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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 6/Grupo 7

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Aprendizaje Electrónico Móvil

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Inmaculada) x x x x
Elementos del artículo a modificar todos x
Documentación todos de manera individual x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación (Juan) x
Notificación al profesor (María Jesús) x
Publicación en Wikipedia (Jaime) x
                                                     ACUERDOS INICIALES 

Hemos creado grupo de whatsapp por donde mantendremos una conversación diaria sobre las actividades a realizar, temporalización, dudas, acuerdos… Nuestro trabajo lo dividiremos a lo largo de las 4 semanas destinadas a la elaboración del mismo. De esta forma, hemos acordado lo siguiente:

1. SEMANA 1 (del 7 al 13 de octubre). Fase de acuerdos iniciales y fase de documentación: realizaremos los acuerdos iniciales, la distribución de los roles y tareas del grupo, lectura de los artículos de Wikipedia de manera individual, búsqueda de fuentes de información individualmente. Comentar sobre qué artículos vamos a modificar. Una vez hecho esto, haremos una puesta en común usando Google Drive para compartir la información.

2. SEMANA 2 (del 14 al 20 de octubre). Fase de análisis y síntesis individual: haremos una lectura de las informaciones y aportaciones propuestas por los compañeros/as, procederemos a una síntesis de éstas, así como a contrarrestar con la información expuesta en Wikipedia y valoraremos qué debemos modificar y/o ampliar. Lo comunicaremos por medio de Google Drive.

3. SEMANA 3 (del 21 al 27 de octubre). Fase de síntesis, fase de publicación en el taller y fase de revisión: individualmente, realizaremos una revisión de síntesis y modificaciones propuestas por los compañeros y elaboración común de los productos finales. Revisión del producto final.

4. SEMANA 4 (del 28 de octubre al 3 de noviembre). Fase de verificación y fase de publicación: dispondremos ya de la versión definitiva, revisaremos que se cumple cada punto (consultando el documento “lista de control”). Si no fuera así, procederemos a revisar y modificar antes de escribir al profesor para que nos autorice la publicación. Posteriormente, mandaremos a la profesora nuestro producto final, y una vez autorizado por su parte, procederemos a la publicación en Wikipedia.

Roles de los integrantes:La verificación será llevada a cabo por Juan. La notificación a la profesora la realizará María Jesús y la publicación en Wikipedia será hecha por Jaime. Durante todas estas fases, la compañera Inmaculada irá comprobando que se cumplen los plazos estipulados por el grupo.

En cuanto a la frecuencia de conexión de los integrantes del grupo, hemos acordado lo siguiente: -María Jesús: de lunes a viernes, por las mañanas y a final de la tarde. Los fines de semana, en general, tiene disposición. -Inmaculada: de lunes a viernes, por las mañanas (antes de las 12:30h) y por las partes, a partir de las 18:30h. Los fines de semana, en general, tiene disposición. Jaime: de lunes a viernes, por las mañanas. Los fines de semana, en general, tiene disposición. Juan: de lunes a viernes, por las tardes. Los fines de semana, en general, tiene disposición.

Los medios de comunicación de grupo que utilizaremos serán: Google Drive y Taller de Wikipedia.


Actuación en caso de que algún miembro no cumpla con sus obligaciones: respetaremos que haya podido tener cualquier contratiempo, proporcionándoles 24 horas posteriores para su realización. En caso de que pasen las 24 horas y no haya hecho su tarea, el resto de integrantes nos ocuparemos de hacerla y se comunicará a la profesora el problema.

