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Risk of Rain es un videojuego de plataformas de 2013 desarrollado por Hopoo Gams y publicado por Chucklefish. El juego, inicialmente creado por una pareja de estudiantes de la Universidad de Washington usando GameMaker engine, fue financiado a través de Kickstarter antes de ser lanzado para Microsoft Windows en Noviembre de 2013.Las adaptaciones para las versiones de OS X y Linux se lanzaron un año después, y las versiones de consolas se lanzaron en la segunda mitad de la década de 2010.

En Risk of Rain,los jugadores controlan al superviviente del choque de un carguero espacial en un planeta extraño. Los jugadores intentan sobrevivir matando monstruos y recogiendo objetos que pueden mejorar sus habilidades ofensivas y defensivas. El juego tiene la característica de una escala de dificultad que aumenta con el tiempo, obligando al jugador a elegir gastar su tiempo en conseguir experiencia y completando niveles rápido antes de que los monstruos se vuelvan más difíciles. El juego soporta hasta 10 jugadores en juego cooperativo online y hasta 2 jugadores en juego cooperativo local. La secuela, Risk of Rain 2, salió en Agosto de 2020.

Jugabilidad

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Al principio del juego, el jugador selecciona uno de los doce personajes. Inicialmente, solo hay un personaje disponible, el Commando. De la que el jugador va completando varios objetivos dentro del juego, los personajes se irán desbloqueando. Cada personaje tiene varias estadísticas y un set de movimientos únicos: por ejemplo, el sniper tiene la habilidad de golpear a criaturas desde un gran rango de distancia, daño de laceración, pero su velocidad de disparo es lenta, mientras que el commando puede hacer daño rápidamente, en poca cantidad en un rango cercano.

Durante el juego, el objetivo e colocar un teletransportador, siempre colocado en un lugar aleatorio del nivel. Mientras los jugadores lo busca, se encontraran monstruos, si los matan, estos soltaran dinero del juego y darán experiencia al jugador. De la que los jugadores ganan experiencia estos subirán de nivel, ganando mas puntos de golpe y de daño. El dinero se puede usar para abrir varios cofres, comprar objetos en las tiendas, activar drones de ataque que ayudarán en combate, o rezar en altares para tener una probabilidad de que den objetos aleatorios, descritos en el lore del juego como la mercancía del carguero espacial. Hay más de 110 objetos en el juego, y estos dan beneficios como bonus pasivos que mejoran las capacidades ofensivas o defensivas, o un utilizable especial con una tiempo de enfriamiento.[1]​ Los jugadores solo pueden tener un utilizable en el inventario, pero pueden acumular todos los objetos pasivos que quieran, incluyendo múltiples versiones del mismo objeto. La localización de estos objetos se adjudica aleatoriamente a través de generación procedimental.

Una vez los jugadores encuentren el teletransportador, para activarlo, comienza una cuenta atrás de 90 segundos en Drizzle (fácil), a 120 segundos en Monsoon (difícil). Durante este tiempo, muchos monstruos, incluyendo al menos un jefe final, aparecerán. Tras la cuenta atrás, no aparecerán nuevos monstruos, y el jugador tendrá que buscar y matar, al resto de monstruos en la zona antes de que puedan seguir al siguiente nivel. Al salir del nivel, cualquier dinero restante que le jugador no haya gastado se convertirá en puntos de experiencia. En el penúltimo nivel, los jugadores tendrán la opción de coger el teletransportador al nivel final, o usar un teletransportador para jugar lo niveles anteriores de nuevo, con el objetivo de ganar más experiencia y objetos; cuando esta última opción es elegida, el teletransportador en estos niveles permitirá esta elección de seguir hasta el nivel final o continuar por los niveles adicionales. En el nivel final, el jugador debe luchar con el jefe final, si sobrevive, podrá escapar del planeta y ganar el juego.

