Truco argentino

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Truco
Argentino
Género Juego de cartas
Origen Bandera de Argentina Argentina
Jugadores 2, 3, 4, 6
Edades Cualquiera.
Duración 1-5 minutos
Complejidad Mediana-Alta.
Baraja 40 cartas españolas[1]
Azar En el repartimiento de las cartas.
Habilidades Engaño
Especulación
Estrategia
Señas
  1. Todas menos ochos, nueves y comodines.

El truco argentino es juego de naipes jugado principalmente en Argentina, en el departamento de Tarija en Bolivia, en el sur de Chile y en el Estado de Río Grande del Sur en Brasil, el cual se juega desde la época colonial tal y como consta en registros históricos; su creación se remonta a aquellas tandas de colonizadores europeos que en su semestral camino a Sudamérica y no teniendo otra actividad que realizar arriba del barco se pusieron a recortar 40 papeles y a numerarlos para crear un nuevo juego que sería el reventón de todas las tabernas del país una vez que pisen suelo argentino. Es una de las variantes del truco (joc del truc, en catalán-valenciano), originario de Valencia (España). También es un juego popular en los pueblos de Galicia, donde lo introdujeron los gallegos retornados después de haber vivido en Argentina. Tiene ciertas similitudes con el póquer en cuanto a la posibilidad de realizar estrategias mediante engaños, más allá de que las probabilidades asociadas a la mano de un jugador están establecidas matemáticamente.[1]

El truco en Argentina en la época colonial se podía jugar "con muestra" o "sin muestra". La muestra es una carta que cambia el valor de algunas cartas para el desarrollo del puntaje en el juego, tanto en el envido como en el truco, así como en la flor. Hoy en día está variante está limitada a ciertos círculos sociales que aún la cultivan y, especialmente, a una zona del Litoral argentino. Este es similar, aunque con diferencias, al truco venezolano, al truco uruguayo y al "truco com mostra" de Río Grande del Sur.

El juego consiste en un "partido" en el cual los jugadores se enfrentan, y gana el primer jugador o equipo de jugadores que llega a un número determinado de puntos, que suele ser 15 o 30, según lo determinen los participantes previamente. También suele utilizarse la modalidad del "mejor de tres", donde el jugador ganador o equipo ganador del partido es el que gana dos "chicas" de 15 o 30 puntos, en una modalidad equivalente a los "sets" de los partidos de voleibol o tenis.

Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos y luego las cartas se vuelven a mezclar. Los puntos se suman venciendo al rival en cada mano o bien logrando que el rival rechace un desafío, ya que el juego se basa en jugar las cartas y a la vez desafiarse mutuamente y así acordar cuántos puntos estarán en juego en cada enfrentamiento. En el caso de que se cante envido y luego falta envido no querido, corresponden 2 puntos. En caso de empatar el envido el jugador con la "mano" gana. La mano corre del primer jugador que recibió la carta al último que la recibió. En caso de ser truco de 6 o pareja, el jugador más cerca del mazo hacia la izquierda es mano.

El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al cuatro, ya que en el juego se puede sin problemas por lo que no hay que tener cuidado a la hora de "cantar".

El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco. Gana el envido el jugador que tenga dos cartas del mismo palo con mayor valor. El jugador solo puede cantar envido antes de soltar la carta en la mesa. Una vez aceptado el envido, no se puede cantar real envido ni falta envido. En caso de Empate Mano mata a Pie.

Diferentes modalidades de juego[editar]

Cuando solo dos jugadores se enfrentan se denomina «mano a mano». El juego en equipos se hace entre dos parejas o entre equipos de tres jugadores, modalidad llamada, «pica pica» «tres puntas» o «sexto».

También existe un modo de jugar entre tres personas, llamado «pata de gallo» (en referencia a sus tres dedos principales, o también a las antiguas riñas de gallo). En esta modalidad se enfrentan un equipo de dos (igual modo/a) y el «pie», quien baraja y da las cartas. El equipo recibe tres cartas por jugador, mientras que el «pie» recibe cuatro, de las que deberá elegir tres y descartar una antes del inicio de juego. Finalizada la mano cambia el «pie» y el equipo, manteniendo la estructura y modo anterior descrito. Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el «pie» (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo. El juego termina cuando uno de los tres jugadores llega a 30 puntos.

