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Anonymous digital painting The Woman of Rock (detail) created in Photoshop CS

La Pintura digital es el método de crear una obra (pintura) digitalmente y/o por medio de una técnica de arte digital por medio de una computadora. Como método para crear un objeto artístico, la pintura digital adapta medios tradicionales como pintura acrílica, pintura de aceite, tinta, acuarela, etc. y aplica este pigmento a destinos tradicionales, como lienzos de madera, tela, papel, poliéster, etc. por medio de software de computadoras que manejan robots industriales o máquinas de oficina (impresoras). Como técnica, se atribuye a gráficos por computadora y programas software que utilizan lienzos virtuales y pinceles, colores y otras herramientas también virtuales. El área virtual contiene muchos instrumentos que no existen fuera de la computadora, los cuales le dan al trabajo de arte digital un aspecto y percepción distinto al del arte hecho de maneras tradicionales.

Características visuales[editar]

Las características visuales específicas de la pintura digital pueden estar directamente relacionadas con el software.Éstas incluyen transparencia, simetría, distorción, repetición, textura, ilusión 3D, círculos matemáticamente perfectos, elipses, cuadrados y otras formas, y una superficie plana debido a la (hasta ahora) imposibilidad de crear un trazo visible. La opción de deshacer (borrar) sin dejar rastros de hasta veinte o más trazos u otras acciones, permite una manera más espontánea e intuitiva manera de trabajar de la que es posible en la pintura tradicional. El programa (o función específica dentro del programa) elegido, determina el resultado de tener acuarela, corte en lino, impresión de pantalla, pintura de aceite, etc. Así, la pintura digital no es tanto un medio, si no una nueva apariencia de todo el rango de medios existentes complementados con nuevas funciones.

El lugar de la pintura en el arte digital[editar]

La pintura es una de por lo menos cinco direcciones que pueden ser distinguidas en el arte digital temprano: (1) 'El arte generado a computadora' nace directamente de la inteligencia digital y la programación. La imagen es el resultado de una serie de ceros y unos, muy parecido a las notas musicales, que en sí no son música por si solas, si no símbolos que determinan como sonará la música. (2) La 'Foto-arte digital' comienza con una fotografía que es manipulada y transformada en una nueva imagen con la ayuda de herramientas digitales; (3) La 'Animación digital' es una serie de pinturas o dibujos, no necesariamente hechos en una computadora, que son manipulados y puestos en movimiento con la ayuda de programas computacionales. (4) El 'Arte en video' Igualmente se basa en la manipulación de imágenes en movimiento. (5) La 'Pintura digital tradicional' crea una imagen a base de trazos simulando los de pincel en mano, pero el lienzo y las herramientas de pintura son digitales.[1]

Pintura generada por computadora[editar]

Dentro de la categoría de la pintura generada por computadora, se hace una distinción entre 'modo código' y 'modo diseño'. La diferencia puede ser aclarada con la ayuda del diseño de páginas web. Un diseñador web que quiere darle a una página un fondo negro, lo puede hacer escribiendo en un lenguaje que la computadora sea capaz de comprender: <body bgcolor="#000000"> . Las primeras pinturas digitales son hechas con éste método, donde el artista escribe el código, y el código genera una imagen. El modo código de la pintura le ofrecía mucha libertad en cuanto a estilo e idioma, aunque figuras muy intrincadas eran difíciles de programar.
Los programas modernos que son utilizados para el diseño web usualmente ofrecen un 'modo diseño' al igual que un 'modo código'. La ventaja del modo diseño es que permite crear páginas web sin la necesidad de programar. El diseñador puede elegir entre construir visualmente una imagen y el software generará el código necesario.
Los programas gráficos utilizados para la pintura digital toman esto un paso más allá. El modo diseño en el único modo. La imagen es traducida en códigos que son necesarios para verla, imprimirla, etc. sin interferencia del artista. La mayoría de éstos programas ofrecen un numero de figuras ya hechas, como circulo elipses, cuadrados, y distintos puntos de pincel. Mientras probablemente no es posible parada mano humana crear figuras exactamente iguales o perfectas, para una computadora no es difícil en absoluto. Por lo tanto la constante aparición de formas regulares y repetición exacta en la pintura digital en general y la designación del arte generado por computadora en la cual éstas características son dominantes. Es posible someter figuras a una variedad de operaciones matemáticas. Programas para el arte fractal por ejemplo, ayudan el artista a crear estructuras visualmente complejas de gran regularidad matemática.[1]

