Caballo (ajedrez)

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Imagen:chess zver 26.png a8 b8 nd c8 d8 e8 f8 g8 nd h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 nl c1 d1 e1 f1 g1 nl h1
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Figura 1: Posición inicial de los caballos.
Piezas de ajedrez
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Peón
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Imagen:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 xx f7 g7 h7
a6 b6 xx c6 d6 e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 d5 nd e5 f5 g5 h5
a4 b4 xx c4 d4 e4 f4 xx g4 h4
a3 b3 c3 xx d3 e3 xx f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Figura 2: Movimiento del caballo.

El caballo es una pieza del juego del ajedrez. En inglés, se le denomina knight (caballero), y en francés cavalier (idem).

Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican entre las torres y los alfiles, en las casillas b1 y g1 (caballos blancos), y b8 y g8 (caballos negros) del tablero (véase Figura 1).

El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.

Se considera que el caballo tiene un valor igual al del alfil (3 puntos). El alfil puede desplazarse de un extremo al otro del tablero en un turno si no hay piezas que lo bloqueen, lo que a un caballo le llevaría hasta seis turnos. Sin embargo, el caballo tiene una mayor movilidad que el alfil cuando hay muchas piezas en el tablero, y además puede alcanzar cualquier casilla sin restricciones de color. Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla blanca, terminará en una negra y viceversa.

Su limitado rango de acción hace que sea muy recomendable tenerlo en el centro ampliado del tablero (las casillas que están en el cuadrado de esquinas c3-c6-f6-f3), pues sólo en esas casillas tendrá hasta ocho casillas distintas a las que desplazarse. En los lados, y sobre todo en las esquinas, su poder se ve drásticamente reducido, por lo que normalmente es una mala jugada mover al caballo lejos del centro del tablero (véase Figura 3).

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Imagen:chess zver 26.png a8 nd b8 c8 d8 e8 f8 xx g8 h8 Imagen:chess zver 26.png
a7 b7 c7 xx d7 e7 f7 g7 h7 nd
a6 b6 xx c6 d6 e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 xx h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xx e3 f3 xx g3 h3
a2 b2 c2 xx d2 e2 f2 g2 xx h2
a1 b1 c1 d1 e1 nl f1 g1 h1
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Figura 3: Movimiento de un caballo descentralizado.

[editar] Véase también

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