Juego de a dos o cuatro[editar]

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines, para jugar de a dos o cuatro se pueden retirar los dieces. Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos, y luego las cartas se vuelven a mezclar. A su vez, cada mano consta de dos partes o subjuegos independientes en los cuales se suman puntos, la primera llamada "envido" o "tanto", que se juega y suma puntos sólo si uno de los jugadores lo propone antes de que el otro jugador se vaya al mazo, y la segunda llamada, justamente, "truco". La cantidad de puntos repartidos al ganador de cada subjuego depende de las propuestas o desafíos hechos por los jugadores y si éstas son aceptadas por los demás.

Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los dieces, los onces, y los doces, para las cuales su valor es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman 20 puntos.

Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña.

Cartas Puntaje del envido Seña
Ancho de espadas 21 Levantar cejas
Ancho de bastos 21 Guiñar el ojo derecho
7 de espadas 27 Mover labio del lado izquierdo
7 de oros 27 Mover labio del lado derecho
3 23 Morder el labio inferior
2 22 Fruncir los labios hacia adelante/Beso al aire
1 de copas y 1 de oros 21 Abrir la boca
12 20 Enrularse el pelo o tocarse el hombro.
11 20 Tocarse el ojo o el codo.
10 20 Guiña de ojo izquierdo*
7 de copas y 7 de bastos 27 Cerrar los ojos
6 26 Cerrar la boca
5 25 Sonarse los dedos
4 24 Mover la carta

Envido[editar]

Reglamento de la falta envido: si ambos equipos están en los tantos buenos (o "las bonitas"), el ganador se lleva los puntos que le faltan al perdedor para terminar el partido, en cambio, si el equipo A esta en las buenas, y el equipo B en las malas, y el ganador es el B, se le suma la diferencia y si el vencedor es el A, se acumulan los puntos del envido anteriormente cantados y en caso de que hayan cantado directamente el falta envido, el punto correspondiente será 1. Si ambos están en las malas, el ganador se lleva los puntos restantes hasta superar al rival por 1.

El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, real envido o falta envido no querido es un punto. Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos (10, 11 y 12 no suman). Si se ganó el tanto, al finalizar la mano el jugador debe mostrar que efectivamente tiene los puntos expresados. Si no llegara a mostrarlo, y alguien del equipo rival lo señala, se perderán los puntos del tanto cantado y nadie sumará puntos.

El jugador que haya jugado su carta no podrá cantar envido, salvo que sea para responder al envido cantado por el rival.

Si se canta mal el punto del envido, se puede corregir el tanto mientras esté el envido en juego, si la mano cerró y se cantaron mal los puntos, se perderá automáticamente los tantos de puntos que se hayan jugado en la mano. En caso de que un compañero cante mal el punto, pero su compañero gane con sus puntos, perderá igualmente sus puntos en juego. En ambos casos se le sumarán los puntos jugados del tanto al contrincante.

Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al de la carta de mayor valor. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador que sea mano, es decir, el que este más cerca del mazo hacia izquierda (quien tenga el mazo a la izquierda).

Si se juega alguna carta tapada luego de haber cantado el envido, esto invalida los puntos cantados.

En el trujo de parejas, si el resultado del envido queda resuelto despues de cantarse solo los puntos de envido de los tres primeros jugadores, el cuarto jugador no queda obligado a cantar sus puntos de envido ya que el envido ya esta finalizado. Por ejemplo, digamos que hay cuatro jugadores, A, B, C y D. El jugador A es mano, canta envido, y el equipo contrario acepta. El jugador A es el primero en cantar sus puntos de envido, diciendo "22". Despues el jugador B dice "28", y el jugador C dice "Son Buenas". Tras esto, el envido queda finalizado y el jugador D no esta obligado a decir nada. Es mas, el jugador D podría tecnicamente decir "31" o cualquier otro número, aunque no lo tenga, ya que el envido ya esta finalizado. Los puntos de envido que se deben comprobar tras terminar la mano son los puntos del jugador B.

