Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 6/Grupo 6
Integrantes del grupo y tema
[editar]A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:
- Mariasanru (disc. · contr. · bloq.)
- MGallart (disc. · contr. · bloq.)
- Pfernandezmat (disc. · contr. · bloq.)
- Álvaro Domínguez García (disc. · contr. · bloq.)
Tema escogido por el grupo: Mundo virtual educativo
Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia
[editar]Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:
- Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
- Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
- Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
- Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
- Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
- Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
- Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea | Encargado | Semana 1 | Semana 2 | Semana 3 | Semana 4 |
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Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) | (Mariasanru) | X| | |||
Elementos del artículo a modificar | todos | ||||
Documentación | todos de manera individual | ||||
Análisis y síntesis | todos de manera individual | ||||
Publicación en el taller | todos | ||||
Revisión | todos | ||||
Verificación | (MGallart) | X| | |||
Notificación al profesor | (Pfernandezmat) | X| | |||
Publicación en Wikipedia | (Álvaro) | X| |
1. CARACTERÍSTICAS DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO RECURSOS EDUCATIVOS
Dentro de los diferentes entornos virtuales existentes, se reúnen una serie de distinciones que les caracterizan: [1]
- Presencia social: ser consciente de la propia identidad virtual que uno representa no sólo a nivel de correspondencia indirecta y aislada, sino emocional al apoyar también el sentimiento de pertenencia y cohesión grupal dentro de una comunidad de aprendizaje. La presencia social se desarrolla a través de: la identificación (¿Quién soy y qué papel asumo en este colectivo?), la interacción, y la comunicación (estrategias orales y escritas, pragmática, lenguaje no verbal...).
- Presencia cognitiva: proceso por el cual los participantes pueden construir y confirmar su conocimiento. Se encarga del proceso mediante el cual el alumnado lleva a cabo su aprendizaje y se activa ya sea a través de actividades que favorezcan modelos significativos para los alumnos hasta la resolución de conflictos presentados que refuercen el pensamiento crítico.
- Interacción: intercambio de información que promueven las otras dos presencias en el aula. Así, el alumnado cuenta con una capacidad personal y propia de reconocer su rol en un entorno virtual, saber cuál es su objetivo/tarea, reaccionar ante el estímulo de manera positiva o negativa, reforzar un resultado u otro teniendo en cuenta que sus acciones no son aisladas sino que enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje del resto de compañeros.
2. RAZONES PEDAGÓGICAS POR LAS QUE USAR MUNDOS VIRTUALES DE EDUCACIÓN:
Sin duda, un entorno virtual de aprendizaje provee de innumerables ventajas y beneficios. De entre tantos, podemos recalcar los siguientes: [2]
1. Participar en actividades sociales en situaciones derivadas de contextos cotidianos.
2. Elementos sociales y cognitivos se entrelazan para poder apoyar el aprendizaje significativo del alumnado.
3. Creación de conocimiento para ser utilizado en la construcción de significado y resolución de problemas en la escuela y fuera de ella.