Portadores[editar]

El proceso creativo en la pintura digital y tradicional en más o menos la misma, pero cuando la pintura digital es creada, no hay nada que colgar en la pared. La pintura en sí está en el disco duro de la computadora. La forma usual de hacer presentable y vendible un proyecto es en un portador tradicional, como papel, lienzo o poliéster. Esto es comúnmente hecho por un impresor profesional, Para una pintura original, el portador físico tradicional substituye el portador digital, el cual es borrado. Para una serie, el portador digital es borrado cuando el numero previamente fijado de copias ha sido alcanzado. Para una serie abierta (sin un número fijo de copias), el portador digital es retenido en la computadora.

Dificultades especiales[editar]

Trabajar con dos portadores separados – el disco duro en dónde la pieza es creada y guardada como archivo, y el papel, lienzo, etc. en el cual es proyectado y se convierte en su apariencia física concreta – se producen algunas dificultades específicas para los artistas digitales al igual que para los vendedores de arte. La más prominente es: ¿cómo proteger la unicidad numérica de la obra si la fuente está guardada en dígitos unitarios en una computadora y pueden ser exacta e infinitamente reproducidos? Otros problemas típicos son: ¿cómo hacer que los colores que son impresos igualen a los que son proyectados en el monitor e la computadora y cómo aumentar o disminuir al ancho y largo de las dimensiones del trabajo sin distorsionar las lineas y formas, y sin que el archivo se haga inmanejable? Un problema de una naturaleza totalmente diferente nace de la relativa facilidad de copiar y pegar en el espacio de trabajo digital, lo cual en ocasiones crea preguntas sobre derechos de autor o sobre hasta que grado la obra es una forma de autoexpresión.

Mercado para el arte digital[editar]

La aparición del mercado de arte digital está actualmente (2013) obstaculizada por el hecho de que lo original es usualmente indistinguible de una copia. Como resultado, junto con el camino actual de desarrollo, la venta de pinturas originales es gradualmente suplantada por la venta de impresiones , y el mercado digital se mueve en dirección al mercado de libros impresos, donde el manuscrito original es principalmente una herramienta para maximizar la venta de copias exactas. Las p¡impresiones diseñadas a mano por el artista y la certificación (ver abajo) podría traer un cambio de dirección. Si es que esto se dirige a un mercado maduro para el arte digital es difícil de predecir.

Standard Certificate of Uniqueness (SCU)[editar]

En un intento de atender los problemas de originalidad, unicidad y derechos de autor y para estimular el progreso de una formula para vender y comprar pinturas digitales clara y confiable, un SCU (Certificado de unicidad estándar)[2]​ fue redactado en el 2013, el cual puede ser voluntariamente adoptado por artistas y distribuidores de arte digital. El certificado contiene la declaración del artista de que él o ella son creadores totales y de cada parte de la obra. El artista promete ofrecer a la venta únicamente una presentación física de la obra, con la huella digital o firma clara y visible en pintura fresca o tinta en el frente. En la segunda versión (Enero 2015) El portador digital y el derecho exclusivo de explotación de la obra son transferidos al comprador. El artista conserva una copia de vista para propósitos no comerciales. La apreciación económica del artista estará entonces, determinada por el mercado tradicional de arte digital original, posiblemente influenciado por el de el mercado de impresiones.