Puntaje menor Puntaje mayor
Envido 20 33
Flor 26 38

Si el rival canta truco el contrario puede cantar "el envido esta primero" 2 puntos.

Muchos consideran válida la siguiente norma: La respuesta "el envido está primero"solo puede efectuarse cuando no se han tirado todas las cartas de la primera mano, y tiene la particularidad ser válida incluso si la formula un jugador o equipo que ya ha tirado su primera o primeras cartas. Es decir en el caso de cantarse truco sin haber jugado la primera carta, se habilita al oponente a cantar envido aunque éste ya haya jugado su primera carta.

Reparto[editar]

Antes de iniciar el juego el jugador con turno de repartir mezcla las cartas, pide "corte" de mazo al jugador de su izquierda (equipo contrario) y procede a repartirlas, de a una por vez y avanzando hacia su derecha, entregando en total tres cartas a cada jugador.

Juego[editar]

Empieza jugando el jugador mano, es decir, el de la derecha del que barajó y quien recibió la primera carta. Este puede bajar una carta sin cantar o, antes de bajar, cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco.

Un juego consiste tres enfrentamientos, lo gana quien gane dos de ellos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante inmediato derecho hace lo propio, así toda la ronda, tres veces a lo sumo. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que si no el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero reparte una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido.

En el caso de un empate, se procede de esta manera:

Ganador del primer enfrentamiento Ganador del segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador
A B Empate A
A Empate - A
Empate A - A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Mano

En caso de que los jugadores empaten en el último punto (29 a 29), si una pareja llega a los 30 puntos con el envido, el cual se juega antes que el truco, resultará el ganador y el truco no se tiene en cuenta.

Tantos[editar]

Estos solo pueden ser jugados en la primera mano, ya que de forma que sea en la 2da o 3ra no podrá cantarse.

En caso del envido los jugadores con el derecho a cantarlo serán los pie de cada equipo (3v3 o 2v2), de lo contrario este no será dado por alto a no ser que un pie lo cante. en el 1v1 cualquiera puede cantarlo.

En caso de la flor, solo puede cantarlo aquel que tenga dicho juego, si un jugador lo canta y al final de la partida resulta que no la tenía, los respectivos puntos serán cedidos al adversario.

Un envido real envido no querido son 3 puntos

Envido[editar]

De presentarse el pie a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es el "mano" de la ronda. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir "me paso" dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir «las mías son mejores» y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que «son buenas». De haber un empate entre 2 jugadores de distintos equipos, el jugador mano será quien gane. El jugador que diga "son buenas" sea quien sea mano o pie, cerró el juego.

Envido mas envido mas envido = 6 tantos total

Por ejemplo, con cuatro jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1Mano(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde me paso (ya que empata con el jugador mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3, quien juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido.

Si un jugador tiene mas envido que el jugador previo, y su envido podría cambiar el resultado del envido, este jugador se ve obligado a revelar su número de envido aunque no piense que vaya a ganar con este número.

Si al terminar las cartas no fueron pedidas en mesa, se adquieren de igual manera los puntos. En el caso de que se pidan y no coincidan con los dados durante el envido, se pierden automáticamente.

