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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 1/Grupo 6

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Mundo virtual educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.

Reparto de información y tareas[editar]

Tema Responsable
1. Definición HugoRDA
2. Origen de los mundos virtuales HugoRDA
3. Características HugoRDA
4. Razones pedagógicas por las que usar los mundos virtuales educativos TamaraFernandez17
5. Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales TamaraFernandez17
6. Uso TamaraFernandez17
7. Diseño de acciones educativas en mundo virtual Fcruzv
8. Diseño de recursos Fcruzv
9. Ventajas y desventajas de los mundos virtuales educativos Inmareype
10. Edades Inmareype
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) HugoRDA Asignación de roles Acuerdos iniciales

Búsqueda de info individual Fecha tope: 22/03/2020

Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación TamaraFernandez17
Notificación al profesor Fcruzv
Publicación en Wikipedia Inmareype

Mundo Virtual Educativo[editar]

Definición del término[editar]

Los mundos virtuales educativos (MVE) ofrecen una plataforma interactiva para el alumnado desde la práctica constructivista. Brindan la oportunidad de participar en actividades sociales, donde elementos cognitivos y sociales se entrelazan para apoyar el aprendizaje significativo en el alumnado, la creación de conocimientos y su comprensión.[1]

Origen de los mundos virtuales[editar]

En 1992, el término de mundo virtual o metaverso aparece en la publicación de la novela de ciencia ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson, donde esta se refiere al término como ficticio dando la sensación de realidad.[2]

Características[editar]

Estos mundos virtuales pueden ser implementados con fines educativos debido a que poseen características tales como: [3]

  • Ambientes multiusuario.
  • Interacción individual a través de avatares.
  • Alto impacto inmersivo.
  • Poseen gráficos interactivos (3D).
  • Permiten diseñar y desarrollar actividades lúdicas, informativas, foros de discusión, de simulación, etc.

Razones pedagógicas y necesidades del uso de los mundos virtuales educativos[editar]

Mediante los mundos virtuales el estudiante va a unir la nueva información con sus ideas previas, reorganizando y transformando esa combinación, lo que va a posibilitar descubrir medios y fines que al principio no reconocía. Además, el estudiante genera proposiciones que van a representar distintas soluciones a los problemas planteados, hecho que genera una gran motivación.[4]

El docente además de transmitir conocimientos, ayuda y propone recursos convirtiendo al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje. Se fomentan así actitudes que favorecen aprendizajes activos. A su vez, estos sistemas permiten asignar tareas con mayor experimentación y recrear situaciones sociales con las cuales enseñar valores y habilidades a los niños.[5]

Para adaptarse a estos espacios colaborativos se requieren herramientas digitales, recayendo su incorporación en las aulas en gran medida sobre el docente. Su implicación es primordial para crear un cambio pedagógico. Además, estos profesionales deben conseguir habilidades interpersonales, compromiso para enseñar y trabajar, y una adecuada formación sobre la integración y manejo de los mundos virtuales educativos, aportando todo ello mayores beneficios en la formación de los estudiantes.[6]

Los mundos virtuales educativos, además de las tareas de enseñanza tradicional, proponen más recursos permitiendo al alumnado acceder a más contenidos. Por consiguiente, mejoran la adquisición y comprensión de los mismos motivados por aprendizajes cooperativos y exploratorios que facilitan la formación continua. Además, mediante las TICs, se puede compartir la información obtenida o trabajar competencias en lectoescritura.[7]

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual[editar]

Para seleccionar un entorno virtual multiusuario como entorno de aprendizaje, debemos tener en cuenta 4​ elementos:[8]

  • Conocer herramientas y aplicaciones del mundo virtual para decidir el entorno de enseñanza.
  • Conocer a los participantes y cómo encajan en estos mundos.
  • Reflexión sobre el rol docente y discente.
  • Decisión sobre las actividades más adecuadas.