Técnica digital[editar]

La pintura digital difiere de otras formas de arte digital, particularmente del arte generado por computadora, en que no involucra la representación computarizada de un modelo. El artista utiliza técnicas de pintura para crear la pintura digital directamente en la computadora. Todos los programas de pintura digital tratan de imitar el uso de medios físicos por medio de distintos efectos de pincel y pintura. En muchos programas incluyen distintos tipos de pinceles que son estilizados digitalmente para representar el estilo tradicional como aceites, acrílicos, pasteles, carboncillo, pluma e incluido medios de aerografía. También existen algunos efectos únicos para cada tipo de pintura digital que retratan los efectos realistas de, por ejemplo, acuarela.[3]​ En la mayoría de los programas de pintura digital, los usuarios pueden crear su propio estilo de pincel utilizando una combinación de textura y forma. Esta habilidad es muy importante en unificar la pintura tradicional y digital.

La pintura digital prospera en su mayoría en la producción de arte. Es más ampliamente usada en diseño conceptual para películas, televisión y juegos de video. Los softwares de pintura digital como Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita, MyBrushes[4]​ y openCanvas le dan a los artistas un ambiente similar al de un pintor físico: un lienzo, herramientas de pintura, paletas de mezcla y una gran variedad de colores. Existen distintos tipos de pintura digital, incluyendo el impresionismo, realismo, and acuarelas. Aunque también, como todo arte, la pintura digital tiene sus ventajas y desventajas. Mientras la pintura digital le da al artista la facilidad de trabajar en un ambiente organizado, algunos argumentan que el artista siempre tendrá más control al sostener un pincel físico. Algunos artistas creen que le falta algo a la pintura digital, como algún carácter único y diferente a los objetos elaborados físicamente. Muchos artistas comentan en blogs sobre las diferencias entre las obras creadas digitalmente y las obras creadas a mano (tradicionalmente).[5][6]

Comparasión con la pintura tradicional[editar]

Aparte de la separación del portador del arte, la principal diferencia entre la pintura digital y tradicional es el proceso no linear. Ya que, el artista a menudo puede acomodar su pintura en capas que pueden ser editadas independientemente. También, la habilidad de deshacer y rehacer pinceladas o trazos crea intervalos no lineares en el proceso creativo. La pintura digital también es diferente en la manera en la que emplea las técnicas y el estudio de la pintura tradicional debido a la diferencia de superficies y la amplia variedad de herramientas. El artista digital tiene a su disposición varias herramientas que no están disponibles para un pintor tradicional. Algunas de ellas son: una paleta virtual que consiste de millones de colores (aunque estos colores están limitados por las capacidades de la pantalla y la tecnología de impresión, mientras que la forma tradicional lidia con pigmentos tangibles) casi cualquier tamaño de lienzo, y la habilidad de retractarse y corregir errores, al igual que gomas, lápices, lacas, pinceles, peines y una variedad de herramientas con efectos 2D y 3D. Una tableta gráfica y una 'Stylus' le permite al artista trabajar con movimientos de mano precisos simulando una herramienta de dibujo y un área de dibujo real, mientras que otros programas (Adobe Eazel) están desarrollados para pintar con los dedos directamente en la pantalla. Ambas tabletas y pantallas touch pueden ser sensibles a la presión (tacto), permitiéndole al artista variar la intensidad del medio elegido en pantalla. Existen tabletas con más de dos mil diferentes niveles de presión a los que son sensibles.[7]

Origenes[editar]

Sketchpad[editar]

Many artists prefer using graphics tablets to create digital paintings instead of using a mouse.

