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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 4/Grupo 5

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación se muestran los cuatro nombres de usuario de cada miembro del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juego de realidad alternativa

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Después de haber mantenido varias comunicaciones entre las cuatro integrantes del grupo, hemos acordado la siguiente distribución de tareas en torno a los siguientes puntos del índice del artículo:
    1. Definición (revisión y ampliación) Evolución y orígenes, ámbitos en los que se encuentra más implantados. MARÍA AVIÑÓ
    2. Principios básicos. Principios del juego: reglas y escenarios del juego, la inmersión y la interactividad. Elementos de los juegos de realidad alternativa. Roles de personajes. Objetivos. SILVIA
    3. Tipos de juegos. Aportaciones y revisión conjuntas si procede.
    4. Procedimiento para crear un ARG. (eliminado a sugerencia del profesor) Mª DEL ROCÍO.
    5. Aplicaciones en educación (ventajas y desventajas) -beneficios. ÁNGELA.
    6. Referencias. Aportaciones y revisión conjuntas.
    7. Enlaces externos. Aportaciones y revisión conjuntas.
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Definición[editar]

Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.[1]

Los juegos de realidad alternativa permiten realizar acciones sociales colaborativas, los personajes interactúan directamente en una estructura o narrativa transmedia. Esta nueva modalidad de juego permite que las diferentes formas de actuar de cada jugador repercutan sobre la evolución del juego. Se plantean diferentes escenarios y situaciones donde los personajes deberán ir tomando decisiones.[1]

Evolución y orígenes[editar]

Los orígenes de los juego de realidad alternativa se encuentran en películas como The Game (película de 1997), aunque su principal desarrollo se sitúa a partir del 2001 con The Beast (game), un juego promocional de la película A.I. Inteligencia Artificial de Steven Spielberg.[1]

Mediante los juegos The Truth About Marika (2007), Conspiracy for Good (2010) y Alt-Minds (2012), se muestra el cambio motivado por la evolución de las nuevas tecnologías, la incorporación de nuevas herramientas de comunicación como son las redes sociales, una mayor interacción de los personajes y en que los medios en línea son protagonistas frente a medios tradicionales como la televisión y la radio.[2]

Ámbitos en los que se encuentra más implantados[editar]

La mayoría de estos juegos han sido utilizados en el campo del entretenimiento y el marketing, más específicamente en el denominado marketing social o transmedia stortytelling. Las diferentes marcas encuentran en los ARG una manera de desarrollar su estrategia de comunicación que se desarrolla a través de soportes tecnológicos.[3]​ El hecho de utilizar como escenario el mundo real, provoca una experiencia única que vincula directamente a la marca con el usuario.

Cada vez existen más evidencias de los beneficios que conlleva la aplicación de los juegos de realidad alternativa en el ámbito educativo, ya que promueven la creatividad, el trabajo colaborativo y la adquisición de competencias.[3]

Principios básicos[editar]

Reglas y escenarios del juego, la inmersión y la interactividad[editar]

En los juegos de realidad alternativa los participantes actúan a partir de una narrativa creada en el aula y descrita por medios como videojuegos, televisión o novelas impresas en dos espacios que ocurren de manera simultánea: el real y el ficticio. Para hacer posible la interacción entre los participantes y los mundos, los objetos y los espacios físicos se codifican en las zonas geográficas.[4]

Son juegos creados a través de las tecnologías y a partir de una situación que podría darse en la vida real. Los jugadores deben vencer en pruebas como descodificar un código, un acertijo o un puzle. El desarrollo de las actividades sucede en un tiempo determinado y consecutivo (los jugadores deben hacer frente a las diferentes pruebas una por una y para realizar una actividad antes deben haber terminado la que le precede), obligan a los jugadores a interactuar con sus compañeros y trabajar en equipo, requisito imprescindible para finalizar. Los juegos se fundan en el secreto, el descubrimiento, la inmersión y la colaboración. Ninguno de los jugadores conoce de antemano el resultado que obtendrán tras haber resuelto un enigma que debe ser descifrado de forma colaborativa. Además, el transcurso de las diferentes actividades, que no tienen por qué formar parte de una misma unidad, puede ocurrir con el pasar de los días o incluso de los meses.[5]

