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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 2/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Mundo Virtual Educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Virginia Estela Alba Marina
Elementos del artículo a modificar todos todos todos todos todos
Documentación todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual todos de manera individual
Publicación en el taller todos todos todos todos todos
Revisión todos todos todos todos todos
Verificación (asignar) Estela Virginia Marina Alba
Notificación al profesor (asignar) Marina Alba Virginia Estela
Publicación en Wikipedia (asignar) Alba Marina Estela Virginia

En el mundo virtual educativo participan tanto el equipo docente como el alumnado para generar aprendizajes y desarrollar distintas habilidades tales como la habilidad social. Los alumnos pueden visionar documentos y realizar debates para construir conocimientos de forma colaborativa.[1]

Definición[editar]

Un mundo virtual es un entorno simulando a un entorno real donde se accede a través del ordenador y se representa al mundo en tres dimensiones. Los participantes pueden interactuar con otros usuarios a través de un avatar.[2]

Origen de los mundos virtuales[editar]

En 1962 se inventa el sensorama un aparato de simulación realista que proyectaba imágenes estereoscópicas generando viento y logrando con ello producir aromas.[3]

En los años 1990, Sun Microsystems, Sense9, Industrias W, Division, Silicon Graphics e IBM diseñaron plataformas para crear escenarios de realidad virtual. Los orígenes de los mundo virtuales en Internet nacen con VRML (lenguaje de modelado de realidad virtual). Este lenguaje tiene como objetivo crear objetos tridimensionales interactivos, así como originar escenarios virtuales reales estáticos y dinámicos.[3]

En junio del 2003, la empresa Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual 3D con muchos usuarios que eran representados por avatares controlados por seres humanos detrás de un ordenador. En 2005 tuvo un crecimiento llegando a un millón de usuarios en 2006. Después del éxito de Second Life, surgieron nuevos proyectos como Wonderland de Sun Microsystems basado en tecnologías JAVA, Opensimulator de código abierto que aplicaron ingeniería inversa de la liberación del cliente de conexión con SL, Lively de google desarrollaron micromundos 3D que podían estar hasta veinte usuarios. Otra de las evoluciones de mundos virtuales son los MMOLE cuyo objetivo principal es el aprendizaje en salones virtuales para múltiples usuarios. [3]

Características de los mundos virtuales como recursos educativos[editar]

Otras características que podemos encontrar son las siguientes: [3]

  • Simulación de un espacio 3D que sigue existiendo una vez después de salir del mundo virtual.
  • Un avatar que se puede personalizar y representa al usuario
  • Interacción entre distintos usuarios de forma simultánea mediante texto, voz y gestos realizado por los avatares.
  • Creación de objetos en el entorno como casas, recursos, edificios….
  • Intercambio económico de productos, existencia de moneda, así como venta de propiedades de espacios virtuales.

Presencia social[editar]

Es a través de los avatares como los usuarios pueden percibir al resto de los usuarios de forma real, así como ofrecen la posibilidad de poder relacionarse estableciendo relaciones sociales y emocionales entre los distintos usuarios del mundo virtual.[4]

La interacción[editar]

La interacción es un factor de gran relevancia en la educación en línea, pero junto a este factor se precisa de otros factores más para que se origine un aprendizaje en el alumnado, siendo el docente quien guía y orienta el proceso de enseñanza-aprendizaje.[5]

En la educación en línea, es a través de la interacción como se establecen vínculos afectivos entre los alumnos e intercambian información de diversos temas dando lugar a un aprendizaje colectivo. Son los alumnos quienes construyen su conocimiento de forma colaborativa. La figura del docente es muy relevante en el proceso de enseñanza, puesto que es él quien planifica las actividades, las desarrolla, así como organiza el tipo de relaciones que los alumnos van a tener en el transcurso del curso.[5]

El afecto es otro factor muy importante en la educación en línea, ya que ayuda a los alumnos a no sentirse solos y contar con una presencia social tanto por parte del alumnado como del docente. Esto da lugar a un sentimiento de bienestar y alta motivación en el alumnado que desemboca en la consecución de los objetivos planteados dando lugar al aprendizaje.[5]

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación[editar]

La era de la digitalización propone una reflexión y un cambio de la sociedad en general. Esto no podemos apartarlo del ámbito educativo. En esta revolución aparecen los espacios 3 D y recursos digitales que nos presentan a los docentes recientes contextos de actuación para desarrollar nuestras prácticas educativas abiertas introduciendo estas herramientas. [6]

–Se invierten los roles del docente y del discente.

–El alumno es protagonista y participa de forma activa en el proceso.

