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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 6

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La Gamificación[editar]

La gamificación hace referencia al aprendizaje que proporcionan los juegos, sus herramientas, técnicas y el modo en que las personas son satisfechas a través de la oferta de recompensas estimulando el cerebro para obtener algo a cambio. Podemos destacar tres partes principales de las que consta la gamificación y que debemos tener en cuenta(Ibar,2014):

1.Elementos de juegos: aquellos elementos comunes a todos los juegos (estrategias, avatares, puntuaciones, etc)
2.Técnicas de desarrollo: el diseño de los juegos, la ingeniería detrás de los mismos.
3.Contextos: los espacios de no juego donde podemos desarrollar estrategias de gamificación. 

Actualmente la gamificación está asimilando elementos comunes a los videojuegos. Esto hace necesaria la incorporación de tecnología al término de gamificación aunque no sería necesaria.

Debemos tener presente que gamificar no es hacer un juego simplemente ya que en ese caso estaríamos siempre haciendo gamificación sin saberlo. Se trata de proponer actividades que motiven y diviertan al mismo tiempo, introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, recompensas...) para activar la acción motriz o el pensamiento con el fin de enriquecer la experiencia y dirigir y modificar el comportamiento. El proceso de gamificación se caracteriza por tener unos objetivos claros que cumplir a corto plazo a fin de conseguir la meta final, unos retos, se estructura en niveles de complejidad, fomenta la participación voluntaria de acuerdo a unas reglas, cuenta con un sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges (Santamaría, 2011) y muestra el ranking y posicionamiento de los alumnos según su progreso. Además, debe establecer una progresión o andamiaje de nivel de complejidad (Melchor, 2012).

¿Cómo gamificar en educación?[editar]

La gamificación sintetiza los aspectos más relevantes de los juegos y a los adaptas a los contextos de no juegos.Utiliza la predisposición psicológica que tiene el ser humano a jugar con el fin de conseguir determinados objetivos.

Se pueden enumerar seis pasos fundamentales, adaptados al contexto educativo, para poder gamificar algo (Werbach y Hunter,2012) :

1. Definir los objetivos de la materia, así como la adquisición de competencias

2. Predefinir las conductas de las factores humanos presentes (estudiantes y docentes)

3. Emplazar y etiquetar a los jugadores (para predefinir comportamientos y actuaciones)

4. Idear bucles de actividad

5. Hacerlo divertido

6. Implementar las herramientas apropiadas a cada momento

Ventajas que supone la gamificación:[editar]

En el siguiente listado se recogen las principales ventajas que presenta este concepto relacionado con el campo docente (Pisabarro Marrón, Vivaracho Pascual, 2018):


- Aumenta la motivación de los alumnos. Que los objetivos y contenidos de las programaciones sean atractivas para ellos.

- El protagonista es el alumnos.

- Permite crear diferentes ritmos. El nivel de dificultad puede ir aumentando dependiendo de los ritmos de aprendizaje.

-Fallar no es malo. No hay consecuencias negativas ni penalizaciones por fallar.

- Realimentación en tiempo real. La necesidad de conocer su nivel de aprendizaje sin necesidad de esperar una evaluación.

- Los juegos favorecen la socialización. Fomentar el trabajo colaborativo en grupo.

- Jugar desarrolla la creatividad. Enfrentarse a nuevos problemas ayuda a pensar y resolver los problemas de diferentes maneras, lo que requiere soluciones imaginativas.

- Jugar es divertido. Los seres humanos poseemos una predisposición psicológica a jugar, ya que proporciona una sensación placentera durante el juego.

Inconvenientes que supone la gamificación:[editar]

En el siguiente listado se recogen las principales desventajas que presenta este concepto relacionado con el campo docente (Pisabarro Marrón, Vivaracho Pascual, 2018):


- Tiende a cuantificar, reducir y clasificar. Puede que se pierdan detalles en el proceso de aprendizaje o que quede demasiado resumido.

- Puede focalizar a jugador en ganar el juego, olvidándose el objetivo real del juego que es aprender.

- Las trampas. Romper las reglas del juego para poder ganar.

- Puede intensificar la desmotivación de aquellos alumnos no ganadores.

