Diferencia entre revisiones de «Truco (juego de naipes)»

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El '''truco''', '''truque''' o '''truc''' es un [[juego de naipes]] con [[baraja española]] originario de [[Valencia]] y las [[Islas Baleares]] ([[España]]),<ref><small>[http://www.uv.es/salvagim/indice.htm José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc.]</small></ref> muy difundido en el Cono Sur de América: [[Argentina]]<ref><small>[http://www.argentina.gov.ar/argentina/portal/paginas.dhtml?pagina=205 Sitio del gobierno argentino con una breve descripción del Truco]</ref></small><ref><small>[http://usuarios.arnet.com.ar/leo890/truco.htm Truco - Juego tradicional de Argentina]</ref></small>, [[Paraguay]], [[Uruguay]], sur de [[Chile]],<ref><small>[http://www.patagoniachile.cl/home/huellas/huellas014.htm ¿De dónde nos llegó el Truco?]</small></ref><ref><small>[http://www.aisenpanorama.cl/libro/3.7%20Cultura.pdf Aisén - Panorama. Capítulo 7: Cultura]</small></ref><ref><small>[http://www.fucoa.gob.cl/pdf_zip/cultura/CUENTOS_05.pdf Décimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural: El Truco]</small></ref> sur de [[Brasil]]<ref><small>[http://www.sotruco.com/riogdesul.htm Regras do Truco Gaúcho]</small></ref> y [[Galicia]]. Existe también una versión ligeramente distinta en [[Venezuela]]{{sinreferencias}}.

== Truco (Cono Sur) ==
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay y en el Brasil.
En este caso se juega con una [[baraja española]] de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada ''tres puntas'', en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (''redondilla'' o ''redondo'') y otra contra su rival del frente (''pico-a-pico'', ''tole-tole'', ''guerrilla'' o ''puntazo'', "punta y hacha").
Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a ''cortar'' (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando.
En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor:
dos, cuatro, cinco, caballo y sota.
Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente.
En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con [[poroto]]s o [[cerilla|fósforos]] que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

=== Envido ===
[[Archivo:Real envido.JPG|thumb|right|200px|Un envido de 33 puntos, el más alto existente.]]
El ''envit'' recibe el nombre de ''envido''. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con ''flor'', se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras.
La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En '''Uruguay''', Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el ''real envido'', 3 puntos y la ''falta envido'' puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es ''quiero'' y para rechazar, ''no quiero'' o ''no se quiere''. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como ''son buenas''. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos.
En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

=== Truco ===
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

{| border="1" cellpadding="2"
|As de espada (Ancho de espada)
|-
|As de basto (Ancho de basto)
|-
|Siete de espada
|-
|Siete de oro
|-
|Tres
|-
|Dos
|-
|Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras
|-
|Rey
|-
|Caballo
|-
|Sota
|-
|Los otros sietes (''Copa y Bastos'')en Valencia se denominan los sietes malos o bordes
|-
|Seis
|-
|Cinco
|-
|Cuatro
|-

El ''truco'' vale 2 puntos, el ''retruco'' vale 3 puntos y el ''vale cuatro'', 4 puntos. Se puede responder con ''quiero'', con ''no se quiere'' o se puede ''revirar'' o ''subir'', es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir ''no se quiere'', la ronda se considera finalizada.

En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:
{| border="1" cellpadding="2"
|Dos de la muestra
|-
|Cuatro de la muestra
|-
|Cinco de la muestra
|-
|Caballo de la muestra
|-
|Sota de la muestra
|-
|As de espadas
|-
|As de bastos
|-
|Siete de espadas
|-
|Siete de oro
|-
|Tres
|-
|Dos*
|-
|As**
|-
|Rey
|-
|Caballo*
|-
|Sota*
|-
|Siete**
|-
|Seis
|-
|Cinco*
|-
|Cuatro*
|}

*<nowiki>*</nowiki>: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
*<nowiki>**</nowiki>: Esas cartas no deben ser las "matas"

=== Flor ===

La ''Flor'' es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo ''flor'' y contando puntos a la manera de un envido o decir ''truco a la flor'' y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo ''contraflor arresto'' ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido.
La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %.
Entre algunos jugadores chilenos se usa la ''flor negra'' que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación.
En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

=== Objetivo ===
Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

=== Reglas ===

=== Las picardías ===

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

''' "Señas falsas":'''
Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

''' "Hacerlos entrar":'''
Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

'''"Irse a la pesca":'''
Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

''' "Achicarlo":'''
Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

==== Las señas ====
Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

*Ancho de espada = cejas arriba<br />
*Ancho de basto = ojo guiñado<br />
*Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha<br />
*Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda<br />
*Tres = se muerde el labio inferior<br />
*Dos = labios como dando un beso<br />
*Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"
<br />
*Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
*Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados<br />
<br />


