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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 1/Grupo 5

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema

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A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

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Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Sandra Marín) Se establecieron los acuerdos iniciales de funcionamiento del grupo y orientamos al artículo hacia nuestros intereses. Además, se distribuyó los roles de cada una para empezar a documentarnos y, el 22 de marzo, unificar todo, analizando y sintetizando todo.

Tras haber puesto en común la documentación de cada una de las integrantes del grupo, hemos reelaborado el índice conjuntamente y nos hemos vuelto a repartir los diferentes apartados para profundizar más en ellos y sintetizarlos. También hemos acordado el día 25 de marzo para revisar conjuntamente toda la información. ||

Documentación todos de manera individual Elena Tolmos: Justificación del tema elegido. Definición de Realidad Aumentada y diferencia con la Realidad Virtual. Ventajas e inconvenientes de usar Realidad Aumentada en el ámbito educativo, concretamente en la etapa de Educación Primaria.

Sandra Marín: diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual. Tendencias pedagógicas donde se puede implementar la RA. La Realidad Aumentada aplicada al área de Educación Física.

Marta Palacio: valores añadidos del uso de la realidad aumentada en el aula. Aplicaciones de Realidad Aumentada.

Raquel Clavería: clasificación de los soportes de Realidad Aumentada. Realidad Aumentada como apoyo a personas con diversidad funcional. Videojuego de Realidad Aumentada en el tratamiento psicológico. || ||  ||

Análisis y síntesis todos de manera individual Elena Tolmos: análisis de las principales ventajas e inconvenientes de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo. Breve descripción de los soportes de presentación de la Realidad Aumentada. Búsqueda de experiencias educativas basadas en Realidad Aumentada para el aprendizaje de idiomas y Ciencias Naturales.

Marta Palacio: Síntesis de las diferencias entre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Búsqueda de experiencias educativas basadas en Realidad Aumentada para el aprendizaje de idiomas y Ciencias Naturales.

Sandra Marín: Análisis y síntesis de las tendencias pedagógicas donde se puede implementar la Realidad Aumentada y su aplicación en el área de Educación Física.

Raquel Clavería: Evolución de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo: Proyectos y aplicaciones pioneras. Realidad Aumentada aplicada a personas con diversidad funcional.

Publicación en el taller todos 27/03/20
Revisión todos
Verificación (Elena Tolmos)
Notificación al profesor (Sandra Marín)
Publicación en Wikipedia (Raquel Clavería)

Índice

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3. Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual.

4. Ventajas e inconvenientes.

5. Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos.

6. Tendencias pedagógicas.

8. Bibliografía.

3. Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

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Ante la alta selección de tecnologías existentes podemos realizar una diferenciación entre distintas realidades o lo que es llamado realidad extendida (RE). [1]​ Dentro de ésta encontramos:

  • Realidad virtual: una experiencia en la que el usuario se integra en un mundo completamente distinto al real a través de dispositivos digitales como el uso de lentes, visores y/o cascos especiales.
  • Realidad aumentada: tecnología que añade información digital ya sea una imagen, un audio o un vídeo, entre otros, en la vista del mundo real. Desarrollado por un dispositivo digital como móvil, tableta, lentes y/o visores.
  • Realidad mixta combina ambas realidades aumentada y virtual. El usuario se encuentra en el entorno real pero a través del algún dispositivo se proyecta un entorno digital.

4. Ventajas e inconvenientes

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El empleo de la realidad aumentada como herramienta educativa facilita la adquisición de conocimientos, potenciando la motivación y la atención por parte del alumnado. De esta manera, se ofrece un proceso de aprendizaje más enriquecedor, fomentando la creatividad, la imaginación y la interactividad en los contextos educativos.[2]

Los estudiantes asumen un rol activo, adquiriendo así un aprendizaje significativo. Con la realidad aumentada también se puede desarrollar el aprendizaje cooperativo, ya que el alumnado intercambia experiencias para llevar a cabo un producto final, fomentando habilidades individuales y sociales, como la negociación y la colaboración. [3]

Es esencial que los docentes realicen una planificación antes de utilizar esta herramienta en las aulas. De lo contrario, pueden surgir problemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. [3]

Para conseguir unos resultados más exitosos, los docentes pueden contar con el apoyo de un diseñador tecnopedagógico[4]​ para lograr una mejor implantación de la realidad aumentada en los centros educativos.

5. Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos

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Utilizar la realidad aumentada como herramienta para presentar contenido a los estudiantes puede hacerse mediante diversos soportes.[5]​ Algunos son:

  • Ordenador tradicional: la cámara toma la imagen captada y la digitaliza para poder incorporar imágenes, texto o sonidos en tamaño, posición y tiempo real. Los elementos virtuales deben estar coordinados con los objetos reales y su posición, ya que un error de orientación puede provocar desajustes.
  • Equipo específico: existen dispositivos específicos de captura y visión integrados en unas gafas especiales que permiten al usuario ver la realidad a través de una lente, así como superponer o mostrar otra información gráfica.

6. Tendencias pedagógicas

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La implementación de este recurso didáctico en la educación no es suficiente por sí mismo para ofrecer un proceso de enseñanza-aprendizaje integral. Hay diferentes métodos pedagógicos que integran en su práctica la potencialidad de la realidad aumentada:[1]

  • Gamificación: extrapolación de la dinámica original de los videojuegos a entornos reales a través de la realidad aumentada.
  • Aprendizaje basado en la experimentación: la realidad aumentada ofrece la posibilidad de simular entornos reales de aprendizaje que serían imposibles de reproducir, para que el alumnado pueda llevar a la práctica la teoría aprendida.
  • Aprendizaje electrónico móvil: la utilización de realidad aumentada a través de dispositivos móviles favorece la consulta inmediata de contenidos de aprendizaje, en entornos adecuados para ello.
  • Aprendizaje híbrido o mixto: unifica los aspectos positivos de la enseñanza presencial y del aprendizaje on-line para crear una experiencia educativa enriquecedora y potente.
  • Educación expandida: el docente puede emplear la realidad aumentada para aprender, explorar y experimentar, sin la necesidad de un programa curricular específico o la presencia del docente como guía. Incluso puede subir sus experiencias de aprendizaje a través de aplicaciones desarrolladas para tal fin.

8. Bibliografía

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  1. a b Tecnológico de Monterrey, Observatorio de Innovación Educativa (2017). «Realidad aumentada y realidad virtual». Eduteka. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  2. Sarracino, Fernando (Septiembre-Diciembre 2014). «¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado». Profesorado. Revista de currículum y formación del profesorado 18 (3). 
  3. a b Toledo, Sánchez, Purificación, José Manuel (2016). «Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje». Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  4. Guàrdia, Maina, Lourdes, Marcelo (2012). «Módulo de conceptualización del diseño tecnopedagógico». Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  5. Cadavieco, Sevillano, Amador, Javier, María Ángeles, María Filomena (2012). «Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles». Revista de medios y educación 41: 197-210. Consultado el 27 de marzo de 2020.