Este tipo de juegos permite la interacción entre los participantes desde diferentes soportes digitales. Durante el transcurso, los participantes investigan y descubren el juego y sus normas, poniéndoles en el contexto de la temática. Por ejemplo, en una temática relacionada con las ciencias, los estudiantes pueden ser científicos cuando se inventó la penicilina, y su objetivo es dar con su vacuna.[4]

El contenido de este tipo de juegos radica en el uso de diferentes plataformas que otorgan información a los participantes a través de llamadas de teléfono, del servicio de mensajes cortos, correos electrónicos o redes sociales, pero también se ejecutan fuera de línea permitiéndoles la interacción con el mundo real de donde también obtienen información.[5]

Elementos de los juegos de realidad alternativa[editar]

Los elementos que conforman un juego de realidad alternativa son:

  • Narrativa transmedia: donde la historia ocurre en diferentes plataformas, que pone en contexto a los participantes. [2]
  • Tecnología: redes sociales, los SMS, los correos electrónicos o incluso las llamadas telefónicas, a través de los cuales se dan pistas o información a los participantes. A veces es necesario tener una tarjeta SIM para las llamadas o los mensajes o un correo electrónico creados con la finalidad de hacer posible estos juegos e informar a la vez que entretener.[2]
  • Espacios: ficticios (como periódicos digitales, sitios web, blogs, vídeos...) o reales donde los participantes interaccionan y se desarrolla la historia. Para la creación de espacios virtuales es necesario tener herramientas digitales como software para editar vídeos y audios o programas para editar imágenes. [2]
  • Pistas, puzles, acertijos: para que los participantes aprendan los contenidos y atraer su atención.[6]
  • Personajes: jugadores y no jugadores.[6]

Roles de personajes[editar]

Se distinguen dos tipos de personajes: los que están del lado de los jugadores y les ayudan a avanzar y los que no lo están, intentan manipularlos o incluso acabar con ellos. Los personajes tienen que tener una identidad definida y unas características creíbles, pudiendo llegar a tener un blog, una cuenta en una red social, etcétera. No todos los personajes interactúan de forma directa con los jugadores. Algunos que únicamente salen en un texto o vídeo. [6]

Objetivos[editar]

El objetivo principal de este tipo de juegos es el de entretener y comunicar a los participantes a base de experiencias. Haciéndoles partícipes de su proceso de aprendizaje para asegurar la asimilación de conceptos, habilidades y competencias como las habilidades sociales y experimentales. [4]

Tipos de juegos[editar]

  • Promocionales: caracterizados por cualidades de inmersión, interacción máxima y gran intensidad emocional, vinculando a los fans con la marca, generando la sensación de que el juego de realidad alternativa fue creado para ellos y logrando así ser excelentes piezas de publicidad, que en el ámbito del marketing están vinculadas con la gamificación.
  • De base: son creados por los fans del género. A partir de dos posibilidades: con un concepto completamente original o de una historia existente. Generalmente son pagados por los mismos fans y se ejecutan con poco presupuesto.
  • Educativos: promueven el aprendizaje colaborativo, estimulando la motivación, participación y colaboración, a través de gamificación.
  • De producto: diseñados como estrategia comercial para la promoción y venta productos.
  • De un solo jugador: una sola persona resuelve los acertijos y rompecabezas, sin la colaboración de otros.[1]

ARG en el contexto educativo[editar]

La aplicación de ARG en las aulas se debe a la evolución de las nuevas tecnologías y cambios sociales que producen cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el ámbito de educación primaria y secundaria destacan iniciativas de ARG educativos tales como HARP (2006), Ecomuve (2009) o Mentira (2009). Estos juegos para los primeros ciclos de enseñanza han sido diseñados por expertos de la Universidad de Harvard, la Universidad de Wisconsin, el MIT o la Universidad de Nuevo México (Center4Edupunx, 2012). En el ámbito europeo se reseña EMAPPS Project (2005), un proyecto de ARG educativo desarrollado por diversas entidades y financiado por el 6º Programa Marco. [7]