En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:

*2 de la muestra: cejas arriba<br />
*4 de la muestra: beso<br />
*5 de la muestra: labios superiores hacia arriba <!-- Como truquero viejo discrepo con esta afirmación, la verdadera seña para el 5 de la muestra es fruncir la nariz! -->
*11 de la muestra: guiño de ojo derecho<br />
*10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo<br />
*1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha<br />
*7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda<br />
*Los 3: Morder el labio inferior<br />
*Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca<br />
*1 de copa y oro: sacar la lengua<br />

Al resto de las cartas, se cierra los ojos<br />

==== La mentira ====

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor.
Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

==== El error ====
Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo '''único''' que vale.
También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

==== La poesía ====
En Valencia y Baleares esto no existe
En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de [[payada]].

<center>
Por el [[río Paraná]]<br />
iba navegando un piojo<br />
con un hachazo en el ojo<br />
y una '''flor''' en el ojal<br />
<br />
Un pintor pintó la luna<br />
pintó la luna y el sol<br />
pintó una mina desnuda<br />
y en cada teta una '''flor'''<br />
<br />
<br />
Yendo a Dalcahue<br />
en un barco a vapor<br />
tuve que tirarme al agua<br />
pa' recoger esta '''flor'''<br />
<br />
<br />
Alambrao de cuatro hilos<br />
poste de [[ñandubay]]<br />
molino marca guanaco<br />
y una '''flor''' del [[Paraguay]]<br />
<br />
<br />
Cargando un camión con lana<br />
un fardo se me cayó<br />
flor y truco concha de tu madre<br />
la puta que te parió<br />
<br />
<br />
Viniendo de [[Guatraché]]<br />
¡'''flor''', che!<br />
<br />
<br />
Mi novia es una '''flor'''<br />
Y mi cuñado es un hongo<br />
Yo soy un buen cantor<br />
¡Canto '''truco''' y te la pongo!<br />
<br />
<br />
Viniendo de Chacabuco<br />
¡me planto con '''flor''' y '''truco'''!<br />
<br />
<br />
Alambrada de siete hilo <br />
campo ¨flor¨ y Buena Aguada<br />
si quiere ganarme al ¨truco¨<br />
tiene que tener el as de espada<br />
<br />
<br />
En la punta de aquel cerro<br />
viene bajando un viquingo<br />
con el hacha en la mano<br />
y una flor en el pingo<br />
</center>
<br />
<br />
<center>
Viniendo de Chile Chico<br />
pasando por Balmaceda<br />
con una "flor" en el pico<br />
haciéndole sombra a las huevas<br />
</center>
<br />
<br />
<center>
Viniendo de Cala Cala<br />
pasando por Calacalén<br />
con una "flor" en el pico<br />
ni las huevas se me ven<br />
</center>
La Pampa tiene el ombú<br />
La Cordillera Los Andes<br />
y que flor de culo tendra en ñandu<br />
que pone huevos tan grandes<br />
</center>

== Truco (Argentina) ==
{{AP|Truco argentino}}
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias.
En argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excuyen los 8 y los 9.
El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
Por lo tanto se juega casi siempre con ''flor'' (con cantora) lo que deberá ser decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.

== Truco (España) ==
[[Archivo:Baraja espanola.jpg|thumb|Ejemplo de una baraja española.]]
Es el juego original{{demostrar}}. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Se usa la [[baraja española]] y se juega en Baleares y [[Valencia]], normalmente en Valencia, donde el juego es considerado de los mejores, también en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia. En Baleares el Truc es por excelencia el juego rey.Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en [[valenciano]]. En [[Baleares]] se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.
En el truc, truco hay dos formas de jugarse los puntos; al envit o envite y al truc o truco.

En [[Valencia]] la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:<br />
{| border="1" cellpadding="2"
|Carta || Seña
|-
| As de espadas (La Major) || Levantar las cejas
|-
|As de bastos (El Rabo) || Guiñar un ojo
|-
|Siete de espadas(La manilla d'espases) || Sacar la lengua hacia la derecha
|-
|Siete de oros(La manilla d'oros) ||Sacar la lengua hacia la izquierda
|-
|Los 4 tres || Morderse el labio inferior o mover un hombro ligeramente
|-
|Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). También llamados sietes bordes || -
|-
|Los 4 seis || -
|-
|Los 4 cincos || -
|-
|Los 4 cuatros || -
|}