- Pueden ser adictivos.

- Consumen demasiado tiempo. No solo para su desarrollo como juego sino también para el diseño, construcción y desarrollo de la actividad.

Diferencia entre ludificación y aprendizaje basado en juegos[editar]

El aprendizaje basado en juegos es un recurso en el que el foco principal es el aprendizaje de nuevos conocimientos y el juego es la herramienta por la que aprenden.Este concepto une el aprendizaje y el juego en uno solo.

Por otro lado, la ludificación se basa en el hecho de jugar por jugar, jugar por aprender a trabajar en equipo, por pasarlo bien. Por divertirse en sí,sin que con ello conlleve el aprendizaje de algo nuevo.

Ambos términos son muy usados en educación, por un lado se usan juegos para enseñar algo nuevo, en inglés por ejemplo, para aprender nuevos términos se agrupan por pareja, unos con los conceptos en español y otro con los conceptos en inglés, y tienen que "encontrar a la pareja".

En la gamificación el alumno puede ser el diseñador del juego e intervenir sólo en el diseño, con lo que no aprendería nada nuevo de la materia, sino que desarrollaría otras habilidades como la creatividad o la organización. Además, el alumnado restante puede jugar al juego diseñado y de esta manera, uno lo explica, los demás juegan y se establece un vínculo entre iguales, mejorando la concentración para la escucha.

Algo que une ambos conceptos es el hecho de que trabajan en equipo, siendo muy favorable el desarrollo de la paciencia, de la solidaridad, el respeto hacia el compañero, hacia el turno de palabra, también se motiva al alumnado, muy necesario en toda las etapas.

Juegos educativos para niños[editar]

Los juegos en la infancia son fundamentales para desarrollar competencias emocionales como autocontrol, automotivación, trabajo en equipo y empatía. La infancia es la edad propia para el juego. El niño utiliza el juego para aprender, con el explora, estimula su curiosidad y aumenta su experiencia.

Durante el desarrollo de la infancia Piaget propone que el niño pasa por un continuo de formas de juego:

-Juego sensorio motor (0 – 2 años):El niño repite ciertos movimientos y obtiene placer al sentirse capaz de repetirlos y de lograr el dominio de capacidades motoras y experimentar con los sentidos.

-Juego simbólico (3 – 5 años): El niño es capaz de recordar imágenes y se inicia en el juego con otros niños.

-Juego sujeto a reglas (6 años en adelante): El niño ha empezado a entender algunos conceptos sociales de competencia y cooperación. Y comienza a ser capaz de trabajar y pensar con mayor objetividad. En este tipo de juego surgen las reglas lúdicas que sientan las bases de las reglas que requieren para las actuaciones en grupo.

Piaget entiende que el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.

La ludificación en los cambios de comportamiento.[editar]

La ludificación o gamification se lleva utilizando toda la vida, siendo uno de sus principales objetivos la modificación de las conductas del ser humano, sin importar su edad. En educación se utiliza mucho la ludificación para mejorar el comportamiento del alumnado a través de técnicas variadas.

Toda conducta se puede modificar siempre y cuando las actividades sean lo bastante motivadoras para las personas y siempre que los incentivos utilizados estén basados en los juegos. De esta manera, según el autor podremos conseguir una gran tasa de éxito de la modificación de la conducta esperada (Amigo, F., 2016).

Por tanto, se puede modificar el comportamiento de los seres humanos motivando a los mismos a participar en actividades con un enfoque lúdico que no tienen por qué ser juegos en sí mismos pero si tienen que compartir o presentar ciertas características de los mismos.


Bibliografía[editar]

- Contreras Espinosa, Ruth S., Eguía, J.L (2017): Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84944171-6-0

- Pisabarro Marrón, A.M, Vivaracho Pascual, C.E (2018): Gamificación en el aula: gincana de programación. Revisión vol.11, núm.1. 85-91

- Amigo, F. (2016): Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados. Fundación MAPFRE: área de seguro y previsión social. [1]

- Lopez Trinidad, Angeles M. (2015): El juego reglado como recurso de aprendizaje significativo en niños de 3 a 4 años de edad. Universidad Pedagógica Nacional, México.