El primer programa de manipulación gráfica fué un programa llamado Sketchpad. Creado en 1963 por Ivan Sutherland, un estudiante graduado del MIT, Sketchpad le permitía al usuario manipular objetos en un CRT (cathode ray tube).[8]​ Sketchpad eventualmente llevó a la creación de la tableta Rand para trabajos en el proyecto GRAIL en 1968, y la primera tableta de la historia fué creada. Otras de las primeras tabletas, o digitalizadores, como el ID (intelligent digitizer) y el BitPad fueron exitosas comercialmente y utilizadas en programas CAD (Computer Aided Design). Las tabletas modernas son herramientas de elección de los pintores digitales. WACOM es la industria lider en tabletas que tiene una variedad de tamaños desde 4" x 6" hasta 12" x 19" y que además tienen un grosor de menos de una pulgada. Otras marcas de tabletas gráficas son Aiptek, Monoprice, Hanvon, Genius, Adesso, Trust, Manhattan, Vistablet, DigiPro, etc.[9][10][11]​ Todas estas tabletas gráficas tienen las funciones básicas de un mouse, así pueden ser utilizadas como mouse, no solo en editores gráficos si no también como reemplazo del mouse y son compatibles con prácticamente todos los softwares de Windows y Macintosh.

Tabletas[editar]

La idea de utilizar tabletas (tablets) gráficas para comunicarle órdenes a una computadora fué una idea desde 1968 cuando la compañía RAND (Research and Development) de Santa Monica, desarrolló una tableta RAND que era usada para programar.[12]​ Los digitalizadores fueron popularizados a mediados de 1970 y a principios de 1980 por el éxito comercial del ID (Intelligent Digitizer) y del BitPad manufacturados por Summagraphics Corp. Estos digitalizadores fueron utilizados como dispositivos de entrada para varios sistemas de alta calidad como CAD (Computer Aided Design) y también fueron mezclados con las computadoras personales y PC's con softwares CAD como AutoCAD.

MacPaint[editar]

El primer programa comercial que le permitía al usuario diseñar, dibujar y manipular objectos fué el programa MacPaint. La primera versión de este programa fue introducida al mercado el 22 de enero de 1984 en la Apple Lisa. La habilidad de dibujar a mano alzada y de crear gráficos con este programa lo hicieron el más popular de su tipo durante 1984.[13]​ Las primeras versiones del programa eran llamadas MacSketch y LisaSketch, y la última versión de MacPaint fué MacPaint 2.0 lanzada en 1998.[14]​ La mayoría del éxito de MacPaint está relacionada con el lanzamiento de la primera computadora Macintosh, la cual estaba equipada con MacPaint y otro programa llamado MacWrite. Fué la primera computadora personal con una interface gráfica de usuario y además perdió el tamaño estorboso de su predecesora, la 'Lisa'. La Macintosh estaba disponible por alrrededor $2500 dólares, y la combinación del diseño más pequeño y ligero hicieron a esta computadora un éxito, exponiendo así al usuario de computadoras tradicionales a las posibilidades gráficas del programa incluído, MacPaint.[15]

Adobe[editar]

Otro de los primeros programas de manipulación de imagenes fué Adobe Photoshop. AL principio se llamaba Display y fu'e creado en 1987 por Thomas Knoll en la Universidad de Michigan como un programa de visualización de imagenes monocromáticas. Con la ayuda de su hermano John, el programa se convirtió en un programa de edición de imágenes llamado Imagepro, pero después fué cambiado al nombre actual, Photoshop. Los hermanos Knolls hicieron un acuerdo con Adobe systems y Apple, y Photoshop 1.0 fué lanzado en 1991 para Macintosh. Adobe systems Había lanzado anteriormente Adobe Illustrator 1.0 en 1986 en la Macintosh de Apple. Estos dos programas, Adobe Photoshop y Adobe Illustrator son actualmente dos de los programas más utilizados en la producción de pinturas digitales. Illustrator introdujo el uso de las curvas Bezier, las cuales permitían al usuario ser increíblemente detallado en sus vectres gráficos. Un desarrollo reciente es Adobe Eazel, que permite pintar con los dedos en acuarela directamente en la pantalla de un iPad, y exportar en una más alta resolución al espacio de trabajo más grande de Photoshop CS5 en una pc.