En [[Baleares]] la variedad más antigua conocida es la que se juega con 36 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:<br />
{| border="1" cellpadding="2"
|Carta || Seña
|-
|Caballo de Bastos ( l'Amo ) || Levantar las cejas
|-
|Sota de Oro ( Sa Madona ) || Guiñar un ojo
|-
|As de espadas ( Llengua bona ) || Sacar la lengua centro
|-
|As de bastos ( Llengua dolenta ) ||Sacar la lengua hacia la derecha
|-
|Siete de espadas ( Manilla bona ) || Mueca con la boca hacia la derecha
|-
|Siete de oros ( Manilla dolenta ) || Mueca con la boca hacia la izquierda
|-
|Los 4 tres || Morderse el labio inferior.
|-
|Los 2 ases restantes ( Copas y Oros ) || -
|-
|Los 4 reyes || -
|-
|Los 3 Caballos restantes ( de Copas, Oros y Espadas ) || -
|-
|Las 3 Sotas restantes ( de Copas, Bastos y Espadas ) || -
|-
|Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). || -
|-
|Los 4 seis || -
|-
|Los 4 cincos || -
|-
|Los 4 cuatros || -
|}
Si no se tienen figuras, vas "ciego". La seña del ciego es cerrar los dos ojos.<br />
En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del
truc, si bien es difícil saber cuánta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que tenían los musulmanes españoles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el truc.

Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo, se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envit, si no tienes más bastos). El máximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar). Las señas son:<br />
hinchar los dos carrillos---33<br />
hinchar el carrillo derecho--32<br />
hinchar el carrillo izquierdo--31<br />

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles ''vueltas'', si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá ''pasar'' en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.

Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera).

--envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta
--truc, retruc, cuatre val, joc fora
anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a
dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0.
También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.



=== Valores de las jugadas ===

==== El envit ====
Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.
{| border="1" cellpadding="2"
|Jugada||Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)||Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
|-
|'''Envit'''||2 piedras||1 piedra
|-
|'''Torne''' (vuelvo)||4 piedras||2 piedras
|-
|'''Envide''' || N piedras || Piedras acumuladas en el envit
|-
|'''Envide hasta igualar'''|| Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan || -
|-
|'''La falta '''||la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama.||-
|}
Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit.

==== El truc ====
{| border="1" cellpadding="2"
|Jugada||Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta)||Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
|-
|'''Truc''' || 2 piedras || 1 piedra
|-
|'''Retruc'''|| 3 piedras || 2 piedras
|-
|'''Quatre val''' || 4 piedras || 3 piedras
|-
|''' No val ''' || N || la anterior puja
|-
|'''Joc fora ''' ||la cama( se juega la partida)||-
|}

Los pasos se pueden saltar en el envit tirando la falta directamente. Dependiendo del nº de pasos será el nº de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el nº de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el truc. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envit aunque pierda la ronda del truc. Buena suerte a todos en el juego.

=== Otras reglas fuera del Típico Truco ===

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estandar. Aun así, la palabra truc viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento.

== Referencias ==
{{listaref}}

== Enlaces externos ==
{{commons|Truco}}
*[http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Naipes/203/Truco.htm Más información sobre el truco]
*[http://www.odiss.org/phpbb2/viewtopic.php?t=1785 Manual del truc]

[[Categoría:Juegos de naipes]]

[[ca:Joc del truc]]
[[de:Truco]]
[[en:Truco]]
[[eo:Truko]]
[[io:Ruzo]]
[[pt:Truco]]
[[sv:Trick]]

Revisión del 18:55 20 may 2009

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas Baleares (España),[1]​ muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina[2][3]​, Paraguay, Uruguay, sur de Chile,[4][5][6]​ sur de Brasil[7]​ y Galicia. Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela[cita requerida].

Truco (Cono Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha"). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo ("alcahuete"), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

Un envido de 33 puntos, el más alto existente.

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

El truco vale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:
As de espada (Ancho de espada)
As de basto (Ancho de basto)
Siete de espada
Siete de oro
Tres
Dos
Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras
Rey
Caballo
Sota
Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes
Seis
Cinco
Cuatro
Dos de la muestra
Cuatro de la muestra
Cinco de la muestra
Caballo de la muestra
Sota de la muestra
As de espadas
As de bastos
Siete de espadas
Siete de oro
Tres
Dos*
As**
Rey
Caballo*
Sota*
Siete**
Seis
Cinco*
Cuatro*
  • *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra
  • **: Esas cartas no deben ser las "matas"

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto"). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Dependiendo a la variante que se juegue, para ganar se deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Reglas

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

"Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

  • Ancho de espada = cejas arriba
  • Ancho de basto = ojo guiñado
  • Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha
  • Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda
  • Tres = se muerde el labio inferior
  • Dos = labios como dando un beso
  • Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"


  • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
  • Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados



En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:

  • 2 de la muestra: cejas arriba
  • 4 de la muestra: beso
  • 5 de la muestra: labios superiores hacia arriba
  • 11 de la muestra: guiño de ojo derecho
  • 10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo
  • 1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha
  • 7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda
  • Los 3: Morder el labio inferior
  • Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca
  • 1 de copa y oro: sacar la lengua

