano pasará siempre al jugador que se sienta a la derecha del que fue mano en la partida anterior, siempre en sentido antihorario.
La mano repartirá 8 cartas a cada jugador, siempre por la derecha y de una en una, dándose cartas a sí mismo. Las cartas restantes forman el mazo de robo y quedarán boca abajo. En cada turno, cuando el jugador que no pueda descartarse de una carta, deberá robar de este mazo. La mano creará el mazo de descarte dando la vuelta a la primera carta del mazo de robo. Las cartas del mazo de descarte estarán, por lo tanto, todas boca arriba. Las únicas cartas que no pueden ser la primera del mazo de descarte son las cartas rojas o comodines --siempre se pueden descartar--, ya que en ambas, el jugador que las usa debe elegir de qué color tiene que ser la próxima carta descartada. Como nadie puede elegir el color de esta primera carta, la mano volverá a colocar la carta comodín por entre medias del mazo de descarte boca abajo y procederá a dar la vuelta a la siguiente carta del mazo de robo.br /> Cuando el mazo de robo quede sin cartas, la mano tomará el mazo de descarte y, dejando la última carta descartada boca arriba, barajará intensamente las demás cartas ya que están ordenadas, y formará el nuevo mazo de robo colocándolas boca abajo.

Objetivo del juego[editar]

El juego de los Ochos Locos es un juego de varias partidas. En cada partida el objetivo es descartarse de todas las cartas que se repartieron o que se han ido acumulado a lo largo de la partida. Gana la partida el jugador que tira su última carta. Dicho jugador se restará 100 puntos del conteo de partidas. El jugador que menos puntos tiene cuando termina el juego es el ganador. Los demás jugadores sumarán al conteo del juego la suma del valor en puntos de sus cartas según se indica en la tabla resumen de cartas.
Cuando a un jugador le queda sólo una carta en la mano al tirar su penúltima carta, debe gritar ¡Locos! para que los demás jugadores sepan que sólo le queda una carta y puede ganar la partida. Se acepta como regla oficial la variante de poder decir 1 o UNA para indicar que sólo se tiene una carta en la mano.

Terminación del juego[editar]

La regla oficial para terminar el juego es que cada jugador que supera los 888 puntos tiene que abandonar el juego. Ganará, por lo tanto el juego, aquel jugador que sea el único que no ha superado dicho límite. De ahí que tirar la última carta de cada partida se premie con una resta de 100 puntos. Dependiendo del número de jugadores y su habilidad, esto puede durar varias horas por lo que se admiten variantes, no oficiales, para terminar el juego como por ejemplo:

  • Reducir el límite de puntos que obliga a un jugador a abandonar el juego, por ejemplo 400.
  • Fijar un límite de tiempo y cuando una partida termina habiéndose superado ese límite de tiempo, el jugador con menos puntos es el ganador del juego.

Desarrollo de una partida[editar]

Cuando es el turno de un jugador éste debe descartarse de una carta del mismo color, o mismo número, o misma forma (cartas Robar +2, Cambiar y Saltar) de la última carta del mazo de descarte. Por ejemplo, si hay un cinco negro, se podrá descartar de cualquier cinco o de cualquier carta negra. Si hay un "Saltar" azul, el jugador al que le toca el turno, podrá descartarse de cualquier carta azul o de otra carta "Saltar" de cualquier color.

Las cartas especiales rojas son comodines y se pueden descartar siempre que le convenga al jugador de turno. El jugador que la tira debe elegir el color (azul, morado, marrón o negro) de la próxima carta de descarte.

Cuando un jugador es incapaz de descartarse de una carta, deberá robar una carta del mazo de robo. Si la carta que le aparece puede ser descartada, así lo hará y pasará turno al siguiente jugador. Si la carta no puede ser descartada se quedará con ella y pasará turno.

Efecto y valor de las cartas[editar]

Las cartas del 1 al 9 son cartas normales. Las cartas rojas, Robar +5 y Elegir, son comodines que siempre se pueden descartar sea cual sea la última carta que hay en el mazo de descartes. Las cartas especiales son Robar+2, Cambiar y Saltar. La siguiente tabla refleja el efecto y valor de las cartas:

Efecto y valor en puntos de las cartas en un turno normal
Carta Tipo de carta Efecto Puntos              
Robar +5 Comodín El jugador debe elegir color al descartarse y el siguiente jugador roba cinco cartas del mazo y pierde turno. 50
Elegir               Comodín               El jugador debe elegir el color al descartarse y el siguiente jugador está obligado a descartarse de una carta de ese color. 50
Robar +2 Ofensiva El siguiente jugador roba dos cartas del mazo y pierde turno. 20
Saltar Ofensiva El siguiente jugador pierde turno. 20
Cambiar Ofensiva El orden de juego cambia de sentido (de antihorario a horario o vice versa) y se mantiene hasta que se descarte la próxima carta Cambiar. 20
Del 1 al 9 Normal El siguiente jugador debe descartarse de una carta del mismo color o mismo número. Su valor

Dado que el primer jugador en descartar es aquél que está a la derecha de la mano, este será el efecto de las cartas que aparezcan como primera carta del descarte:

