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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 1/Grupo 12

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: robótica educativa

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Malvarezgomez2 Nievesaurioles Mmiraar OchoaJose9
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (asignar) OchoaJose9 Malvarezgomez2 Nievesaurioles Mmiraar
Notificación al profesor (asignar) Mmiraar OchoaJose9 Nievesaurioles Malvarezgomez2
Publicación en Wikipedia (asignar) Malvarezgomez2 Mmiraar OchoaJose9 Nievesaurioles

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.


La robótica en STEAM[editar]

La robótica en la metodología STEAM (término que proviene del acrónimo STEM, en referencia a las siglas Science, Technology, engineering and Mathematics, y al que posteriormente se le sumó la disciplina artística o Art) se presenta como un vehículo de gran importancia, por los siguientes motivos: [1]

• Realización de proyectos. La inclusión de la robótica en los proyectos permite el acercamiento del alumnado al campo de la ingeniería. Así, mediante el planteamiento de diversos retos que parten de la necesidad de que nuestro robot realice determinados comportamientos, se han de solventar, de forma cooperativa, las posibles soluciones a los objetivos planteados y, finalmente presentar las mismas al resto de compañeros y compañeras. Todo este proceso recorrido implica el hecho de que el alumnado ha llevado a cabo una etapa de creación que permite al alumnado dar rienda sueltas a la resolución de problemas de manera creativa.

• Nos permite abordar la enseñanza desde una perspectiva multidisciplinar pues abarca ámbitos como el de las matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.

• Fomenta la motivación, pues los discentes extrapolan las creaciones del mundo virtual al mundo real.

Ventajas y desventajas de la robótica educativa[editar]

Entre las ventajas destaca la idea de que la robótica es muy práctica a la hora de reforzar los conocimientos aprendidos, ya que proporciona positivos resultados en los estudiantes de todas las edades. Además de estimular la imaginación, desarrolla las habilidades motoras y potencia la confianza.[2]

Por medio de la aplicación de la robótica en educación, los alumnos estarán más preparados para afrontar situaciones adversas en el futuro. En lo que a asignaturas se refiere, la robótica fomenta en el alumnado el conocimiento de elementos básicos de los principales lenguajes de programación. Asimismo, éstos obtienen nociones primitivas del método científico y la cultura tecnológica.

La robótica educativa no presenta notables desventajas. Las principales incertidumbres en su uso son la falta de seguridad o el cambio de paradigma que suponen. Al ser máquinas fabricadas y programadas por humanos, no están exentas de posibles errores. En este sentido, podemos encontrar algunas desventajas a la hora de aplicar la robótica educativa [3]​:

  • Necesidad de formación docente previa y permanente, ya que se crean actualizaciones. El profesorado debe estar en continua formación en lo que concierne a las tecnologías, ha de tener la capacidad de construir y manipular este tipo de dispositivos.
  • Dificultades en su manejo, frustración y posible rechazo tecnológico.
  • La adquisición del material o kits de robótica suelen tener costes elevados y no todos los centros educativos cuentan con recursos económicos.
  • Se necesita contar con una serie de dispositivos y herramientas complementarias (ordenadores, software, corriente eléctrica, acceso a Internet, etc.), de manera que si existe un fallo en alguno de estos complementos, puede dificultar o impedir las actividades que se quieran desarrollar [4]​.

Otras ventajas de la robótica educativa son:

Se integran diferentes áreas de conocimiento, por tanto, es un aprendizaje globalizado. La robótica permite la manipulación de objetos. Construcción de estrategias de adquisición de conocimiento Permite un aprendizaje colaborativo en el cual todos los participantes aportan conocimientos.

Robots educativos más populares[editar]

En la actualidad podemos encontrar un gran número de robots utilizados en el ámbito educativo, entre los más conocidos encontramos:

  • BeeBot: robot que presenta forma de abeja y que se utiliza para fomentar habilidades relativas a la programación (cognición, lógica, ubicación espacial, etc.). [5]
  • Makeblock mBot: robot utilizado para la iniciación del alumnado en el mundo de la programación, basándose en plataformas como Scratch y Arduino. [6]
  • Ozobot: robot creado para ser utilizado en la franja de edad de 3 a 12 años. Sirve para seguir líneas e interpretar los códigos de colores que van apareciendo en la misma. Por otro lado, presente un programa más complejo denominado OzoBlockly que permitirá al alumnado realizar secuencias de programación por bloques introduciendo instrucciones cada vez más complejas. [7]
  1. Bellas Francisco (2017). La robótica en STEAM. Consultado el 12 de octubre de 2020. 
  2. Fernández Javier (2019). La robótica educativa como método de enseñanza. Consultado el 14 de octubre de 2020. 
  3. Villón Peñafiel, Juan Mario (2019). «Robótica educativa como apoyo didáctico para el desarrollo del pensamiento computacional.». Diseño de una aplicación en lenguaje de bloque. Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Consultado el 15 de octubre de 2019. 
  4. «¿Qué es la Robótica Educativa?». edukative.es. 2016. Consultado el 19 de marzo de 2020. 
  5. González Joseph, Morales Itza, Muñoz Lilia, Nielsen Mel y Villareal Vladimir (2019). Mejorando la enseñanza de la matemática a través de la robótica. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  6. García Manuel, Sotos María, Diego José Manuel y Blanco Teresa (2018). Pensamiento computacional mediante el uso de robots en Educación Primaria - Ozobot y Mbot. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  7. Pertejo Judith (2017). Programación gráfica y robótica para fomentar la Competencia Matemática. Consultado el 17 de octubre de 2020.