La dificultad de este juegos estará determinada por un cronómetro. La dificultad del nivel aumentará cada cinco minutos hasta 10 niveles, con monstruos recién creados con más vida y ataques más fuertes.[1]​Adicionalmente, los personajes de jefe pueden aparecer antes de que los jugadores hayan encontrado el teletransportador en dificultades mayores. Si se juega solo, el juego acaba cuando el jugador muere. En el modo multijugador, si el jugador muere debe esperar a que los demas jugadores sobrevivan hasta el siguiente nivel, donde resucitarán y podrán volver a jugar.

Los objetos se otorgan en base al variado progreso que ha hecho el jugador en el meta-juego, a lo largo de repetidas partidas. Por ejemplo, derrotar a ciertos jefes por primera vez desbloquearan un objeto que puede aparecer en futuras partidas.Otros objetos están basados en ir completando ciertos objetivos, como ganas el juego un número de veces, o realizar ciertas metas con personajes específicos. En los modos Rainstorm o Monsoon, los monstruos tirarán alguna vez "log books" que describe a los mosntruos, esto mismo es usado para desbloquear mas items y algún personaje.

Desarrollo.

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Duncan Drummond (left), Paul Morse, and Matthew Griffin of Yeti Trunk, receiving the Best Student Game award at the 2014 Independent Games Festival

Risk of Rain fue desarrollado por dos estudiantes de la Universidad de Washington, Duncan Drummond y Paul Morse, tras sacar el juego pasaron a llamarse Hopoo Games. Ambos tomaron inspiración de sus juegos favoritos en el pasado combinándolos en un solo paquete, centrándose principalmente en los géneros plataformeos y de mazmorras (roguelike).[2]​ Ellos también querian añadir a la idea del juego que dificultad escala la cual "pone al jugador un sentido de urgencia que les hace hacer elecciones difíciles a menudo".[2]Risk of Rain fue desarrollado usando la herramienta de GameMaker: Studio.[3]​ El título Risk of Rain fue elegido no solo para permitir que el juego fuera facilmente buscable a traves de Internet, pero también para aludir al concepto de un solo protagonista en un gran mundo de videojuego que está siempre preocupado "por el riesgo del error o de que pasen cosas malas".[2]

La idea original de Drummond y Morse tenían para el juego, que empezó a desarrollarse cuando eran estudiantes de segundo año, era una defensa de la torre donde la dificultad de las criaturas atacantes aumentaria con la distancia desde donde estaban hasta el punto de defensa, pero se dieron cuenta que los jugadores optarían por evitar jugar más a partir de ese punto.[1]​ Buscaron para encontrar la manera de forzar al jugador para mantenerse moviéndose y llegó la idea del concepto "dificultad = tiempo".[1]​Aunque esto esté implementado para que aparezca que la dificultad aumenta cada cinco minutos para el jugador, internamente, el contador de dificultad aumenta cada minuto para crear una transición de dificultad más suave para el jugador. Este contador se traduce en un crecimiento semi-exponencial en la fuerza de los enemigos creados recientemente, un crecimiento semi-logarítmico en la vida de estos y un crecimiento logarítmico en el crecimiento de la vida por nivel del personaje. Drummond y Morse se encontraron que crearon un gamepay favorable para crear momentos "buenos y malos" para mantener al jugador en el filo constante, haciendo que el jugador se sienta fuerte contra los enemigos y poco más tarde que le cueste mantenerse con vida.[1]​Otra mecánica que habían explorado con la "dificultad = tiempo" fue la de incorporar la velocidad a la que el jugador elimina enemigos en el contador de dificultad, pero esto quitaba los momentos "buenos y malos" en el juego.[1]