4. Facilitan el aprendizaje cooperativo e interdisciplinar.
5. Fomenta la motivación intrínseca y extrínseca.
6. Dan respuesta a las necesidades individuales y grupales del alumnado.
3.1. MODELO DE ACEPTACIÓN DE TECNOLOGÍA Y LOS MUVE EN EDUCACIÓN
Otro aspecto relativo a los Mundos Virtuales que destaca en su aplicación dentro del ámbito educativo es la consideración de su naturaleza y flexibilidad. Estos adquieren sentido y eficacia cuando son estructurados y articulados dentro de una acción coherente que forma parte de un modelo pedagógico. Por tanto, es preciso que el docente posea una adecuada formación tecnológica y planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje para que la integración y el manejo de los MUVE aporte los mayores beneficios educativos a la formación integral de los estudiantes. [3]
4.1. ELEMENTOS A TENER EN CUENTA EN EL DISEÑO DE UNA ACCIÓN EDUCATIVA EN UN MUNDO VIRTUAL (CONCEPTOS):
En un Mundo Virtual la enseñanza de conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se puede realizar a través de anotaciones, material escrito, presentaciones multimedia, etc. Los Mundos Virtuales tienen suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos, presentaciones, gráficos, etc para reforzar la enseñanza de calidad y actualizada a la época de cambios metodológicos presentados en el aula para entender la educación en su totalidad englobando los estímulos positivos que ofrecen estos recursos. Hablamos de generaciones acostumbradas a un aprendizaje visual, consumidores de videojuegos y de internet que están acostumbrados a un dinamismo que los sistemas tradicionales no ofrecen. Por este motivo la creación de espacios digitales para la enseñanza puede ser una de las claves de esta reinvención educativa. Gracias a los entornos 3D se pueden mostrar conocimientos de forma visual y recrear situaciones sociales a través de las cuales enseñar valores y habilidades a los niños. [4]
4.2. ELEMENTOS A TENER EN CUENTA EN EL DISEÑO DE UNA ACCIÓN EDUCATIVA EN UN MUNDO VIRTUAL (PROCEDIMIENTOS):
Los MUVE adquieren un papel clave en el aprendizaje de procedimientos, puesto que conforman un nuevo contexto pedagógico que ofrece la posibilidad de mostrar a los estudiantes conocimientos procesuales de forma dinámica y visual, recreando situaciones complejas donde el alumnado a través de una implicación directa trabaja diferentes habilidades. De esta manera, se facilitan espacios de simulación educativa que pueden ser empleados en diversas materias para tratar contenidos procedimentales de manera interdisciplinar. [5]
El entorno digital creado por los MUVE también contribuye a favorecer el aprendizaje por descubrimiento mediante el que los diferentes saberes y sus relaciones son descubiertos progresivamente por las acciones del alumno, quien finalmente los reordena, incorpora y adapta a su esquema cognitivo. Por tanto, la simulación de los Mundos Virtuales constituye el andamiaje que potencia en los estudiantes estrategias metacognitivas, estimula su implicación en el aprendizaje y fomenta el pensamiento crítico y reflexivo, imprescindible en la toma de decisiones. [6]
4.3. ELEMENTOS A TENER EN CUENTA EN EL DISEÑO DE UNA ACCIÓN EDUCATIVA EN UN MUNDO VIRTUAL (ACTITUDES):
Los MUVE permiten el desarrollo de experiencias subjetivas de inmersión gracias a su potencial expresivo, dinámico y a las posibilidades de personalización del entorno. Dependiendo de las experiencias presentadas es posible contribuir al incremento de actitudes positivas y a la adquisición de valores básicos para la socialización, tales como la empatía, la tolerancia o el respeto. Además, diversos Mundos Virtuales promueven el trabajo en equipo, la cooperación y la colaboración por lo que aumentan el desarrollo la inteligencia interpersonal. [7]
A través de los MUVE también existe la posibilidad de fomentar la inteligencia emocional. En este ámbito destaca el proyecto Simschool, ya que permite realizar una simulación virtual del aula para trabajar las diferentes necesidades educativas del alumnado dependiendo de sus características individuales. Gracias a las potencialidades de la simulación, los Mundos Virtuales constituyen una herramienta para favorecer la atención a la diversidad adaptando la enseñanza a las necesidades concretas de los estudiantes. [8]
4.4 COMPETENCIAS DEL DOCENTE PARA EL USO DE MUNDOS VIRTUALES:
El mundo virtual al que hacemos referencia ha puesto en evidencia la necesidad de modificar las antiguas formas de enseñanza. Estas nuevas formas de enseñanza implican que el docente domine estrategias y competencias para estar capacitado en el conocimiento de las características de los entornos tecnológicos. Cuando hablamos de competencia, hacemos referencia a la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognitivos (saberes, capacidades, informaciones, etcétera) para solucionar con pertinencia y eficacia una serie de situaciones. [9]