Puntos
Envido 2
Real envido 3
Envido, envido 4
Envido, real envido 5
Envido, envido, real envido 7
Falta envido Dependiendo de como sea el puntaje del partido se gana los puntos:
  • Reglamento moderno: Si los dos equipos coinciden y están en las malas o buenas los dos, el ganador de la falta envido se llevara el partido. Ej: si el equipo A esta en las buenas y el B en las malas, y si el B gana el tanto, se le sumara la diferencia al B.
  • Reglamento antiguo (sigue siendo igual de utilizable que el moderno).

evido mas envido mas envido mas envido = a 6 tantos Si los 2 equipos están en las buenas: el ganador gana el partido; si los 2 equipos están en las buenas: los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando (Ej: Si el equipo A va ganando y tiene 10 buenas, y pierde la falta, el equipo B ganara los 5 puntos que le restan al equipo A para llegar a las 15 buenas y ganar el partido, igual manera si uno de los equipos está en las buenas y el otro en las malas, el puntaje en juego será por los puntos que le resten al que vaya ganando para ganar el partido. En la modalidad "doble falta" se contara a cada equipo el restante de puntos que le falte ya sea para entrar a "buenas" como así también para ganar el partido. Ej : si ambos equipos están en "malas" la primera falta de cada equipo será para llegar a pasar la línea de las "buenas"(eso solo aplica en caso de igualdad de puntos, en caso de un equipo ir "adelante" en las malas será lo que le falte a ese equipo para llegar a la línea de las "buenas") Ej : Si el equipo A esta en "buenas" con 5 puntos y el equipo B en "malas" con 10 puntos, en caso de la segunda "falta" si gana el equipo A se habrá llevado el partido y en caso de ganar el equipo B habrá alcanzado la línea de las "buenas".

Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido.

Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó «Falta Envido», en cuyo caso solo gana la cantidad de puntos que le faltan al equipo que con más puntos para ganar, la falta envido la puede cantar cualquier jugador de la mesa siempre y cuando no haya finalizado la primera vuelta.

Variante del Litoral: A dos «Falta Envido» Si los dos equipos o participantes están en las malas el puntaje obtenido por el ganador corresponde a lo que le falta al equipo que más puntos tiene para entrar a las buenas.

Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última.

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido * 1
Envido, envido 4 2
Envido, real envido 5 2
Envido, falta envido * 2
Real envido, falta envido * 3
Envido, envido, real envido 7 4
Envido, envido, falta envido * 4
Envido, real envido, falta envido * 5
Envido, envido, real envido, falta envido * 7

(*) En el falta envido los puntos se cuentan de diferente forma dependiendo si se está en las buenas o las malas. Si ambos rivales están en las malas pues el que tiene más puntos gana el partido. Si estuviesen en las buenas o solamente uno de los rivales estuviese, entonces se adjudican los puntos que le faltan para ganar al que va venciendo (por consiguiente gana el partido si venció quien está arriba en el marcador).

Flor[editar]

Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la «flor» se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano.

A diferencia del envido o el truco, una vez cantada la flor no puede ser aceptada por el contrincante, a menos que éste también tenga flor (debe ser cantada en el acto, por el contrario perderá la posibilidad de hacerlo en un futuro). En ese caso se cuentan los puntos de cada jugador de la misma forma que en el envido. En caso de que un jugador no cante la flor y se den cuenta los rivales, se le concederán los puntos al rival.

Puntos
Flor 3
Flor 4 (al ganador)
Contra flor 6
Contra flor al resto Lo que le falte sumar al oponente para completar los puntos del chico en el que se encuentre (buenas o malas)

Truco[editar]

Para sumar un punto más, es posible cantar «truco». Se puede cantar truco antes del envido y el rival puede responder de cuatro formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Quiero retruco, elevando la apuesta un punto más.
  • Envido, Si no se han jugado las 4 cuartas de la primera ronda, el rival puede cantar envido, real envido o falta envido. Postergando, el truco, post decisión.

Si el rival canta «retruco», se puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Quiero vale cuatro, elevando la apuesta un punto más.

Si se canta «vale cuatro» solo hay dos respuestas posibles:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale cuatro 4 3

No se le puede gritar truco al 4 en tercera mano. si se le cantara y el otro jugador no quiere y el que cantó no tira su última carta cuenta como si se hubiera ido al mazo, si se juega un 4 en la última mano se tiene que tirar la tercera carta

En la cultura popular[editar]

La popularidad de este juego ha hecho que sea mencionado en numerosas obras artísticas, así como campañas publicitarias. Un ejemplo de lo primero es el poema que en honor a este juego escribiese Jorge Luis Borges en Fervor de Buenos Aires.

