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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 3/Grupo 1

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Mixta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Beatriz Torres Segura X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X X
Documentación todos de manera individual X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación Yaiza de la Rubia Merino X
Notificación al profesor Beatriz Pérez Huertos X
Publicación en Wikipedia Juan Fernando Escudero Sánchez X

Beneficios e inconvenientes de la realidad mixta[editar]

Dentro del campo de educación los docentes pueden explorar amplias e innovadoras oportunidades con los discentes gracias a sus múltiples beneficios. El compromiso, la universalidad y la polivalencia serán entre otros varios de los beneficios a destacar.[1]

Beneficios:[1]

  • Compromiso: gracias al elemento motivador que conlleva esta experiencia directa se consigue un compromiso natural por parte del alumnado, favoreciendo así el interés por el aprendizaje.
  • Universalidad: la realidad mixta ofrece la oportunidad de eliminar las barreras sociales, económicas y geográficas, uniendo a las personas de una manera digital y simultánea. Fomentando así la interacción humana en todo momento.
  • Polivalencia: este tipo de realidad permite trabajar y profundizar en todo tipo de materia, permitiendo adaptarse a las necesidades e intereses del alumnado.
  • Mundos lejanos: gracias al continuo avance de los dispositivos de la RM, tanto alumnos como profesores pueden lograr cosas que van desde el retroceso en el tiempo o la interacción con diferentes objetos o elementos que en la actualidad no existen, como dinosaurios.
  • Fundamentando así una educación vivenciada, donde las imágenes realistas ayudan a interiorizar los nuevos conceptos de aprendizaje.

Inconvenientes:[2]

En cuanto a los inconvenientes más relevantes de la RM está el desorbitado coste económico que lleva comprar todo el equipo necesario para poder interactuar con esta realidad.

  • Precio elevado.
  • Falta de evolución en muchas gafas de realidad mixta, causando mareos o falta de definición.
  • La tecnología es aún nueva y experimental.

Aplicaciones[editar]

  • Educación

Una forma de aproximación a la realidad mixta será aquella que la experiencia conlleve una inmersión total, para ello, será imprescindible que los estudiantes usen las gafas de realidad virtual, Head mounted display (HMD), o cascos de realidad virtual. Además del uso de las HMD también será necesario un controlador de movimiento. Gracias a estos dispositivos tecnológicos, el alumnado podrá interactuar con un mundo donde hay ambos tanto objetos físicos cómo digitales, es decir, podrá interactuar con un ambiente derivado de un mundo real y un mundo virtual.[3]

  • Avatar virtual-físico

Uno de los retos de la realidad mixta es conseguir que sea creíble para quien lo usa, esto toma mayor importancia aún cuando se trata de la interacción con otras personas a través de la realidad mixta, a través del soporte de la Oficina Americana de Investigación Naval y la Fundación Nacional de Ciencias en USA, el Dr. Greg Welch, del IST, crea personas físico-virtuales, estos son avatares ``ocupados´´ por personas a través de plantillas faciales en 3D.[4]

  • Industria automovilística

Gracias a la realidad mixta se pueden evaluar prototipos, crear diseños y hacer comprobaciones de seguridad.[5]

  • Viviendas y decoración

Uso de realidad mixta para enseñar prototipos de viviendas y decoración a los clientes.[5]

Herramientas de la realidad mixta[editar]

  • Hololens 2: son unas gafas creadas por Microsoft que permiten gesticular para manipular hologramas.[6]
  • Magic Leap: (Rony Abovitz y su equipo crearon en 2014 las primeras) ,un dispositivo compuesto por unas gafas de realidad mixta con sensores y cristales de visión, un equipo con un procesador y una batería que se coloca en nuestro cinturón.[7]

Referencias[editar]

  1. a b Fernández, Azucena (27 de mayo de 2019). «Beneficios de la Realidad Mixta en educación». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  2. Bennet, Warren (20 de noviembre de 2017). «Ventajas y desventajas de la realidad virtual». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  3. Mitrano, Sarah (22 de octubre de 2019). «Mixed Reality STEAM Education». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  4. Goldiez, Brian (2013). Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de Florida 2 (2). p. 9-10. Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  5. a b Anurag (17 de mayo de 2019). «Real life use cases of Mixed Reality». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  6. Kumar, Ankit (19 de noviembre de 2018). «Mixed Reality Technology — the Future of Virtual and Augmented Reality Is Here». Consultado el 22 de octubre de 2019. 
  7. Castillo, Toni (20 de septiembre de 2018). «Magic Leap One, el dispositivo de realidad mixta que promete ser "revolucionario".». Consultado el 22 de octubre de 2019.