Las competencias necesarias del docente en cuanto al uso de los mundos virtuales son: competencia pedagógica (habilidades didácticas, mantenimiento de la disciplina, tutoría, conocimientos psicológicos, técnicas de investigación-acción y trabajo docente en equipo, el cual es muy común entre las comunidades virtuales de conocimiento), social (acciones de liderazgo, de cooperación, de persuasión, de trabajo en equipo) y técnica (formación técnica sobre el manejo de las herramientas tecnológicas). [10]
5. USO DE LOS MUNDOS VIRTUALES EN EDUCACIÓN:
Repositorio: a modo de almacén se guardarán todos los conocimientos para que los estudiantes puedan consultar y acceder fácilmente a la información pertinente.Los conocimientos serán de fácil acceso para todos los usuarios y de forma gratuita, creando contenido entre todos los participantes de forma colaborativa. [11]
Aprendizaje multisensorial: al acceder a numerosas aplicaciones, los estudiantes podrán adquirir nuevos conocimientos a partir de la experimentación en simulaciones, navegación por numerosas fuentes de información, realismo con el 3D, etc. [12]
6. ALGUNOS MUNDOS VIRTUALES EDUCATIVOS DESTACADOS:
En cuanto a las actividades educativas que pueden realizar los docentes de Educación Primaria y que contribuya al trabajo de la Competencia digital a partir del uso de los mundos virtuales, se destacan los siguientes: WHYVILLE (este mundo virtual puede ser trabajado en los momentos en los que en la programación de aula se traten unos determinados contenidos como el mercado, situación geográfica, inmersión lingüística, sin perder la flexibilidad del currículo promoviendo la aplicación de la competencia digital en entornos simulados), PANFU (entorno orientado a la interactividad con los otros; se realizan misiones que fomentarán el trabajo de contenidos formativos como inmersión lingüística, identificación, competencia matemática, aprendizaje social y ciudadano, reciclaje, cuidado del entorno y respeto a los demás), y QILANIA (contiene una red social y trabaja áreas como el cálculo, la memoria, la creatividad, y potencia la escritura y la comprensión lectora). [13]
REFERENCIAS
- ↑ Vázquez, Patricia; Ávila, Claudia; Berenice, Amelia (2009). «Presencia social, didáctica y cognitiva del docente a distancia». Apertura: Revista de Innovación Educativa 1 (1). Consultado el 25 de octubre de 2019.
- ↑ Bustos, Alfonso; Coll, César (2010). «Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis.». SciELO 15 (44): 163-184. Consultado el 25 de octubre de 2019.
- ↑ Baños, Miguel; Rodríguez, Teresa; Rajas, Mario (2014). «Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online». Historia y Comunicación Social 19: 417-430. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Rueda, Christian Jonathan; Morales, Luis Adiel (2015). «Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la educación superior.». Consultado el 25 de octubre de 2019.
- ↑ Márquez, Israel (2010). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales.. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Adell, Ferran (2012). «Mundos virtuales y entornos educativos complejos». Mosaic. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Varela, Gerardo Alberto (2010). Mundos Virtuales Educativos: una estrategia de aprendizaje para nativos digitales. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ «Mundos virtuales creados con fines educativos». Universia España. 2018. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Bosco, Alejandra (2007). Profesores y estudiantes haciéndose competentes con las TIC: una visión global.. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Becerril, César; Sosa, Guadalupe; Delgadillo, Mónica; Torres, Sandra (2015). «Competencias Básicas de un Docente Virtual». Revista de Sistemas y Gestión Educativa 2 (4): 882-887. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Rueda, Christian Jonathan; Morales, Luis Adiel (2015). «Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la educación superior.». Consultado el 25 de octubre de 2019.
- ↑ Adell, Ferran (2012). «Mundos virtuales y entornos educativos complejos». Mosaic. Consultado el 23 de octubre de 2019.
- ↑ Baños, Miguel; Rodríguez, Teresa; Rajas, Mario (2014). «Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online». Historia y Comunicación Social 19: 417-430. Consultado el 23 de octubre de 2019.