–Adaptado al curriculum permitiendo el desarrollo de habilidades y competencias [6]

– Se relacionan con el material sin importar dónde esté [7]

– Parte de un enfoque constructivista, experimental y práctico [8]

– Permiten mejorar el proceso de exploración y auto-conciencia, siendo más críticos y reflexivos, así como educar en valores como la tolerancia. [7]

– Sincronización con el mundo que les rodea [9]

Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales[editar]

Mundos virtuales en educación[editar]

La educación ha ido evolucionando gracias a las TIC, ya que coge importancia la información en formato digital, sobretodo para los profesionales, que tienen modelos de enseñanza y aprendizaje más flexibles. Esto les ayuda a tener una cultura de la globalización que rompe barreras físicas y temporales.[10]

Un espacio virtual educativo debe tener en cuenta estos aspectos de las TIC, en primer lugar, la capacidad de trabajo en red, que les permita a los participantes estar dispersos geográficamente. En segundo lugar, facilidades multimedia e hipermedia que permitan contar con información digital similar y representada en diferentes formatos. Y, por último, una interacción persona-ordenador.[10]

Un espacio virtual educativo debe ofrecer varios servicios educativos funcionales a los participantes en el proceso formativo. Éstos reciben una interacción síncrona, cuando están presentes "en línea" al mismo tiempo mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona, cuando la presencia de todos los participantes no es necesaria para desarrollar la actividad.[10]

Los servicios educativos pueden clasificarse en diversos grupos, por un lado el servicios de comunicación, que facilita la comunicación entre estudiante y profesor. Este grupo incluye el correo electrónico, foros de discusión, seminarios virtuales, videoconferencias o publicación de documentos en formato digital. Por otro lado tenemos el servicio de información, que ofrece información genérica estructurada para un uso concreto. Ejemplo de este servicio son las páginas web.[10]

Por último, el grupo de trabajo cooperativo, que ofrece la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando ordenadores y tecnología informática, esto les ayuda a trabajar en equipo y un intercambio de información. [10]

Uso[editar]

Además de estas, se puede incluir otras razones por las que usar mundos virtuales en entornos educativos son: [11]

- Progresar en el desarrollo de valores como la empatía.

- Visitar de manera virtual algunos lugares del mundo sin necesidad de salir de la escuela.

- Posibilidad de viajar a otros tiempos de la historia.

- Potencia la imaginación y creatividad.

- Permiten ir un paso más allá de la educación, dando la posibilidad de explorar nuevas temáticas o enfatizar la atención o curiosidad en propuestas no planteadas.

- Se puede introducir en cualquier materia para mejorar la enseñanza.

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual[editar]

Conceptos[editar]

Es necesario tener en cuenta para diseñar una acción educativa en el mundo virtual: las definiciones, hitos, presentaciones digitales, anotaciones, gráficos, así como el material impreso. [4]

Procedimientos[editar]

Los procedimientos tienen una gran importancia en el mundo virtual educativo debido al enfoque que tiene de tres dimensiones. Los mundos virtuales ofrecen la posibilidad de simular algo de la forma más real posible evitando daños físicos y psicológicos en los participantes.[4]

Actitudes[editar]

El ámbito de las actitudes es muy complejo en el mundo virtual y se hace necesario propiciar una actitud positiva hacia el desarrollo de las distintas actividades. Es a través de los avatares como los usuarios de los mundos virtuales pueden exponer sus emociones y sentimientos de una forma realista. Esto supone un reto, pues se espera incrementar las posibilidades gestuales, emocionales y de movimiento de estos avatares para que exista una mayor comprensión de los estados emocionales entre los usuarios.[4]

Consideraciones para el diseño de recursos[editar]

Además, se debe de tener claros los objetivos de aprendizaje que se pretenden conseguir y que las actividades estén en consonancia con estos. Se introducen herramientas de comunicación, alta interacción y tercera dimensión del mundo virtual. Trata de crear un aprendizaje eficiente que garantice una calidad en la enseñanza. El Diseño Instruccional que se propone, necesita de la colaboración de todos para consensuar las ideas y problemas que vayan surgiendo a lo largo del diseño y desarrollo. [12]​.

Uso de los mundos virtuales en educación[editar]

  • Historia de la literatura. El alumando conecta con los autores del exilio compartiendo con ellos sus dircursos, mítines y fragmentos de obras literarias [13]
  • Biodigital. Se trata de una plataforma interactiva que a través del 3D que hace posible visualizar la anatomía, las diversas enfermedades y los posibles tratamientos [14]
  • 3D Map Generator. Es un generador de mapas que permite visualizar diferentes mapas y terrenos en 3D con una perspectiva aérea. Para llevarlo a cabo se debe usar a través del programa Photoshop. [15]

Ejemplos de mundos virtuales en educación[editar]

Open Cobalt Metaverse Project es un proyecto que ofrece espacios de trabajo en 3D de forma gratuita. Basado en el trabajo colaborativo ofrece herramientas que para el trabajo colectivo y la creación de redes de conocimiento. Un ejemplo de proyecto educativo basado en el Open Cobalt Metaverse Project es el Edusim. En este proyecto se presenta un mundo virtual para las pizarras digitales interactivas desde el que se van a ofrecer diferentes actividades para el uso en el aula. [16]