Kid Pix[editar]

En 1988, Craig Hickman creó un programa de pintura llamado Kid Pix, el cual hacía mmás fácil y accesible el uso de MacPaint para niños. El programa fue creado originalmente en blanco y negro, y después de varias revisiones fue lanzado a color en 1991. Kid Pix fué uno de los primeros programas comerciales que integraron color y sonido en un formato creativo. Mientras Kid Pix fué creado intencionalmente para niños, se convirtió en una herramienta valiosa para introducirle a adultos los diferentes usos de una computadora.[16]

Programas de pintura basados en la Web[editar]

En años recientes ha habido un crecimiento en sitios web que apoyan la pintura digital en linea. Algunos de los recursos de internet con este fin son: Sumo Paint,[17]​ Queeky[18]​ y Slimber.[19]​ El usuario esta todavía dibujando digitalmente con el uso de un software: usualmene el software está en el servidor del sitio web que se esté utilizando. Sin embargo con la aparición del HTML5, algunos programas utilizan parcialmente el buscador web del cliente para manejar una parte del procesamiento. El rango de herramientas y pinceles puede ser mas limitado que los softwares independientes gratuitos. La velocidad de respuesta, calidad de color y la habilidad de guardar en archivo o imprimir son similares en cualquiera de los dos medios.

Libros y artículos[editar]

  • Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
  • Joline Blais and Jon Ippolito, At the Edge of Art, Thames & Hudson Ltd, 2006
  • Christiane Paul Digital Art, Thames & Hudson Ltd
  • Donald Kuspit "Del Atre Analogico al Arte Digital" in Arte Digital Y Videoarte, Kuspit, D. ed., Consorcio del Circulo de Bellas Artes, Madrid
  • Robert C. Morgan Digital Hybrids, Art Press volume #255, pp. 75–76
  • Frank Popper From Technological to Virtual Art, MIT Press
  • Bruce Wands Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson
  • Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • Margot Lovejoy Digital Currents: Art in the Electronic Age Routledge 2004
  • Brandon Taylor Collage Thames & Hudson Ltd, 2006, p. 221
  • Wayne Enstice & Melody Peters, Drawing: Space, Form, & Expression, New Jersey: Prentice Hall
  • Frank Popper Ecrire sur l'art : De l'art optique a l'art virtuel, L'Harmattan 2007
  • Fred Forest Art et Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi
  • Lieser, Wolf. Digital Art. Langenscheidt: h.f. ullmann. 2009

Referencias[editar]

  1. a b «MOCA». Moca.virtual.museum. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  2. http://www.auteursdomein.nl/StandardCertificateofUniqueness.pdf
  3. «Corel Corporation - Welcome to». Corel.com. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  4. «MyBrushes». mybrushes-app.com. Consultado el 9 de julio de 2014. 
  5. «Art: Traditional vs. Digital « Vindicated». Vindicated13.wordpress.com. 13 de noviembre de 2007. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  6. «Traditional Painting vs Digital Painting». blog.cheapwallarts.com. 2 de enero de 2015. Consultado el 8 de enero de 2015. 
  7. Intuos3 12x19 – Product OverviewUso incorrecto de la plantilla enlace roto (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  8. Gerchev, Ivaylo. «The Real History of the GUI [Design Principles]». Sitepoint.com. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  9. «Comparison chart of graphic tablets.». Consultado el 9 de junio de 2014. 
  10. «Links to many graphic tablets». Painting.about.com. 5 de junio de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  11. «Sue Chastain, editor about graphic tablets». Graphicssoft.about.com. 30 de mayo de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  12. «Smithsonian Institution Archives». Siarchives.si.edu. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  13. Sandberg, Erik (31 de enero de 1984). «Personal Computers; Software For The Macintosh: Plenty On The Way». New York Times. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  14. «Apple Lisa». YouTube.com. 19 de noviembre de 2006. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  15. «The Real History of the GUI [Design Principles]». Sitepoint.com. 23 de agosto de 2013. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  16. «Kid Pix: The Early Years». Pixelpoppin.com. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  17. «Sumopaint website». Sumopaint.com. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  18. «Queeky website». Queeky.com. 19 de abril de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014. 
  19. «Slimber website». Slimber.com. Consultado el 9 de junio de 2014. 

Links externos[editar]