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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 2/Grupo 9

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (ZARA)
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (ANDREA)
Notificación al profesor (TATIANA)
Publicación en Wikipedia (MIRIAM)

Aprendizaje basado en juegos aplicando las nuevas tecnologías[editar]

Si un docente decide elegir emplear los juegos educativos digitales, además del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), el GBL o aprendizaje basado en juegos hacer que haya una aproximación a las mismas, la cual además trabaja la alfabetización digital. Todo ello constituye un gran recurso para que el alumnado aprenda de una forma diferente y divertida.[1]

Las aplicaciones móviles no deben ser concebidas como algo único e indiscutible de aplicar en educación sino que deben considerarse como un complemento que en todo momento nos va a ayudar a mejorar nuestra práctica educativa y sobre todo el aprendizaje de nuestros alumnos/as.[2]

Existen muchas aplicaciones móviles, ya sean para trabajar un área en concreto Myscript calculator, para organizar contenidos como Prezi, para motivar al alumnado como Classcraft, para aprender idiomas como Duolingo, para atender todas las necesidades como aplicaciones de comunicación alternativa y aumentativa, aplicaciones para favorecer la comunicación con las familias como Class Dojo o elaborados por el propio profesorado para adaptarlas a los objetivos de un determinado contenido como Kahoot! o Quizlet.[3][4]

En definitiva, contamos con variedad de aplicaciones educativas para favorecer diversos aspectos, elegir unas u otras solo depende de nosotros/as ya sea como expertos en el ámbito educativo o como partícipes de él. La sociedad evoluciona y nosotros con ella, es por ello debemos estar en constante actualización no solo en un momento puntual de aprendizaje sino a lo largo de toda nuestra la vida.[5]

Los videojuegos, otra forma de aprendizaje[editar]

El videojuego ofrece aprendizaje, exploración y libertad total además de una percepción espacial y autonomía ante el trabajo. Desde antiguamente se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el sujeto y la ocupación del tiempo libre. Existen infinidad de videojuegos con uso educativo y pueden estar perfectamente integrados en el aula para los alumnos que se entusiasman menos con las tareas habituales tengan una motivación extra.

Algunos ejemplos son: Simcityedu, Proyecto Kokori o Life is strange. [6]

Ventajas e inconvenientes del ABJ con TIC[editar]

Asimismo, la inclusión de los juegos online en el aula proporciona una gran cantidad de beneficios, los cuales son los siguientes: [7][8]

  • El ABJ con TIC ayuda a captar la atención del alumnado.
  • Además, al plantearse diferentes situaciones, el alumnado mostrará su autonomía y deberá ser capaz de dar solución a las mismas.
  • También, les ayuda a razonar, ya que deben saber el motivo por el que hacen cada cosa y llevan a cabo cada una de las acciones en el juego. Ejercitando de esta forma los conocimientos de forma activa.
  • Mediante el ABJ con TIC, el alumnado recibe un "feedback" instantáneo
  • También le aporta beneficios al docente a partir de la visualización de lo que el niño/a está llevan a cabo y su forma de jugar.
  • Al estar jugando y deber buscar soluciones a ciertos aspectos, esto hace que se fomente la creatividad del alumnado y se desarrolle su imaginación.
  • Por último, contribuirá a la alfabetización digital de los diferentes estudiantes.

Por otro lado, el uso de las nuevas tecnologías en los centros y las aulas también conlleva a una serie de inconvenientes, los cuales son los siguientes: [9]

  • Al tratarse juegos, los/as estudiantes pueden distraerse, ya que es difícil, por parte del profesor, tener un control exhaustivo del aula.
  • Cuando se realicen juegos de búsqueda de información, los alumnos/as emplearán mucho más tiempo al buscar la misma en las numerosas fuentes que nos ofrece la red.
  • Si los alumnos/as están realizando un juego en el que deba buscar información, éste deberá ser conocedor sobre cómo distinguir si una información o juego es o no fiable, por lo tanto, deberán tener una formación adicional al respecto.
  • En el caso de que el docente proponga muchos juegos individuales y pocos grupales, promoverá al aislamiento.

El rol del docente[editar]

El rol del la función docente en este tipo de aprendizaje no solo ejerce de profesor al uso, si no que también actúa como guía, acompañante o entrenador. Si bien es cierto, que muchos de ellos temen perder el control de la clase al tratase de una figura más cercana al alumnado.

No debemos olvidar que el aprendizaje basado en juegos a través de las TIC fomenta el trabajo autónomo de los alumnos, que se divierten aprendiendo. El rol del docente ha de ser el de guiar el juego y en consecuencia, el aprendizaje. [10]

El rol de los alumnos[editar]

En cuanto al papel del estudiante, se convierte en el protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje, adoptando un papel activo, autorregulando y asumiendo la responsabilidad personal en su aprendizaje.

Así pues, con el aprendizaje basado en juegos buscamos incrementar la motivación del propio alumno para lograr ese aprendizaje autorregulado. Es cierto que los estudiantes tienen distintos intereses y motivaciones, pero también es verdad que podemos incrementar su motivación, pro actividad e iniciativa personal si fomentamos su curiosidad (tan propia de estas edades) y potenciamos el aspecto lúdico, tan presente en el ser humano.Algunas implicaciones acerca del rol del alumno serían el trabajo cooperativo que permite a los alumnos trabajar y aprender entre sí y el acceso a un gran abanico de recursos de aprendizaje.[11]

Referencias[editar]

  1. «Las aplicaciones educativas más populares para dispositivos Android». educaciontrespuntocero.com. 11 de diciembre de 2018. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  2. Franceschin, Tomás (12 de septiembre de 2017). «¿Quéaplicaciones móviles educativas son las más populares en América Latina?». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  3. Muñoz, Francisco (28 de septiembre de 2018). «Con los juegos sí se educa». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  4. «15 apps educativas para docentes modernos». Educación3.0. 7defebrerode2018. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  5. «Tendencias Tecnológicas en Educación». Google sites. Consultado el 18 de octubre de 2019. 
  6. «Los videojuegos pueden transformar el aula». Diario de Innovación y Tecnología en Educación. Consultado el 20 de octubre de 2019. 
  7. «Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning(GBL)». Aulaplaneta. 2018. Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  8. Pérez de Villaamil, Telmo (4 de octubre de 2018). «Gaminifación en el aula: ventajas y desventajas». Smartmind. Consultado el 12 de octubre de 2019. 
  9. Braojos Bueno, Tania. «Ventajas y desventajas de las Tic en». Redfamilia. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  10. Vinals Blanco, Ana (24 de febrero de 2016). «El rol del docente en la era digital». Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  11. «Rl del docente y el estudiante en las Tics en la educación». La casita de Lola en Panamá. Consultado el 15 de octubre de 2019.