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Usuario:TatyRuizNúñez/Taller

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VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL ABJ CON TIC.

La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas entre las que destacan las siguientes: ​ - Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores

- Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio

- Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.

- Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima.

- Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas.

- Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad.

- Motiva al alumno captando su atención y proporcionándole un entorno atractivo, interesante y además lúdico.

- Este tipo de metodología empodera al alumnado, le motiva en la adquisición de conocimientos, esto implica a su vez un aprendizaje y una diversión fomentada por la interacción social con el resto de compañeros/as y el docente.

- Los alumnos que sacan peores notas suelen mejorar su rendimiento académico gracias al uso de juegos educativos.

- Desarrollo del pensamiento reflexivo y del razonamiento.

- Desarrollo de las habilidades necesarias para resolver conflictos o situaciones problemáticas.

- Desarrollo de la capacidad visual y espacial.

- Desarrollo de la habilidad óculo-manual. Ayuda a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida.

La inclusión de los juegos en el aula, tal y como se ha podido observar, proporciona una gran cantidad de beneficios, pero éstos dan cuando se trabajan de forma tangible. Esto es debido a que nos encontramos también con juegos online que se trabajarán con las nuevas tecnologías, es decir, un aprendizaje basado en juegos con tecnología educativa. Por ello, este ABJ con TIC contiene otras nuevas ventajas que se deben incluir a las anteriormente citadas. Estas nuevas ventajas son las siguientes:

- El ABJ con TIC ayuda a captar la atención del alumnado, ya que están empleando un material nuevo, que le motiva, en un contexto cómodo y que le divierte.

- Además, al plantearse diferentes situaciones en los diferentes juegos, el alumnado mostrará su autonomía, es decir, deberá ser capaz de dar solución a las diferentes situaciones que se plantean para ir pasando de nivel en nivel.

- También, les ayuda a razonar, ya que deben saber el motivo por el que hacen cada cosa y llevan a cabo cada una de las acciones en el juego.

- Por otro lado, el ABJ con TIC ayuda a ejercitar los conocimientos de forma activa, es decir, que permite el aprendizaje activo de los/as estudiantes.

- Mediante el ABJ con TIC, el alumnado recibe un feedback instantáneo, ya que a partir de sus acciones en el juego online podrá visualizar si lo que está haciendo es lo correcto o no.

- No sólo aporta beneficios a los alumnos/as sino que también se los aporta al docente, ya que a partir de la visualización de lo que el/la niño/a está llevan a cabo y su forma de jugar, le proporcionará información útil al profesor/a.

- Al estar jugando y deber buscar soluciones a ciertos aspectos, esto hace que se fomente la creatividad y la imaginación, ya que deberán buscar qué acción deberán llevar a cabo para conseguir un objetivo concreto.

- Por último, al tratarse de juegos con las nuevas tecnologías, esto también estará contribuyendo a la alfabetización digital de los diferentes estudiantes.

Del mismo modo, el aprendizaje basado en juegos también tiene consigo una serie de desventajas e inconvenientes al trabajarlos en el aula, tales como:

- No se desarrollan habilidades, como la expresión oral o escrita de forma plena.

- No se forman en valores, ya que si no se trabaja de forma correcta puede provocar una competitividad excesiva.

- En muchas ocasiones, no existe un equilibrio entre lo lúdico y lo formativo, con lo cual puede resultar una actividad improductiva.

- Al tener que cumplir los mismos objetivos en los juegos, la enseñanza no se adapta a los intereses y estilos de aprendizajes de cada alumno/a.

- Por último, si siempre se gana un premio, llegará el momento en el que el alumnado no vea ese premio como una motivación.

Por otro lado, el uso de las nuevas tecnologías en los centros y las aulas también conlleva a una serie de inconvenientes, los cuales son los siguientes:

- Al tratarse juegos, los/as estudiantes pueden distraerse, ya que es difícil, por parte del profesor, tener un control exhaustivo del aula.

- Cuando se realicen juegos de búsqueda de información, los alumnos/as emplearán mucho más tiempo al buscar la misma en las numerosas fuentes que nos ofrece la red.

- Si los alumnos/as están realizando un juego en el que deba buscar información, éste deberá ser conocedor sobre cómo distinguir si una información o juego es o no fiable, por lo tanto, deberán tener una formación adicional al respecto.

- En el caso de que el docente proponga muchos juegos individuales y pocos grupales, promoverá al aislamiento ya que no es lo mismo una relación virtual a una relación personal, por lo tanto, el/la profesor/a deberá encontrar el equilibrio entre unos juegos y otros.

Además, en el año 2007, mediante una iniciativa de europarlamentarios, se usó el videojuego Imperivm en el Parlamento Europeo para demostrar que los videojuegos pueden ser útiles para la enseñanza a los jóvenes.

Por otro lado, son muchos los sectores que han mostrado reservas o señalado inconvenientes a la hora de considerar los videojuegos como herramientas educativas. Generalmente se refieren a la violencia, la adicción, el aislamiento o el sexismo. Sin embargo, no se han hallado evidencias científicas de que el uso de este tipo de juegos desencadene conductas agresivas o patológicas.

La amenaza de adicción responde al número de horas empleadas en un juego, pero dicha cantidad es muy importante en los juegos educativos porque constituyen tiempo de instrucción. También puede responder a que el alumno se motive gracias a la historia o eje narrativo en la que se ha contextualizado la actividad. Además, la dedicación disminuye progresivamente a medida que el jugador aprende los rudimentos básicos del juego, explora los retos, etc.

En cuanto al aislamiento, si bien se puede jugar en solitario, los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos en los que participan varios jugadores colaborativa o competitivamente de forma presencial y online. Incluso cuando hay un solo mando disponible es frecuente que los demás jugadores intenten aportar soluciones, opiniones, etc., generando así un clima de participación.

Aunque sí se ha dado el sexismo en los videojuegos con frecuencia, muchos diseñadores han optado por juegos que rompen con estereotipos sexistas, no tanto en respuesta a grupos feministas como para captar la atención de un público más amplio. En cualquier caso, siempre puede usarse como pretexto para iniciar un debate sobre los estereotipos sexuales.

A ESTO SOLO LE FALTA AÑADIR LOS NÚMEROS QUE ACOMPAÑAN A LAS PALABRAS DEL ARTÍCULO EXISTENTE SOBRE EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS.