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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 12

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad extendida

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.


Definición

Realidad extendida es un término empleado para describir el espectro completo de las tecnologías de realidad virtual, desde el ambiente real hasta el completamente virtual. Estas aplicaciones fueron introducidas al público por primera vez en los años 1990; sin embargo, no estaban aún preparadas para su integración.[1]

Origen y evolución de la realidad extendida

En 1838, el científico Charles Wheatstone describió el concepto de visión binocular, donde el cerebro es capaz de combinar dos imágenes para crear una imagen en 3D.[2]​ Esto llevó al desarrollo de los primeros estereoscopios, dispositivos que combinaban un par de imágenes y las convertían en una imagen tridimensional. Hoy en día estos dispositivos se utilizan en realidad virtual para crear profundidad.

El origen de la realidad extendida se remonta a finales de los años 50 del siglo XX. Morton Heilig fue el creador de la máquina llamada Sensorama, que en su patente de 1962 definía como una forma de estimulación sensorial para lograr una experiencia más realista.[3]​ En este sentido, la aparición de la realidad aumentada nace alrededor del año 1990. Años más tarde, en 1999, Hirokazu Kato creó ARToolKit, una completa biblioteca de herramientas de código abierto para crear aplicaciones de realidad aumentada.[4]​ Esto supuso el impulso definitivo para los desarrolladores e investigadores de este campo.

Uso y herramientas de realidad extendida

Decoración y tiendas de muebles en línea:

Cascos de realidad virtual: ... máximo rendimiento, facilitar el aprendizaje en el ámbito educativo y en museos, así como intervenir con efectividad en diferentes tipos enfermedades de salud mental. En este aspecto, dos de los cascos de realidad virtual más famosos son el casco Oculus Quest 2.[5][6]

  • La exploración del espacio: El uso de sistemas de realidad extendida (RE) tiene una larga historia en la exploración del espacio.[7]​ El primer uso de tales por parte de la NASA es el simulador LOLA (Lunar Orbiter Laser Altimeter) con el cual se entrenaron con éxito los astronautas, tripulantes de las misiones Apolo 11 y Apolo 12.[8]​ La NASA construyó varios simuladores de vuelo en movimiento para permitir que los astronautas ensayen para el aterrizaje de los transbordadores espaciales. Gracias a las computadoras portátiles, los astronautas ya podrían traer versiones portátiles de sus simuladores de vuelo con los que poder practicar el aterrizaje mientras estén en órbita terrestre baja.

A partir de los 90, se empieza a usar un simulador de RE para entrenar la ayuda simplificada para rescate EVA. En numerosas ocasiones hoy en día, la RE se está aplicando con éxito en la Estación Espacial Internacional (EEI):

RA y RV en uso en la EEI

Realidad extendida en la educación, es una tecnología multidisciplinar, que no requiere ni excesivo gasto en software ni conocimientos avanzados de informática para su implantación en el ámbito educativo.[13]​Se considera una herramienta aliada a la hora de afianzar el uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde el alumnado se hace partícipe de experiencias que no solo aumentan su motivación si no también su rendimiento académico. Según el cono de la experiencia de Edgar Dale, la participación activa en actividades de simulación, representa el 90% de lo que aprendemos y además se conserva en la memoria a largo plazo.[13]​ Los códigos QR son un buen ejemplo de la utilización de la realidad aumentada en el aula. Un recurso que se puede utilizar fácilmente y con buenos resultados para profundizar información en trabajos escritos. También para potenciar la metodología aula invertida a través de recursos digitales de imagen, o metodologías activas como la gamificación a través de escaneado de códigos para resolver escape rooms.[14]​ Por otro lado, la realidad virtual, es el escenario perfecto para asignaturas artísticas como Educación Plástica Visual y Audiovisual (EPVA) en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. El programa Artsteps, permite crear galerías virtuales para presentar trabajos artísticos, a la vez que se produce un trabajo colaborativo y participativo entre el alumnado, potenciando su motivación, crítica constructiva, reflexión y argumentación.[15][16]​ También se puede unir educación y cultura con la incorporación de la realidad aumentada en las visitas a museos, galerías, fábricas o empresas, donde se proporciona información complementaria y de tipo audiovisual que enriquecen significativamente la experiencia.[17]​ Un ejemplo se encuentra en el Museo Arqueológico de San Miguel de Azapa, que desarrolló la interfaz de una aplicación de realidad aumentada para acercar la historia de una comunidad ancestral de la Aldea de San Lorenzo, a través de representaciones 2D y 3D de los espacios físicos así como de los restos arqueológicos. Se concluyó que era un recurso útil para acercar la visita a personas con movilidad reducida.[18]

  1. Al-Adhami et al. (2019). «Extended Reality Aproach for Construction Quality Control». ucl.ac.uk. 
  2. Koning et al. (2009). «V-Scope: Design and Implementation of an Immersive and Desktop Virtual Reality Volume Visualization System». Medicine Meets Virtual Reality 17. 
  3. Fernández, Yubál (2018). «El primer simulador VR de la historia». Xataka. Consultado el 29 de octubre de 2021. 
  4. Zongyi et al. (2006). «Research on underground pipeline augmented reality system based on ARToolkit». Geoinformatics 2006: Geospatial Information Technology. 
  5. «Oculus Quest 2». oculus.com. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  6. Rubio, José Luis; Gertrudix, Manuel (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. Processos Formativos, Tecnologías Imersivas e Novos Letramentos: Convergências e Desdobramentos (pp.109-123). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  7. Guzmán, Ana (septiembre 2021). «Nine Ways We Use AR and VR on the International Space Station» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  8. NASA Content Administrator (mayo 2008). «Project LOLA» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  9. SPACE (Official) (2021). NASA Earth From Space - Earth Viewing cameras ISS feed #RealTimeTracker. 
  10. Schierholz, Stephanie (2017). «NASA, Microsoft Collaborate to Bring Science Fiction to Science Fact» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  11. Costello, Kirt. «Pilote» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  12. Félix & Paul Studios y TIME (2020). «Space Explorers: The ISS Experience» (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  13. a b Cárdenas Ruiz, Henry Alberto; Mesa Jiménez, Fredy Yesid; Suarez Barón, Marco Javier (27 de noviembre de 2018). «Realidad aumentada (RA): aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase». Revista Educación y Ciudad (35): 137-148. ISSN 2357-6286. doi:10.36737/01230425.v0.n35.2018.1969. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  14. García-Tudela, Pedro Antonio (21 de enero de 2020). «Recursos digitales en una habitación de escape educativa». Edetania. Estudios y propuestas socioeducativas (56): 101-114. ISSN 2603-5944. doi:10.46583/edetania_2019.56.503. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  15. Ntzani, Dimitra; Magill, Sharon; Chatzivasileiadi, Aikaterini (24 de agosto de 2021). «Creative together: Fostering and displaying creativity in digital education». Learning and Teaching Conference 2021, Cardiff University. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  16. «Artsteps». 
  17. Blázquez Sevilla, Alegría (23 de mayo de 2017). «Realidad Aumentada en Educación». Archivo Digital de la Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  18. Muñóz-Sajama, Marcelo; Aracena-Pizarro, Diego; Cornejo-Mejías, Rodrigo; Navarrete-Álvarez, Mónica (2018). «Una aplicación de Realidad Aumentada para recorrer el sitio patrimonial "Aldea de San Lorenzo"». Ingeniare. Revista chilena de ingeniería. doi:10.4067/S0718-33052018000500065. Consultado el 15 de octubre de 2021.