Simschool nos presenta una simulación virtual de una clase, de esta forma se pueden observar las distintas necesidades educativas del alumnado en función de sus perfiles concretos. Este proyecto nos va a servir para estudiar la inteligencia emocional, basándonos en modelos que van cambiando y evolucionando a lo largo del tiempo. De esta forma se podrá analizar el proceso de enseñanza aprendizaje y adaptarlo al alumnado para que todos puedan alcanzar sus metas. [16]

WoWinSchool este proyecto está basado en el juego World of Warcraft nos permite crear un espacio colaborativo para crear actividades educativas. En este caso no se trata de un juego libre sinó que exige una subscripción de pago. Aún así es conocido puesto que se trata de uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online, y esta condición de familiaridad hace que sea más apreciado entre los usuarios. El trabajo y las habilidades colaborativas son pilares fundamentales para avanzar en él. [16]

Second Life este proyecto está basado en el juego Second Life que fue uno de los mundos virtuales en el inicio de esta correiente. Este programa ofrece una gran libertad para la creación y la personalización del entorno. Hoy en día, se ha complicado el desarrollo de actividades educativas en él. [16]

No se pueden dejar de lado las Comunidades de Juego Online, esos pequeños investigadores ocultos. Se trata de las comunidades virtuales que acompañan siempre a los videojuegos multijugador. En ellas la interacción social que se da en mundos los mundos en 3D y existe una red de contactos e intercambio de información entre los jugadores. Para sobrevivir deben desarrollar las aventuras y colaborar entre ellos.La parte más enriquecedora de las comunidades de juego online para los educadores es el gran volumen de herramientas, modificaciones, añadidos y texturas etc. En juegos en los que es posible desarrollar modificaciones del juego, la comunidad nos ofrecerá diversas herramientas nuevas que podemos aprovechar. [16]

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales educativos[editar]

Podemos destacar las siguientes desventajas:

  • Desventajas: gran nivel de requisitos técnicos para su puesta en funcionamiento, desarrollo complejo y grado de especialización alto para la generación de nuevos de contenidos.

Referencias[editar]

  1. Ávila, Sara. «Mundo virtual educativo, inteligencia colectiva y cibercultura». Consultado el 23 de marzo de 2020. 
  2. Martínez López, Ruth (2011). «Mundos virtuales 3D. Una guía padres y formadores.». UOC. Consultado el 23 de marzo de 2020. 
  3. a b c d Varela Navarro, Gerardo Alberto (2011). «Mundos Virtuales Educativos: una estrategia de aprendizaje para nativos digitales.». Google Académico. Consultado el 26 de marzo de 2020. 
  4. a b c d Matas, Antonio; Ballesteros, Miguel Ángel (2010). «Aprendizaje en mundos virtuales.». Universidad de Málaga. Consultado el 23 de marzo de 2020. 
  5. a b c Pérez Alcalá, María del socorro (2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje 1 (1). Consultado el 23 de marzo de 2020. 
  6. a b Adell, Ferran (2012). de noviembre de 2012 «Mundos virtuales y entornos educativos.». Mosaic. Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  7. a b Angel, Cristian; Adiel, Luis; Guzmán, Teresa (2015). «Los mundos virtuales, experiencias de su aplicación en la educación superior.». VirtualEduca (Guadalajara Jalisco). Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  8. Martinez, Ruth. Sloodle conexión de entornos de aprendizaje. Barcelona: UOC. 
  9. De Freitas, Sara (2008). «Serious Virtual Worlds. A scoping study.». Murdoch University Research Repository (en inglés). Consultado el 21 de marzo de 2020. 
  10. a b c d e García-Peñalvo, F. J., & García Carrasco, J (2002). «Los espacios virtuales educativos en el ámbito de Internet: Un refuerzo a la formación tradicional.». Los espacios virtuales educativos en el ámbito de Internet: Un refuerzo a la formación tradicional. google academico. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  11. Yabiku, Orlando (4 de julio de 2018). «7 razones para utilizar la Realidad Virtual en la Educación». Vex Soluciones. 
  12. Rutherfoord, R.H. «Universal instructional desing for learning how to apply in a virtual world.». Conference on information technology education. Consultado el 22 de marzo de 2020. 
  13. Gago, Manuel. «Alba de Gloria. Unha experiencia». Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  14. «Biodigital». Consultado el 1 de abril de 2020. 
  15. «3D MAP GENERATOR». Consultado el 1 de abril de 2020. 
  16. a b c d e «Mundos virtuales y entornos educativos complejos». Consultado el 27 de marzo de 2020. 

Enlaces externos[editar]