Otro elemento de la dificultad fue el ritmo al que los enemigos eran generados. El juego utiliza una inteligencia artificial (IA) que "compra" enemigos para aparecer en intervalos aleatorios utilizando un sistema de puntos; esta IA da puntos de ritmo que escalan con el contador de dificultad. Los enemigos tienen valores de puntos, cada enemigo más dificil cuesta más puntos, y la IA comprará tantos como pueda. Dado a las limitaciones con GameMaker, Drummond y Morse encontraron que cuando demasiados enemimgos spawneaban estresaban el estilo de juego, así que crearon un recurso para la IA para comprar una "elite" de enemigos en vez de comprar cinco de un solo tipo; estas elites de enemigos tendrían atributos adicionales, como mayores valor de ataque y un reto mayor de matar. Ellos encontraron esta alternativa que añadió un dinamismo extra para el juego, el cual Drummond lo llamaba como "la fusión de la funcionalidad del juego y el diseño".[1]Risk of Rain fue testeado primariamente para balancear el sistema de dificultad, y Drummon y Morse estaban al tanto de todos los objetos disponibles para adquirir en el juego, es posible "romper el juego" al coger combinaciones específicas de objetos caídos que pueden hacer al jugador muy fuerte e incluso invencible. Ellos creen que esto era aceptable ya que estaba muy unido al generador aleatorio dentro del juego.[1]

El juego es presentado en gráficos en dos dimensiones y 8-bits. Esta economía en los gráficos permitieron desarrollar sprites para nuevos enemigos muy fácil, pero también les permitio dar una gran sensación de escalado para los jefes finales grandes en comparación con el personaje del jugador. [2]​ Los diseños de personajes se hicieron para dar los suficientes detalles para diferenciar entre clases, y para dar las habilidades se apoyaron en la habilidad del jugador para darles la satisfacci'on de jugar bien, como dar el aumento de daño en el franotirador si el jugador calibra las recargas apropiadamente.[2]

Tras completar la mayoría del núcleo del juego con su presupuesto universitario, el equipo de Hopoo Games inició un Kickstarter para ganar fondos adicionales para actualizar el juego a la última versión de GameMaker, conseguir un músico para la banda sonora, y añadir un control de calidad adicional. El Kickstarter se lanzí en Abril de 2013 buscando 7.000$, y acabando con más de 30.000$ de patrocinadores. Esto les permitió contratar a Chris Christodoulou para componer la banda sonora del juego añadiendo características del gameplay al título.[3]​El éxito en el Kickstarter llevó a publicar una colaboración con Chucklefish, dándoles espacio en el servidor y foros para los jugadores. Luego se ganarían la ayuda de Matthew Griffin, de Yeti Trunk, otro desarrollador que trabajó con Chucklefish, para ayudar a mejorr los códigos de multijugadore.[4]

El equipo de Hopoo anunció en Febrero de 2014 que estaban trabajando con Sony Computer Entertainment America para llevar al juego a la PlayStation Vita.[5]​ Hopoo anunció que el juego podría salir para la PlayStation 4 asi como con su version en Vita, gracias a la ayuda de Code Mystics. Estas versiones apoyarían al emparejamiento de sistemas online y a la habilidad de dos jugadores locales a unirse a otros jugadores online. En la version de Play Station también apoyaba el juego multiplataforma, permitiendo jugar a los jugadores de Play4 y a los de Vita juntos.[6]​La versión para la Nintendo Switch fue sacado el 20 de Septiembre, en 2018, apoyando el juego tanto local como online.[7]​Y la versión para Xbox One salió el 30 de Agosto de 2019.[8]

Fecha de salida.

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En Febrero de 2015, Hopoo Games acompañado con IndieBox, un servicio de suscripción mensual, para ofrecer la salida en físico de Risk of Rain.[9][10]​ Esto limitó el número de versiones individuales, la version de coleccionista incluía un flash-drive con un archivo del juego DRM-free, es decir, sin derechos de gestión digitales, la banda sonora oficial, un manual de instrucciones, una llave de Steam, y varios objetos coleccionables de diseño personalizado.