Efecto de las cartas al ser la primera carta del mazo de descarte
Carta Tipo de carta Efecto Puntos              
Robar +5 Comodín No puede ser primera carta del mazo de descarte, la mano la colocará de nuevo boca abajo en el mazo de robo. 50
Elegir               Comodín               No puede ser primera carta del mazo de descarte, la mano la colocará de nuevo boca abajo en el mazo de robo. 50
Robar +2 Ofensiva El jugador a la derecha de la mano roba dos cartas del mazo y pierde turno. El jugador a su derecha será el siguiente en jugar. 20
Saltar Salto El jugador a la derecha de la mano pierde turno. Pasando el turno al jugador a la derecha del que perdió el turno. 20
Cambiar Cambio El orden de juego cambia de sentido y, por lo tanto, le corresponde a la mano jugar y descartarse. El siguiente jugador en jugar será el que está a la izquierda de la mano. Se estará jugando en sentido horario hasta que se descarte la próxima carta Cambiar que volverá al sentido antihorario con el que siempre comienza la partida. 20
Del 1 al 9 Normal El jugador a la derecha de la mano, debe descartarse de una carta del mismo color o mismo número. Su valor

Acumulación de las cartas Robar +[editar]

La versión oficial del juego obliga a la acumulación de las cartas a robar como se explica a continuación.

Cuando un jugador lanza una carta Robar +2, el siguiente jugador puede evitar robar dos cartas si puede lanzar un comodín Elegir, que anula el efecto de la carta Robar +2; otra carta Robar +2, que obliga al siguiente jugador a robar cuatro cartas (dos más dos); o un comodín Robar +5, en cuyo caso el siguiente jugador está obligado a robar siete cartas (dos más cinco). Esta acumulación de cartas a robar puede continuar hasta el jugador que nos es capaz de defenderse de la última carta Robar + jugada.

Cuando un jugador lanza una carta Robar +5, sólo se podrá producir acumulación si el siguiente jugador lanza otro Robar +5, con lo cual se acumulan a diez las cartas a robar; o lanza una carta Robar +2 del mismo color que anunció el jugador que se descartó del comodín Robar +5, la acumulación sería de siete cartas. También el comodín Elegir anula el efecto de una carta Robar +5.

Una variante aceptada como no oficial es que no se acumulen las cartas a robar y el jugador que no puede defenderse de una serie de cartas Robar +2 o Robar +5 sólo tiene que robar el número de cartas que se indique en la última carta descartada. Dos cartas si es un Robar +2 y cinco cartas si es un Robar +5.

Penalizaciones[editar]

Cuando un jugador comete alguno de los siguientes errores, se verá penalizado con el robo de una o dos cartas. Las penalizaciones sólo se pagarán si algún otro jugador se da cuenta del error y lo anuncia antes de que se descarte el jugador que sigue al que cometió el error.

Penalizaciones
Error Cartas a robar
El jugador olvida decir "¡Locos!", "¡1!" o "¡UNA!" al descartar su penúltima carta y quedarse con una sola carta en la mano. 2
El jugador se descarta cuando no es su turno, obviando el efecto de una carta Cambiar o Saltar. 1
El jugador se descarta de una carta incorrecta con respecto a la última carta descartada. 1
El jugador se descarta de un comodín o carta roja y se olvida de decir el color que deberá tener la próxima carta descartada. 1

   

Quiero hacer una versión de Ochos Locos para mi academia de Brazilian Jiu Jitsu[editar]

Este diseño está abierto a que cada academia de BJJ pueda crear su propio juego colocando las fotos de sus atletas y maestros. Usamos la licencia Creative Commons que te permite copiar cualquier cosa de este juego y crear el tuyo propio, manteniendo sólo una referencia al autor.

¿Entiendes de PhotoShop y puedes crear las 108 imágenes que tienes que enviar a la empresa que imprime las cartas?[editar]

En el enlace que sigue encontrarás el fichero .PSD que contiene la estructura para generar las 108 imágenes .JPEG de las cartas y la imagen trasera de todas las cartas para crear las de tu propio gimnasio; en tamaño de carta de bridge 2.25" x 3.50". Basta que cambies las fotos y los nombres que aparecen en la baraja. La empresa que imprime las cartas es la empresa alemana PrinterStudio, puedes también descargar plantillas .PSD para adaptar el diseño a cartas de otro tamaño, como por ejemplo póker o mini.

Quieres que te ayudemos a hacer la baraja de tu propia academia ($)[editar]

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  1. a b David Parlett, Oxford Dictionary of Card Games, pg. 291 - Oxford University Press, 1996. ISBN 0-19-869173-4
  2. Rauf, written by Don (2013). Simple rules for card games : instructions and strategy for twenty card games (1st edición). New York: Potter Style. p. 25. ISBN 978-0-7704-3385-7. 
  3. Rome, Ben H.; Hussey, Chris (2013). Games' most wanted : the top 10 book of players, pawns, and power-ups (First edición). University of Nebraska Press. ISBN 978-1-59797-723-4.