Definición[editar]

El aprendizaje electrónico móvil, “mobile learning” o también denominado “m-learning” se conceptualiza como una novedosa forma de enseñanza-aprendizaje. Se refiere al conjunto de prácticas y metodologías de enseñanza y aprendizaje usando tecnología móvil, combinando, su predecesor, el -learning con dispositivos móviles eliminando las barreras espacio-temporales.2

Historia[editar]

En la década de los 90 siguió desarrollándose en universidades de Europa y Asia, donde se evaluaron las posibilidades de la educación móvil para estudiantes.59 El término mobile learning aparece “a finales de la década de los ’90, en Estados Unidos, cuando se empezaron a usar las agendas electrónicas en educación. Además, en Europa arrancó el proyecto M learning en el año 2001, con el objetivo de apoyar a jóvenes que habían abandonado los estudios e impulsar el desarrollo de materiales abiertos para la educación para la vida.(A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García.).10

Contribución del aprendizaje móvil a las competencias clave[editar]

-Competencia digital (CD): El conocimiento de la sociedad tecnológica, su lenguaje y herramientas, los derechos y responsabilidades de uso de éstas.18

-Competencia en aprender a aprender (CAA): aprendizaje y uso autónomo de aplicaciones para el desarrollo del trabajo colaborativo, la autoevaluación o la creación de tutoriales entre otros.18

-Competencias sociales y cívicas (CSC): compartir ideas y opiniones a través de las redes sociales.18

-Conciencia y expresiones culturales (CEC):el acceso a manifestaciones culturales y aprender a expresarse en distintos códigos y formatos.18

Tecnología ubicua[editar]

La tecnología ubicua permite llevar a cabo actividades educativas en cualquier lugar donde el aprendiz se encuentre, y utilizar las herramientas de su entorno social de aprendizaje19, como sitios webs o a través de personas (comunidades auto-educadoras, blogs...).60 De ella se desprende el término de aprendizaje ubicuo. Un ejemplo de tecnología ubicua podría ser la realidad virtual puede pasar como tecnología ubicua, por ejemplo, al ayudar a “visitar” un país, así como los simuladores.20

Modelos pedagógicos asociados al Mobile Learning[editar]

Tras el análisis de diferentes proyectos de m-learning, la Fundación Telefónica define seis niveles de inclusión del aprendizaje móvil, los cuales tienen en cuenta las diversas actividades que realizan alumnos o profesores, siguiendo el modelo de inclusión de las TIC desarrollado por la propia Fundación:17​

NIvel Descripción Nivel 1 El teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo a la impartición de sus clases a través de material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, podcasts… Nivel 2 El alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y contrastar su nivel de conocimientos sobre unos contenidos determinados. Nivel 3 El alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación a través de redes. Nivel 4 El alumno explora herramientas para el trabajo en grupo dentro del aula: Dropbox, calendarios y Google docs para compartir y trabajar de forma colaborativa; Eduloc, códigos QR y Realidad Aumentada para la geolocalización tanto en interiores como exteriores. Nivel 5 Los alumnos trabajan en red con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales. Nivel 6 Los alumnos utilizan el teléfono móvil para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. No solo en la escuela.

Beneficios de Mobile Learning para las estrategias pedagógicas[editar]

Dentro de los diferentes modelos pedagógicos asociados al Mobile Learning se desarrollan diversas estrategias pedagógicas. Herrera y Fennema (2011, p.63) establecen las siguientes:18

Portabilidad. Facilita las tutorías. Conectividad en cualquier lugar. Acceso flexible a los recursos de aprendizaje. Aprendizaje colaborativo. Comunicación instantánea. Experiencias de aprendizaje activas. Aumento de la alfabetización informática. Mejora de las competencias de comunicación y creación de comunidades. Potencia de la creación de la identidad. Tal y como se muestra en el estudio "Uso de medios electrónicos como estrategia de enseñanza para generar un aprendizaje dinámico e interactivo"23

El aprendizaje electrónico móvil y los alumnos con necesidades educativas especiales[editar]

El aprendizaje electrónico móvil reporta muchos beneficios para los alumnos con necesidades educativas especiales.26​ Con la tecnología actual podemos atender necesidades individuales y realizar adaptaciones curriculares si así fuera necesario. Gracias a las nuevas tecnologías, se puede trabajar en el aula y fuera de ella. Precisamente esta posibilidad de trabajar también fuera del aula es sin duda una de las grandes ventajas del aprendizaje móvil.