Consideraciones para el diseño de recursos en mundo virtual[editar]

En la progresión de los elementos para diseñar recursos en mundos virtuales, destacan estas fases​:[9]

  • Requerimientos: establecer metas, usabilidad y comportamientos de cada recurso.
  • Concreción de elementos del ambiente virtual.
  • Diseño de componentes: se moldean los materiales 3D que influyen en el recurso.
  • Progreso del ambiente virtual: trabajo de elaboración técnica.
  • Evaluación del ambiente virtual para verificar que cumple los requisitos.

Ventajas y desventajas de mundos virtuales educativos[editar]

Ventajas[editar]

Algunas ventajas de utilizar los mundos virtuales son:[10]

  • Interfaz gráfica: escenarios en 3D.
  • La interacción es en tiempo real.
  • Interactividad: adaptación de contenidos individualmente.

Desventajas[editar]

Algunas desventajas de utilizar los mundos virtuales son:[11]

  • Inexistencia de herramientas y actividades monitorizables.
  • La escasa formación docente.
  • Se requiere adaptar el modelo docente a las nuevas tecnologías.

Edades[editar]

Los mundos virtuales están programados para el alumnado con edades comprendidas preferentemente entre 4 a 15 años. Estos sistemas multiusuario, incorporan diversos filtros que son configurados en función de la edad del usuario, es por ello, que no tienen una limitación concreta.

La utilización de estas herramientas debe ser supervisada por un adulto, a fin de promover un uso adecuado y responsable de las mismas. Por ello, resulta imprescindible ofrecer recomendaciones sobre el espacio de tiempo en el que deben ser utilizadas.[12]

Referencias bibliográficas y webgrafía[editar]

  1. Childs, Mark; Peachey, Anna (27 de agosto de 2013). Understanding learning in virtual worlds (1ª edición). London: Springer. 
  2. Sanz, Cecilia; Zangara, Alejandra; Escobar, Magda Lorena (junio,2014). «Posibilidades educativas de Second Life. Experiencia docente de exploración en el metaverso». Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología. Consultado el 20 de marzo de 2020. 
  3. Ángel Rueda, Christian; Morales Ramos, Luis (junio,2015). «Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la educación superior». Seminario" Desarrollo tecnológico para la innovación educativa" UNAM. Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  4. Melchor Couto, Sabela (29 de septiembre de 2014). «El uso de mundos virtuales para la interacción oral en el aula de lenguas extranjeras y su impacto en las variables afectivas». Universidad de Vigo. Consultado el 17 de marzo de 2020. 
  5. «¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?». Aula Planeta. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  6. Valera Navarro, Gerardo Alberto (2011). «Mundos virtuales educativos: Una estrategia de aprendizaje para nativos digitales». mundos virtuales educativos. Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  7. Ríos, Sibaos (2018). «Material educación de mundos virtuales». Calameo. Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  8. Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio (20 de septiembre de 2011). «Competencia digital: desarrollo de aprendizajes con mundos virtuales en la escuela 2.0». Edutec. Consultado el 18 de marzo de 2020. 
  9. Requena Negrón, Ifigenia (2015). «Aplicaciones de la red social 3D en la educación a distancia». Signos Universitarios. Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  10. Graciela Badilla, María; Vera Sagredo, Angélica; Carripán Sáez, Corina (21 de abril de 2015). «Experiencias y reflexiones sobre el aporte de los mundos virtuales inmersivos en las habilidades pedagógicas y tecnológicas de alumnos en Formación Inicial Docente: la experiencia del proyecto TYMMI en OpenSim». Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado el 29 de marzo de 2020. 
  11. Ángel Rueda, Christian; Valdés Godínes, Juan Carlos; Guzmán Flores, Teresa (9 de enero de 2017). «Límites, desafíos y oportunidades para enseñar en los mundos virtuales». Innovación educativa. Consultado el 29 de marzo de 2020. 
  12. Roca, Genís (26 de mayo de 2015). «Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes: Guía para educar saludablemente en una sociedad digital». Faros Sant Joan de Déu. Consultado el 18 de marzo de 2020.