Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 11
Integrantes del grupo y tema[editar]
A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:
- Mirian Agüera Sánchez (disc. · contr. · bloq.)
- Psevillag (disc. · contr. · bloq.)
- Dani-j06 (disc. · contr. · bloq.)
- Arosaro (disc. · contr. · bloq.)
Tema escogido por el grupo: Entorno Sintético.
== Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia == (Mirian Agüera Sánchez) Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:
- Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
- Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
- Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
- Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
- Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
- Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
- Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea | Responsable | Semana 1 | Semana 2 | Semana 3 | Semana 4 |
---|---|---|---|---|---|
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) | MIRIAN AGÜERA SÁNCHEZ | X | X | X | |
Elementos del artículo a modificar | todos | x | x | x | |
Documentación | todos de manera individual | x | x | x | |
Análisis y síntesis | todos de manera individual | x | x | x | |
Publicación en el taller | todos | x | x | x | |
Revisión | todos | x | x | x | |
Verificación | (Daniel Jiménez Jiménez) | ||||
Notificación al profesor | (Antonio Rosa Rodríguez) | ||||
Publicación en Wikipedia | (Pedro Sevilla Gutiérrez) | x |
1-FASE DE ACUERDOS INICIALES
-Comunicación vía whatsapp y apartado de discusión.
-Búsqueda y síntesis de información sobre el entorno sintético en el entorno educativo (individual) y puesta en común.
-Acordar apartados a modificar/añadir.
-Reparto de tareas.
--MiriaA.S (discusión) 14:33 20 oct 2019 (UTC)
Tipos de experiencias en entornos sintéticos[editar]
Dentro del Entorno Sintético (EA) se pueden crear diferentes tipos de experiencias, atendiendo a los medios utilizados se pueden diferenciar tres tipos de realidades dentro del EA:[1]
- Realidad virtual o RV: el usuario se sumerge por completo en una realidad artificial aislado de la realidad, suele ser necesario gafas y auriculares.[2]
- Realidad aumentada o RA: utiliza el entorno real junto a elementos virtuales, se utiliza en diversos campos, como por ejemplo en la educación.[3]
- Realidad mixta: utiliza la RV y la RA permitiendo sumergir al usuario tanto en un contexto virtual como real, experimentando variedad de situaciones.[3]
Claves para mejorar la realidad virtual en la experiencia del usuario[editar]
Existen diferentes factores que hacen que la realidad virtual tenga un mayor nivel de calidad frente a las demandas del usuario[4]:
- Conocer los diferentes tipos de realidades existentes
- Gafas tipo Google Cardboard.
- Casco de realidad virtual.
- Sistemas completos de realidad virtual.
- Definir que tipo de experiencia encaja con la experiencia de los usuarios.
- En función de la inmersión buscada.
- En función del espacio usado.
- En función del realismo buscado.
- Pensar como puede tu negocio aprovecharse de la realidad virtual.
- Analizar cómo mejorar tus beneficios a la realidad virtual y experiencia de usuario.
- Pensar en el usuario, ¿qué valor le aporta?
La aplicación del entorno sintético en el ámbito militar[editar]
El ejército de algunos países, como el de España o el de Estados Unidos, incorpora varios software que utilizan la realidad virtual (VR en inglés) o realidad aumentada para realizar su entrenamiento y formar a los soldados en misiones de tierra, mar o aire: [5]
- iARM: El modelo de realidad aumentada Intelligent Augmented Reality Model, desarrolla un sistema digital integrado que ayuda a los soldados en la toma de decisiones sobre el campo de batalla. Utiliza un casco de realidad virtual (HMD) mejorado, un sistema operativo integrado y un modelo de servicio de datos que ofrecen un mayor rendimiento para alcanzar los objetivos tácticos. [6]
- Simuladores de vuelo: La fuerza aérea los utiliza para simular y generar movimientos con un nivel de realismo tan elevado que los pilotos experimentan sensaciones y recrean situaciones similares a las que pueden ocurrir en un vuelo real.[7]
- Simulador táctico naval: Los oficiales de marina de la escuela naval militar lo utilizan para la práctica de sus operaciones. Una posición de control dirigida por un instructor, organiza a 20 unidades que manejan una consola táctica, representando centros de combate como barcos o submarinos. [8]
Véase también[editar]
Notas[editar]
Bibliografía[editar]
Referencias[editar]
- ↑ Cubillo Arribas, J.; Martín Gutierrez, M. (2014). «Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada». Revista Iberoamericana de Educación a Distancia: 241-274. Consultado el 26 de octubre de 2019.
- ↑ Bennet, Warren (20 de noviembre de 2017). «Ventajas y desventajas de la realidad virtual». Consultado el 28 de octubre de 2019.
- ↑ a b Goldiez, Brian (2013). Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, una visión general y programas de la actualidad de la Universidad Central de Florida 2 (2). p. 9-10. Consultado el 28 de octubre de 2019.
- ↑ «5 claves para aplicar la Realidad Virtual a la experiencia de usuario». Consultado el 3 de noviembre de 2019.
- ↑ Pérez, F. (Marzo 2011). «Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual». Revista Creatividad y Sociedad. pp. 17-18. Consultado el 2 de noviembre de 2019.
- ↑ Mitaritonna, A.; Abásolo, M. (2013). «Mejorando la conciencia situacional en operaciones militares utilizando la realidad aumentada». XVIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. p. 361. Consultado el 2 de noviembre de 2019.
- ↑ Pérez, F. (Marzo 2011). «Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual». Revista Creatividad y Sociedad. pp. 18-19. Consultado el 3 de noviembre de 2019.
- ↑ Sevilla, F. (1992). «Simulador de combate terrestre». Cuadernos de estrategia (57). p. 29. Consultado el 2 de noviembre de 2019.