- El alumnado con autismo es un gran beneficiario de este tipo de aprendizaje.27​ Tal y como se puede observar en el estudio titulado “Estudio de caso de la influencia del aprendizaje electrónico móvil en el desarrollo de la comunicación y el lenguaje con un niño con TEA.” Los resultados son plenamente satisfactorios ya que el alumno mejora en un 100% su comunicación en todos los aspectos.33 - Se proponen medios electrónicos y videojuegos para alumnado con trastorno específico del lenguaje.28 - Resultan muy útiles también para el alumnado con dislexia los software de reconocimiento de voz (instalados en prácticamente todos los dispositivos electrónicos) que ayudan al alumnado que tiene problemas con la decodificación. - Para las personas con discapacidad visual se han diseñado tabletas en braille.29

Redes Sociales móviles para el aprendizaje[editar]

Además, el uso de las redes sociales permite aumentar la participación del alumnado sin tener que motivarlo de ninguna otra forma, simplemente ofreciéndoles el empleo de redes y aplicaciones sociales para realizar las distintas tareas educativas.39

Una red social a destacar es Twitter, ya que es valorada especialmente por ofrecer un espacio privilegiado para descubrir ideas, aprender de expertos, estar al corriente del arte y cultura, y conectar el aspecto de socialización con el de conocimiento.39

Ejemplos de aprendizaje móvil en Hispanoamérica[editar]

Actualmente, también se emplea bastante el denominado Game Learning o g-learning, que consiste en una serie de videojuegos que han sido diseñados para transmitir un mensaje educativo. Desde una Tablet o Smartphone se pueden utilizar con el objetivo de aprender, no solo leyendo, sino practicando y jugando. Con ello se consigue formar de una manera lúdica y, por tanto, motivar al alumnado.37

Otros ejemplos de aplicación del aprendizaje móvil[editar]

En Latinoamérica también encontramos proyectos basados en el m-learning, como la aplicación Google Classroom, que ofrece un sistema de comunicación e interacción entre profesorado y alumnado, y permite numerosas funciones como visualización de vídeos, envío o presentación de trabajos, etc.49

Críticas al aprendizaje móvil[editar]

"Esto, por supuesto, requiere un cambio en la conducta del docente a la hora de planificar e impartir sus materias" (Gámiz Sánchez, 2009).54 "De ahí que la vinculación entre la tecnología y la renovación pedagógica de la práctica docente sea condición necesaria para que este genere buenas prácticas educativas con TIC que ayuden al alumnado a obtener aprendizajes de calidad que sean de utilidad para su futuro".55 (González Pérez, 2011).


Referencias[editar]

1. ↑ Brazuelo Grund y Gallego Gil (2011). Mobile learning : los dispositivos móviles como recurso educativo. MAD. ISBN 9788467657067.

2. <<Aprendizaje móvil o Mobile Learning>>. (28 de diciembre de 2008). Blog personal sobre cuestiones de aprendizaje en movilidad. Consultado el 12 de octubre de 2019. https://m-aprendizaje.blogspot.com/2008/12/aprendizaje-electrnico-mvil-o-mobile.html

3. ↑ «Guía para la implantación del MOBILE LEARNING . Universidad Politécnica de Madrid. Consultado el 1 de abril de 2018.».

4. ↑ Baccari, Sameh; Mendes, Florence; Nicolle, Christpohe; Soualah-Alila, Fayrouz; Neji, Mahmoud (2016). «A Comparative Study of the Mobile Learning Approaches». SpringerLink.

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7. ↑ UNESCO. «Publicaciones sobre el aprendizaje móvil». Consultado el 20 de junio de 2017.

8. ↑ «Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. En Educational Portal of the Americas – Department of Human Development, Education and Culture.». Consultado el 29 de junio de 2017.

9. ↑ Alonso Buitrago, Jorge Saúl (2016). «Diseño y desarrollo de aplicación de aprendizaje basado en juegos eliza para IOS». Archivado desde [file:///C:/Users/Laura/Downloads/TFG-G2279.pdf el original] el 12 de agosto de 2013. Consultado el 30 de marzo de 2019.

10. ↑ Antonio José Moreno Guerrero (17 de diciembre de 2011). «Móvil learning». Observatorio tecnológico. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Consultado el 26 de marzo de 2018.