En etapas de educación superior, se han llevado a cabo iniciativas como “Blood on the Stacks” (2006),”World without oil” (2007), “The Great History Conundrum” (2008), ARGOSI (2008), “Just Press Play”(2011), “EVOKE” (2010) o “The Arcane Gallery of Gadgetry” (2011).[7]​ Otro ejemplo es "El Plan Gauss".La historia se centra en tres estudiantes de la universidad que se encuentran en distintas carreras universitarias pero tienen en común la asignatura de Matemáticas. Deberán superar una serie de retos matemáticos para encontrar a una persona que ha desaparecido. Tanto los retos como los roles de los personajes que intervienen, se enfocan a los intereses de los estudiantes así como al nivel sociocultural que poseen.[8]

Esta metodología posee una serie beneficios en el alumnado que abarcan desde el desarrollo de la creatividad, la motivación y la resiliencia, hasta el potencial para movilizar la "inteligencia colectiva",uniendo habilidades cognitivas, competencias y saberes individuales[9]​, haciendo hincapié en el desarrollo de las TICS.[10]

Encontramos algunos inconvenientes o limitaciones en este tipo de práctica relativos a:[9]

  1. Recursos tecnológicos: no en todos los centros se encuentran los necesarios para poder llevarlo a cabo, o no existen los suficientes para el número de estudiantes que hay.
  2. Competencia digital del docente: tiene que poseer la formación adecuada en materia tecnológica, o no podrá llevar a cabo la actividad, tanto en su creación como en su seguimiento.
  3. Temporalización: hay que argumentar de manera coherente los tiempos establecidos con los criterios que se trabajan en cada una de las fases del juego.
  4. Motivación: el alumnado debe mantener la motivación durante la duración del mismo, no deben caer en rutina y se deben usar estrategias durante todo el proceso para despertar el interés.
  5. Conocimiento del contexto: conocer los intereses de los estudiantes para adaptar el juego a ese contexto, ya que poseen características propias en cuanto a nivel sociocultural, gustos, y otras cuestiones debido a la edad o cultura que les rodea. El docente debe realizar un trabajo previo de conocimiento y adaptar el juego a cada contexto.

Referencias[editar]

  1. a b c d Díaz García, María (2017). «Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress». Tesis doctoral. E-Prints Complutense. 
  2. a b c d Arrojo, María José (2013). «Algo más que juegos de realidad alternativa: "The Truth about Marika"; "Conspiracy for Good" y "Alt-Minds". Análisis del caso». Actas del I Congreso Internacional Comunicación y Sociedad. Consultado el 25 de octubre de 2021.  Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «Arrojo» está definido varias veces con contenidos diferentes
  3. a b Martínez Rodrigo, Estrella; Raya González, Pura (2014). Comunicación e Interactividad. ACCI (Asociación Cultural y Científica Iberoamericana). pp. 15-19. ISBN 978-84-15705-12-3. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  4. a b c Inspiratics (2021). «ARG o Juegos de Realidad Alternativa. Mucho más que juegos». Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  5. a b Realidad Alternativa (2021). «¿Cómo crear un juego de realidad alternativa?». Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  6. a b c Jenkins, Henry (12 de diciembre de 2009). Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  7. a b Piñeiro-Otero, Teresa; Costa-Sánchez, Carmen (2017). «ARG (Alternate reality games). Contributions, limitations, and potentialities to the service of the teaching at the university level.». Revista. Comunicar. Consultado el Octubre 2021. 
  8. López-Mera, Diego Dario; Hernández-Montoya, Brayan Camilo; Suarez-Chavez, Sandra Esther; Archila-Gutiérrez, Ana Catalina; Pérez-Rojas, Eider Hernán; Osorno-Taborda, Sandra Viviana (2019). «Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza.». 2019-12-13 10 (2). ISSN 2389-7724. 
  9. a b Lugo Rodríguez, Nohemí; Melón Jareda, María Elena (2016). «Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso.». 18-12-2016 (Commons.Revista de comunicación y ciudadanía digital.) 5 (2): 177-202. ISSN 2255-3401. Consultado el 25 de octubre de 2021.  Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; el nombre «educación civica» está definido varias veces con contenidos diferentes
  10. Cleophas, Maria das Graças; Cavalcanti Dias, Eduardo Luiz; Leão, Marcelo Carneiro (2016). Algunas consideraciones sobre los Juegos de Realidad Alternativa.Séptimo Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias. (Número Extraordinario). Revista Tecné, Episteme y Didaxis: TED. ISSN 2323-0126. 

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.