La secuela, Risk of Rain 2, fue sacada el acceso anticipado en Marzo de 2019 y oficialmente en Agosto de 2020.[11][12]

Reconocimientos

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Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticPC: 77/100[13]
PS4: 81/100[14]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Eurogamer8/10[15]
Game Informer7.5/10[16]
GameSpot8/10[17]
Polygon8.5/10[18]

Risk of Rain fue nombrado uno de los Studen Showcase (Demostración de estudiantes) ganadores del Independent Games Festival de 2014, y posteriormente ganó el Premio del Estudiante.[19][20]​El juego ya había vendido más de 3 millones de copias en 2019.[21]

Referencias

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  1. a b c d e f g h Wiltshire, Alex (February 5, 2016). «How Risk Of Rain Increases Difficulty Over Time». Rock Paper Shotgun. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  2. a b c d e Tach, Dave (August 23, 2013). «Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia». Polygon. Archivado desde el original el January 23, 2014. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  3. a b Smart, Gavin (22 de mayo de 2017). «GameMaker Studio - 5 Years On». YoYo Games. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  4. Hopoo Games (July 13, 2013). «Risk of Rain: Online Co-op!». Hopoo Games. Archivado desde el original el March 20, 2014. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  5. Tach, Dave (February 11, 2014). «Risk of Rain is headed to PlayStation Vita». Polygon. Archivado desde el original el February 11, 2014. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  6. Drummond, Duncan (February 23, 2016). «Risk of Rain Heading to PS4, PS Vita». PlayStation.Blog. Sony Computer Entertainment. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  7. Craddock, Ryan (September 21, 2018). «Roguelike Action Platformer Risk Of Rain Launches On Switch Out Of The Blue». Nintendo Life. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  8. Devore, Jordan (August 30, 2019). «Risk of Rain 2 just popped up on Switch, PS4, and Xbox One». Destructoid. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  9. Greenwald, Will (March 19, 2015). «IndieBox Unboxing: Risk of Rain». Geek.com. Archivado desde el original el April 25, 2016. Consultado el June 3, 2017.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  10. «IndieBox Announces Risk of Rain: Limited Edition | IndieBox». www.theindiebox.com (en inglés estadounidense). Consultado el June 3, 2017.  Uso incorrecto de la plantilla enlace roto (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  11. Tarason, Dominic (March 28, 2019). «Risk Of Rain 2 explodes into early access with a two-for-one deal». Rock Paper Shotgun. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  12. Winslow, Jeremy (July 21, 2020). «Risk Of Rain 2 Leaves Early Access This August, Price Increase And New Updates Coming». GameSpot. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  13. «Risk of Rain for PC Reviews». Metacritic. Consultado el 26 de mayo de 2017. 
  14. «Risk of Rain for PlayStation 4 Reviews». Metacritic. Consultado el March 10, 2020. 
  15. Smith, Quinton (December 12, 2013). «Risk of Rain review». Eurogamer. Consultado el March 20, 2014. 
  16. Reeves, Ben (December 9, 2013). «Risk Of Rain». Game Informer. Consultado el March 20, 2014. 
  17. Woolsey, Cameron (November 19, 2013). «Risk of Rain Review». GameSpot. Consultado el November 19, 2013. 
  18. Kholar, Philip (December 24, 2013). «Risk of Rain Review». Polygon. Consultado el January 23, 2014. 
  19. Game Developer (March 19, 2014). «Papers, Please takes the grand prize at 16th annual IGF Awards». Game Developer. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  20. Independent Games Festival (January 22, 2014). «2014 Independent Games Festival announces Student Showcase winners». Independent Games Festival. Consultado el January 22, 2014.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  21. Bandeen, Jesse (April 4, 2019). «Hopoo Games' Risk of Rain 2 Welcomes an Estimated 650,000 Players In Just Its First Week of Early Access». Frisco, Texas: TriplePoint Newsroom. Archivado desde el original el April 2, 2022. Consultado el April 1, 2022.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
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