11. ↑ «#MLEARNING Cuando el Caballo de Troya entró en el aula». TISCAR - Comunicación y Educación Digital. 20 de junio de 2013. Consultado el 28 de junio de 2017.

12. ↑ Izarra, Carolina (14 de agosto de 2010). «Mobile Learning». Consultado el 20 de junio de 2017

13. Carmen Cantillo Valero, Margarita Roura Redondo, Ana Sánchez Palacín, Carmen Cantillo Valero, Margarita Roura Redondo, Ana Sánchez Palacín (junio de 2012). «Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación». http://www.educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf. La Educ@ción Digital Magazine. Consultado el 18 de junio de 2017.

14. ↑ Antonio José Moreno Guerrero (17 de diciembre de 2011). «Móvil learning». Observatorio tecnológico. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Consultado el 26 de marzo de 2018.

15. ↑ Steven Vosloo (2013). «Aprendizaje móvil y políticas». UNESCO. Consultado el 20 de junio de 2017.

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17. http://educoas.org/portal/la_educacion_digital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf

18. http://www.ceipadrianodelvalle.es/adv/proyecto_educativo/4_concrecio/4_3_contrib_area_competencias.pdf

19. ↑ Saltar a: a b Zapata-Ros, M (2012). «Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (31): 1-12.Consultado el 11 de octubre.

20. <<¿Qué es la tecnología ubicua y cómo se usa en los videojuegos?>>.(24 de septiembre de 2019). Universidad Internacional de Valencia. Consultado el 12 de octubre de 2019.https://www.universidadviu.es/que-es-la-tecnologia-ubicua-y-como-se-usa-en-los-videojuegos/

21. ↑ «Guía Mobile Learning». Fundación Telefónica. Consultado el 20 de junio de 2017.

22. ↑ «Enfoques de aprendizaje centrados en el uso de los dispositivos mobile-learning en la práctica docente en las instituciones técnicas industriales del Municipio Sincelejo, Departamento Sucre. Colombia». Forum Humanes 5 (1). 20 de junio de 2016. Archivado desde el original el 1 de mayo de 2018. Consultado el 2 de abril de 2018.

23. Alarcón Acosta, H.; Mendoza Hernández, L.E.; Monroy González, L.A. <<Use of electronic media as a teaching strategy to generate a dynamic and interactive learning>>. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Boletín Científicos de Ciencias Sociales y Humanidades del ICSHu. Publicación semestral No. 14 (2019) 44-50. Consultado el 11 de octubre de 2019. https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/icshu/article/view/4098/6450

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27. ↑ Alonso Mosquera, María Henar; Gonzálves Vallés, Juan Enrique; Múñoz de Luna, Ángel Bartolomé (2016). «Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos electrónicos en el aula. Percepción de los estudiantes de grados en comunicación». Revista de la SEECI (41): 136-154. Consultado el 6 de abril de 2019.

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33. Jiménez Lozano, M.D.; Serrano Sánchez, J.L.; Prendes Espinosa, M.P. <<Estudio de caso de la influencia del aprendizaje electrónico móvil en el desarrollo de la comunicación y el lenguaje con un niño con TEA>>. Revistes Catalanes amb Accés Obert (RACO). Publicado 30/6/2016. Educar 2017. Consultado el 11 de octubre de 2019. https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/327340/417836

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41. ↑ Tíscar Lara (2013). Asociación Espiral, Educación y Tecnología, Barcelona, ed. «Mlearning cuando el caballo de Troya entró en el aula».

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43. ↑ Hernández, Mirtha (2 de abril de 2012). «Mejoran matemáticas jugando con celulares» (HTML). Ciudad de México: Reforma (periódico). Consultado el 20 de junio de 2014.

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46. Herrera1 , . Fennema2, Susana , Marta (2011). «Tecnologías Móviles Aplicadas a la Educación Superior». XVIICongreso Argentino de Ciencias de la Computación.

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52. ↑ Vargas, Mendoza, Zermeño, Luis (22 de abril de 2013). «Desarrollo de habilidades cognitivas y tecnológicas con aprendizaje móvil.». Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación.

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