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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 1/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Gamificación/Ludificación Enlace a página original: https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) todos Se está haciendo un cómputo de aquello los puntos y los elementos a tratar.
Elementos del artículo a modificar todos Todo el grupo está modificando posibles informaciones para adaptarla al contexto de nuestra temática.
Documentación todos de manera individual Se están buscando artículos y bibliografía de diversa índole para poder trabajar a partir de ellas.
Análisis y síntesis todos de manera individual Se están sintetizando las informaciones consultadas.
Publicación en el taller todos Se publicará a medida que tengamos listos los puntos que queremos desarrollar.
Revisión todos Se revisa la bibliografía consultada y la argumentación que estamos realizando.
Verificación todos Se están verificando tanto la bibliografía como la información.
Notificación al profesor todos Se consulta al profesor cualquier duda surgida en el trabajo.
Publicación en Wikipedia todos Se publicará en Wikipedia cuando la información de cualquier punto esté acabada.

Acuerdos iniciales[editar]

  • Vamos a usar:
  1. google drive como herramienta de trabajo
  2. Whatsapp como medio de comunicación entre los componentes
  • Nos comprometemos a:
  1. Comprobar todos los puntos de gamificación existentes en wikipedia y comprobar que podemos ampliar o añadir
  2. Trabajar diariamente
  3. Buscar información sobre el tema y aportar la información a través de google drive para ser procesada entre todos.
  • La falta de contacto con los componentes de más de 3 días sin previo aviso será primero notificada mediante el grupo y si pasadas 24 horas no hay respuesta, se pasará a notificar al profesor. Al igual que ocurriría con la falta de aportaciones a la tarea asignada.


5.2. La ludificación en el contexto educativo presencial (AMPLIACIÓN)[editar]

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos. [1]A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por donde caminar, también puede servir para indicar cuando parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.

Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.[2]​ Entre los recursos que podemos emplear, destacamos:

  • Pizarra interactiva o pizarra digital (PDI): Este recurso consta de un ordenador conectado a un videoproyector que muestra la señal desde el ordenador a una superficie lisa que permite realizar anotaciones escritas mediante el uso de un bolígrafo o el dedo. [3]
  • Robótica educativa (bee bots, cubeto, lego wedo…): Este recurso consta de un robot educativo y en ocasiones una alfombra interactiva que nos permite adentrarnos y adentrar a los alumnos desde muy pequeños en el lenguaje de la programación. La inclusión de la robótica educativa en las aulas constituye una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente.[4]
  • Tablets: se trata de una computadora portátil que permite la interacción con los dedos a través de una pantalla táctil. La comunicación se establece de un modo inmediato y el almacenamiento se centra en un mismo lugar. Este dispositivo es especialmente útil a la hora de realizar actividades de aprendizaje móvil(mlearning) [5]
  • Móviles: permiten el aprendizaje electrónico (m-learning) haciendo posible la resolución de problemas, el desarrollo de destrezas, la construcción de aprendizajes funcionales, etc., favoreciendo la autonomía accediendo al conocimiento desde cualquier lugar y en cualquier momento. [6]


9. La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación (AMPLIACIÓN)[editar]

Si se analizan las claves del éxito de los videojuegos y se aplican las TIC a la educación, esta adquiere un nuevo enfoque más estimulante para el alumnado. Como bien indica Fernando Posada:[7]​ «Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa».[8]​58​ La gamificación educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego [9]​, dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.

Los videojuegos para aprender no son sinónimo de videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los ‘serious game’ cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No son juegos que deban de ser divertidos pero sí que enganchen a seguir jugando.[10]

El término ‘serious game’ existe desde antes de la entrada de los videojuegos a los dispositivos informáticos, y se puede definir de la siguiente manera: 'Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que buscan alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado. Una definición más convencional es aquella en la que un juego es un contexto con reglas entre adversarios que intentan conseguir objetivos. Nos interesan los juegos serios porque tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y porque no están pensados para ser jugados únicamente por diversión.' [11]

En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas. [12]

Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos así como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la diferencia con el minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes. [13]

Otros videojuegos para trabajar en el aula pueden ser: Hakitzu, Proyecto kokori, Dragon box, Cap odyssey, Simcity Edu, Just dance, Ancestors, Simple machines, Discover babylon, Naraba world, Immune attack, Brain training infernal del Dr. Kawashima, Flippy’s Tesla: inventemos el futuro, Zoo tycoon, Super lucky’s tale, The witness, Naraba y Spore entre otros.[14]

Referencias Bibliográficas[editar]

  1. Gómez Gallardo, L.M y Macedo Buleje, J.C. (2010). IIMPORTANCIA DE LAS TIC EN LA EN LA EDUCA-CIÓN BÁSICA REGULARIMPORTANCE OF ICT IN REGULAR BASIC EDUCATION (Volumen 14. Nº 25). pp. 209-224. 
  2. Formato ISO 690-2 (Artículos de revistas electrónicas) Cacheiro González, María Luz., (2011). RECURSOS EDUCATIVOS TIC DE INFORMACIÓN, COLABORACIÓN Y APRENDIZAJE (39). pp. 69-81. 
  3. Derek Glover & David Miller (2001). Running with technology: the pedagogic impact of the large-scale introduction of interactive whiteboards in one secondary school, Journal of Information Technology for Teacher Education (10:3). pp. 257-278. doi:10.1080/14759390100200115. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  4. Garcia-Valcárcer, Ana (2016). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. 
  5. Alonso de Castro, M. G. (2013). Educational projects based on mobile learning. Revista Te oría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. (15:1). pp. 10-19. 
  6. A. Ramos, J. Herrera, M. Ramírez (2010). Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos (18). pp. 201-209. 
  7. Posada, Fernando. «Acerca de.». Consultado el 4 de noviembre de 2018. 
  8. Posada, Fernando. «Gamificación educativa – canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 4 de abril de 2018. 
  9. Castañeda, Alicia (22 de diciembre de 2016). «Los videojuegos pueden transformar el aula». Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  10. Zyda, Mike (16 de octubre de 2017). «Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social». Consultado el 29 de octubre de 2019. 
  11. clark, Abat (05/08/2019). «juego serio». Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  12. Sanza, Óscar (24 de febrero de 2016). «jugar a Minecraft en el aula: así es como construir a base de píxeles puede ayudar en la educación del siglo XXI». Consultado el 17 de octubre de 2019. 
  13. Levin, Joel. «Minecraft en las aulas». Consultado el 29 de octubre de 2019. 
  14. «Los mejores videojuegos educativos». 20 de septiembre de 2019. Consultado el 29 de octubre de 2019.