También es nombrado en la canción "¿Qué ves?" del grupo de Rock Argentino "Divididos". "...Falta envido y truco, chiste nacional..."

El grupo metalero Almafuerte en su disco homónimo tiene en tapa una "Flor de espadas" , también nombrada en el primer tema de dicho álbum "Mano Brava".

La expresión argentina "cuatro de copas" alude a una persona sin importancia, ya que los cuatros son las cartas de menor valor en el truco y entre ellas el cuatro de copas es la menos útil.

Glosario[editar]

Expresiones[editar]

  • Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
  • Ir: Jugar un naipe de baja jerarquía. (voy a vos)
  • Poner: Jugar un naipe de alta jerarquía. (pongo, vení a mí, vení)
  • Empardar: Empate.
  • Hacer primera: Asegurar la primera mano.
  • Estar cargado: Poseer naipes valiosos.
  • No haber pie: El pie no tiene cartas altas para hacer primera.
  • Tener alquilado: Cuando al jugador le toca cartas altas muy seguido.
  • Mazo: Cuando el jugador tiene cartas de muy bajo valor (me voy al mazo).
  • Revolear: Cuando el jugador tiene cartas de bajo valor y arriesga el partido pudiendo perderlo
  • Cantar: enunciar y proponer al oponente jugar al por el envido o el truco.

Denominaciones[editar]

  • Tantos: Los puntos del envido.
  • Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los quince, se dice que está en las malas.
  • Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas.
  • Mentira o primera: Envido.
  • Rabón o

El falta envido no cuenta en la primera ronda de la partida --- Truco / retruco).

  • Rabón: Sinónimo de Truco (ejemplo: ¿tienes para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco).
  • Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
  • Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo).
  • ¿Hay pie?: Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer primera.
  • Mano a mano: Partido de dos jugadores.
  • Pica Pica, Guerrillas, Punta, Puntazo: en el caso de jugar en equipos de tres personas (6 jugadores), luego de las primeras 5 malas y hasta las últimas 10 buenas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente.

Existe otra variante al, denominado, "Pata de Gallo" o truco de tres, que se denomina "Destantado" (en referencia a los tantos o puntos) y que, incluso, es más competitivo y, en cierta forma, más emocionante; consiste en lo siguiente: En este caso cada jugador juega por su cuenta. La diferencia principal con el resto de las modalidades del juego de truco es que a cada jugador, antes del comienzo del partido, se le reparten diez (10) puntos o "porotos". Las manos se desarrollan de forma normal y si uno de los tres jugadores dice "envido" los otros dos pueden aceptar o no. En caso de aceptar solo uno de ellos y perder ante el que cantó, el ganador pasa los dos (2) tantos o puntos de su "montón" al perdedor; por consiguiente el ganador del envido queda con ocho (8) puntos en su haber y el perdedor con doce (12). Con la mano del truco o "rabón" se procede de igual forma. En caso de que cualquiera de los tres cante envido o truco y no sea aceptado por sus contendientes, el punto ganado va a parar a un pozo común que no tiene ningún valor. Por el contrario, si ambos contendientes deciden aceptar el convite, el ganador de la ronda (de envido o truco) pasa igual cantidad de tantos como haya ganado a cada uno de sus rivales. Ejemplo: si se gana el envido, son dos puntos para cada uno de los perdedores (en caso que ambos hayan aceptado), es decir que se deshace de cuatro (4) puntos. Como el nombre del juego lo indica, el primero que logra deshacerse de todos los tantos es el ganador de la partida. En esta modalidad la "falta envido", solo, vale seis (6) puntos; el resto de puntos es igual al truco común que, como se ha explicado, se duplican si ambos jugadores aceptan el convite del que cantó.

Referencias[editar]

  1. Gómez, Emiliano (2019). «Probabilidades en el juego del truco». Revista de Educación Matemática 34 (2): 41-66. 

Enlaces externos[editar]