Al resto de las cartas, se cierra los ojos

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el río Paraná
iba navegando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal

Un pintor pintó la luna
pintó la luna y el sol
pintó una mina desnuda
y en cada teta una flor


Yendo a Dalcahue
en un barco a vapor
tuve que tirarme al agua
pa' recoger esta flor


Alambrao de cuatro hilos
poste de ñandubay
molino marca guanaco
y una flor del Paraguay


Cargando un camión con lana
un fardo se me cayó
flor y truco concha de tu madre
la puta que te parió


Viniendo de Guatraché
¡flor, che!


Mi novia es una flor
Y mi cuñado es un hongo
Yo soy un buen cantor
¡Canto truco y te la pongo!


Viniendo de Chacabuco
¡me planto con flor y truco!


Alambrada de siete hilo
campo ¨flor¨ y Buena Aguada
si quiere ganarme al ¨truco¨
tiene que tener el as de espada


En la punta de aquel cerro
viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una flor en el pingo



Viniendo de Chile Chico
pasando por Balmaceda
con una "flor" en el pico
haciéndole sombra a las huevas



Viniendo de Cala Cala
pasando por Calacalén
con una "flor" en el pico
ni las huevas se me ven

La Pampa tiene el ombú
La Cordillera Los Andes
y que flor de culo tendra en ñandu
que pone huevos tan grandes

Truco (Argentina)

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excuyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deberá ser decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.

Truco (España)

Archivo:Baraja espanola.jpg
Ejemplo de una baraja española.

Es el juego original[cita requerida]. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.

Se usa la baraja española y se juega en Baleares y Valencia, normalmente en Valencia, donde el juego es considerado de los mejores, también en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia. En Baleares el Truc es por excelencia el juego rey.Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia. En el truc, truco hay dos formas de jugarse los puntos; al envit o envite y al truc o truco.

En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:

Carta Seña
As de espadas (La Major) Levantar las cejas
As de bastos (El Rabo) Guiñar un ojo
Siete de espadas(La manilla d'espases) Sacar la lengua hacia la derecha
Siete de oros(La manilla d'oros) Sacar la lengua hacia la izquierda
Los 4 tres Morderse el labio inferior o mover un hombro ligeramente
Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). También llamados sietes bordes -
Los 4 seis -
Los 4 cincos -
Los 4 cuatros -

En Baleares la variedad más antigua conocida es la que se juega con 36 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:

Carta Seña
Caballo de Bastos ( l'Amo ) Levantar las cejas
Sota de Oro ( Sa Madona ) Guiñar un ojo
As de espadas ( Llengua bona ) Sacar la lengua centro
As de bastos ( Llengua dolenta ) Sacar la lengua hacia la derecha
Siete de espadas ( Manilla bona ) Mueca con la boca hacia la derecha
Siete de oros ( Manilla dolenta ) Mueca con la boca hacia la izquierda
Los 4 tres Morderse el labio inferior.
Los 2 ases restantes ( Copas y Oros ) -
Los 4 reyes -
Los 3 Caballos restantes ( de Copas, Oros y Espadas ) -
Las 3 Sotas restantes ( de Copas, Bastos y Espadas ) -
Los 2 sietes restantes (de bastos y copas). -
Los 4 seis -
Los 4 cincos -
Los 4 cuatros -

Si no se tienen figuras, vas "ciego". La seña del ciego es cerrar los dos ojos.
En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del truc, si bien es difícil saber cuánta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que tenían los musulmanes españoles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el truc.

Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo, se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envit, si no tienes más bastos). El máximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar). Las señas son:
hinchar los dos carrillos---33
hinchar el carrillo derecho--32
hinchar el carrillo izquierdo--31

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.

Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera).

--envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta --truc, retruc, cuatre val, joc fora

anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.


Valores de las jugadas

El envit

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envit 2 piedras 1 piedra
Torne (vuelvo) 4 piedras 2 piedras
Envide N piedras Piedras acumuladas en el envit
Envide hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. -

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit.

El truc

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truc 2 piedras 1 piedra
Retruc 3 piedras 2 piedras
Quatre val 4 piedras 3 piedras
No val N la anterior puja
Joc fora la cama( se juega la partida) -

Los pasos se pueden saltar en el envit tirando la falta directamente. Dependiendo del nº de pasos será el nº de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el nº de piedras equivalente a la ultima apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el truc. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envit aunque pierda la ronda del truc. Buena suerte a todos en el juego.

Otras reglas fuera del Típico Truco

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estandar. Aun así, la palabra truc viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento.

Referencias

Enlaces externos