Usuario:Agosarias/Taller

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-Articulo: Gráficos 3D por computadora

Párrafo Actual

William Fetter acuñó el término de computación gráfica en 1961 para describir su trabajo en Boeing.2​ Una de las primeras exhibiciones de animación por computadora fue Futureworld (1976), que incluía una animación de un rostro humano y una mano que había aparecido anteriormente en el cortometraje experimental en 1972 denominado A Computer Animated Hand, creado por los estudiantes Edwin Catmull y Fred Parke de la Universidad de Path.3

El software de gráficos 3D por computadora para ordenadores domésticos comenzó a aparecer a finales de los años 70. El primer ejemplo conocido es 3D Art Graphics, un conjunto de efectos gráficos 3D creado por Kazumasa Mitazawa y lanzado en el mercado el junio de 1978 para el Apple II.4

Parrafo Nuevo

William Fetter, , fue un diseñador gráfico estadounidense y pionero en el campo de los gráficos por computadora. Fetter acuñó el término de computación gráfica en 1961 para describir su trabajo en Boeing.2​ Una de las primeras exhibiciones de animación por computadora fue Futureworld (1976), que incluía una animación de un rostro humano y una mano que había aparecido anteriormente en el cortometraje experimental en 1972 denominado A Computer Animated Hand, creado por los estudiantes Edwin Catmull y Fred Parke de la Universidad de Path.3

El software de gráficos 3D por computadora para ordenadores domésticos comenzó a aparecer a finales de los años 70. El primer ejemplo conocido es 3D Art Graphics, un conjunto de efectos gráficos 3D creado por Kazumasa Mitazawa y lanzado en el mercado el junio de 1978 para el Apple II.4

Hipervinculo: ¨cortometraje¨ y " William Fetter".

Referencias: https://arquigrafico.com/los-graficos-por-computadora-en-3d/

https://prezi.com/cfwj5usqex8t/graficos-3d-por-computadora/

-Articulo: Animación moderna americana.

Párrafo moderno:

La animación moderna americana es un período en la historia de la animación de los Estados Unidos de América desde 1986 hasta la actualidad. Entre 1986 y los años 90 a este período fue denominado como la Era Renacentista de la animación Americana, durante el cual muchas de las grandes compañías americanas de entretenimiento se reformaron y revigorizaron sus departamentos de animación luego del declive sufrido en los años 60 y 80. Desde finales de los años 90 y la década de los años 2000 la animación tradicional iría perdiendo interés contra la animación digital y Flash, nombrando a este período actual como la Era Milenaria de la animación Americana.

Párrafo Nuevo:

La animación moderna americana es un período en la historia de la animación de los Estados Unidos de América desde 1986 hasta la actualidad. Entre 1986 y los años 90 a este período fue denominado como la Era Renacentista de la animación Americana, durante el cual muchas de las grandes compañías americanas de entretenimiento se reformaron y revigorizaron sus departamentos de animación luego del declive ( Esta palabra se origina a partir del latín “declīvis”, vocablo que puede traducirse como “pendiente vista desde abajo” o “ser en decadencia”. También se puede considerar como la decadencia de las ventas en tanto al marketing) sufrido en los años 60 y 80. Desde finales de los años 90 y la década de los años 2000 la animación tradicional iría perdiendo interés contra la animación digital y Flash, nombrando a este período actual como la Era Milenaria de la animación Americana.

Referencia: https://conceptodefinicion.de/declive/

artículo: Animación sociocultural

Párrafo moderno

Para autores/as como Charles Delorme la Animación Sociocultural ha existido siempre vinculando sus orígenes al momento en que las personas se agrupan, y comienzan a buscar estrategias para organizarse grupalmente y facilitar procesos individuales. Sin embargo, es en Francia donde se identifica por primera vez el término “animación”. Fue en 1950 registrada en una reunión de la UNESCO en Mondsee (Austria). Pero no es hasta 1965 cuando se registra la expresión “animation sucioculturelle” y “animateur” que en aquel momento eran muy frecuentes en debates culturales. Por lo que podemos reconocer como es en el contexto francófono donde se empieza a conceptualizar la animación sociocultural.

Por otra parte, en su origen más próximo están los movimientos de Educación Popular y de Educación de Adultos, como los Ateneos y Universidades Populares, los principios de la Escuela Nueva, de la que recoge sus propuestas metodológicas la Animación Sociocultural. Estos movimientos cobran fuerza tras la II Guerra Mundial, apoyados por partidos políticos, agentes sociales, iglesias, el movimiento laico y el «scout» en el campo de la juventud, con un marcado sentido revitalizador y de reconstrucción social y cultural. A partir de la mitad del siglo XX, comienzan a surgir grandes asociaciones y federaciones de carácter nacional e internacional tendentes a potenciar objetivos, metodologías y técnicas que se han considerado propias de la Animación.11
Párrafo Nuevo

Para autores/as como Charles Delorme la Animación Sociocultural ha existido siempre vinculando sus orígenes al momento en que las personas se agrupan, y comienzan a buscar estrategias para organizarse grupalmente y facilitar procesos individuales. Sin embargo, es en Francia donde se identifica por primera vez el término “animación”. Fue en 1950 registrada en una reunión de la UNESCO en Mondsee (Austria). Pero no es hasta 1965 cuando se registra la expresión “animation sucioculturelle” y “animateur” que en aquel momento eran muy frecuentes en debates culturales. Por lo que podemos reconocer como es en el contexto francófono donde se empieza a conceptualizar la animación sociocultural.

Por otra parte, en su origen más próximo están los movimientos de Educación Popular y de Educación de Adultos, como los Ateneos y Universidades Populares, los principios de la Escuela Nueva, de la que recoge sus propuestas metodológicas la Animación Sociocultural. Estos movimientos cobran fuerza tras la II Guerra Mundial, apoyados por partidos políticos, agentes sociales, iglesias, el movimiento laico y el «scout» en el campo de la juventud, con un marcado sentido revitalizador y de reconstrucción social y cultural. A partir de la mitad del siglo XX, comienzan a surgir grandes asociaciones y federaciones de carácter nacional e internacional tendentes a potenciar objetivos, metodologías y técnicas que se han considerado propias de la Animación.11

-Articulo: Animación

Párrafo original

La animación es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Párrafo nuevo

La animación (cuyo origen etimológico se cree que viene de la palabra en latín "anima") es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

-Articulo: Animación por computadora

Párrafo original

Las dos primeras películas en las que intervinieron planos enteramente generados por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a la mayoría de los directores a reservar esta clase de imágenes para que el espectador pensara deliberadamente en elementos o personajes creados por computadora en la ficción misma de las obras a las que asistía.

Párrafo nuevo

Las dos primeras películas en las que intervinieron planos enteramente generados por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a la mayoría de los directores a reservar esta clase de imágenes para que el espectador pensara deliberadamente en elementos o personajes creados por computadora en la ficción misma de las obras a las que asistía

párrafo original

El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmesen 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotorealistas» (del inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadirían a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta película Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de la película. A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadora adquirieron un papel central en películas como Terminator 2: el juicio final (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: el juicio final también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un premio Óscar por sus efectos especiales

párrafo nuevo

El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de la misma, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo. Estas imágenes generadas por computadora «fotoreaslista» (del inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadirían a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta película Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas. Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas de la película. A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadora adquirieron un papel central en películas como Terminator 2: el juicio final (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: el juicio final también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un premio Óscar por sus efectos especiales.