REDengine

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REDengine
Información general
Tipo de programa Motor de jogo
Autor Plantilla:Lsm
Desarrollador CD Projekt RED
Lanzamiento inicial mayo de 2011
Licencia licencia privativa
Información técnica
Programado en C++
Plataformas admitidas Microsoft Windows, OS X, Linux, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X
Versiones
Última versión estable 4diciembre de 2020
Lanzamientos
REDengine
Unreal Engine 5
Enlaces

REDengine es un motor de juego desarrollado por CD Projekt Red exclusivamente para sus juegos de rol electrónicos no lineales .[1]​ Es el reemplazo del Aurora Engine que CD Projekt Red había licenciado previamente de BioWare para el desarrollo de The Witcher.

Recursos[editar]

REDengine es portátil entre plataformas de software de 32 y 64 bits y se ejecuta en Microsoft Windows .[1]​ REDengine se utilizó por primera vez en The Witcher 2: Assassins of Kings para Microsoft Windows .[2]​ REDengine 2, una versión actualizada de REDengine utilizada en The Witcher 2,[1]​ también se ejecuta en Xbox 360[3]​ y OS X[4]​ y Linux, sin embargo, estos puertos se crearon utilizando una capa de compatibilidad similar a Wine, llamada eON. REDengine 3 fue diseñado exclusivamente para una plataforma de software de 64 bits y también se ejecuta en PlayStation 4[5]​ y Xbox One .

Versiones[editar]

REDengine 2[editar]

REDengine 2 usó middleware como Havok para física, Scaleform GFx para interfaz de usuario y FMOD para audio.[6]​ El motor se usó en el puerto Xbox 360 de The Witcher 2 .[7]

REDengine 3[editar]

REDengine 3 fue diseñado para ejecutarse exclusivamente en una plataforma de software de 64 bits . CD Projekt Red creó REDengine 3 con el objetivo de desarrollar entornos de videojuegos de mundo abierto,[1]​ como los de The Witcher 3: Wild Hunt .

Introduce mejoras en las animaciones faciales y de otro tipo.[1]​ Los efectos de iluminación ya no sufren de relación de contraste reducida .[1]​ REDengine 3 también admite efectos volumétricos, lo que permite la representación avanzada de nubes, niebla, neblina, humo y otros efectos de partículas. También hay soporte para texturas y mapeos de alta resolución, así como física dinámica y un sistema avanzado de sincronización de labios de diálogo. Sin embargo, debido a las limitaciones del flujo de texturas, el uso de texturas de alta resolución puede no ser siempre el caso.

REDengine 3 tiene un renderizador flexible listo para canalizaciones diferidas o avanzadas + renderizadas .[1]​ El resultado es una amplia gama de efectos cinematográficos, que incluyen bokeh de profundidad de visión, rejilla de color y destellos de lente asociados con iluminación múltiple.[1]

El sistema de terreno en REDengine 3 utiliza mosaicos y capas de materiales variados, que se pueden mezclar fácilmente.[1]

REDengine 4[editar]

Cyberpunk 2077 utilizará REDengine 4, la próxima iteración de REDengine.[8]

Cuenta con soporte para iluminación global con trazado de rayos y otros efectos, y esta técnica estará disponible en Cyberpunk 2077 .[9]

Juegos usando REDengine[editar]

Título Plataformas Fecha de lanzamiento Referencias
REDMotor 1
The Witcher 2: Asesinos de reyes Microsoft Windows 02011-No se reconoce Maio como un mes válido-17 17 de Maio de 2011
Mac OS
Motor rojo 2
The Witcher 2: Assassins of Kings Edición mejorada Microsoft Windows 02012-04-17 17 de Abril de 2012
Xbox 360
Mac OS
linux
Motor rojo 3
The Witcher 3: Caza salvaje Microsoft Windows 02015-No se reconoce Maio como un mes válido-19 19 de Maio de 2015 [10]
PlayStation 4
xbox uno
The Witcher 3: Wild Hunt - Edición completa interruptor de nintendo 02019-No se reconoce Outubro como un mes válido-15 15 de Outubro de 2019 [11]
REDMotor 4
ciberpunk 2077 Microsoft Windows 02020-No se reconoce Dezembro como un mes válido-10 10 de Dezembro de 2020 [12]
PlayStation 4
xbox uno
Playstation 5
estadios
Serie X/S de Xbox

Referencias[editar]

  1. a b c d e f g h i «CDPRED: "RED Engine 3 is a revolution in RPGs"». IGN Boards (en inglés estadounidense). IGN Entertainment, Inc. 1 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2019. Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  2. O'Connor, Alice (10 de noviembre de 2010). «The Witcher 2 Dev Diary Introduces New Engine». Shacknews (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  3. Peckham, Matt (25 de marzo de 2010). «The Witcher 2 Announced, 'Non-Linear' with 'Smoother' Combat». PCWorld (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  4. Kain, Erik (30 de mayo de 2012). «'The Witcher 2' Is Coming To Mac, Sold 1.7 Million Copies On PC And Xbox 360». Forbes (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  5. Yin-Poole, Wesley (21 de febrero de 2013). «The Witcher 3: Wild Hunt confirmed for PlayStation 4 in 2014». Eurogamer (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  6. Leadbetter, Richard (24 de enero de 2016). «The Making of The Witcher 2». Eurogamer (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  7. Hinkle, David (1 de febrero de 2013). «CD Projekt Red introduces REDengine 3, latest iteration of in-house tech». Engadget (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  8. Morris, Tatiana (22 de marzo de 2017). «New Cyberpunk 2077 details suggest mid-2019 release». GameZone (en inglés estadounidense). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  9. Fenlon, Wes (11 de junio de 2019). «Cyberpunk 2077 will support Nvidia RTX ray tracing at launch». PC Gamer (en inglés estadounidense). Future US. Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  10. O'Connor, Alice (19 de mayo de 2015). «No More Lurking In The Shadows: The Witcher 3 Released». Rock, Paper, Shotgun (en inglés estadounidense). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  11. Reichert, Corinne (15 de octubre de 2019). «The Witcher 3 is now out on Nintendo Switch». CNET (en inglés). Consultado el 29 de diciembre de 2019. 
  12. CD Projekt Red (9 de junio de 2019). «Get ready. We have a city to burn. #Cyberpunk2077 16.04.2020». Twitter. Consultado el 29 de diciembre de 2019.