Usuario:Coleon61/Taller

De Wikipedia, la enciclopedia libre

El uso de las App en la educación[editar]

Aspectos psicosociales de las nuevas generaciones: los "nativos digitales"[1][editar]

El paradigma del concepto de “generación” ha sufrido una profunda transformación en los últimos veinte años con la irrupción de la TIC. Tradicionalmente en la historia de la Humanidad las generaciones se han definido desde el punto de vista biológico, es decir desde que una persona nace hasta que es factible convertirse en madre o padre.

El desarrollo sociocultural de las sociedades fue forjando paulatinamente en la juventud la idea de que la identidad está más relacionada a las experiencias, conocimientos y sentimientos comunes que al vínculo paterno-filial o a la fecha de nacimiento. El Romanticismo, s. XVIII, fue el primer movimiento cultural que engendró esa identidad común entre jóvenes como una manera diferente de ver y entender el mundo. Los acontecimientos sociales, políticos o culturales dieron lugar al nuevo concepto de “generación” tales como:

  • La generación del 98 de escritores surgidos en España a raíz de la crisis que desembocó en la guerra con USA en 1.898.
  • La generación de 1914, “la generación perdida” en Europa marcada por la I Guerra Mundial.
  • La década de los 60 que dio lugar al movimiento “hippie”.

Las generaciones genealógicas de 20 a 30 años de duración, perdieron su relevancia frente a las generaciones socioculturales, distanciadas entre sí en torno a una década a partir de los años 50, como la han perdido éstas con respecto a las generaciones digitales surgidas a finales del siglo XX y principios del XXI como consecuencia de varios factores:

  • El incremento vertiginoso la información, el conocimiento y la comunicación.
  • La pérdida progresiva de la relevancia de los acontecimientos políticos.
  • El incremento de las experiencias comunes de la juventud en torno a Internet y las plataformas sociales amparadas por el desarrollo de las TIC.

Las generaciones tecnológicas pueden ser varias a lo largo de una década como resultado de la vorágine en la innovación tecnológica y el consumo de información e inmediatez desmesuradas. Los jóvenes conciben el mundo como “una gran App”, como un conjunto de aplicaciones que le acompañan a lo largo de la vida, sin mucha consciencia de su influencia en las costumbres adquiridas, que son fácilmente modificables en la edad de desarrollo. Los “nativos digitales”, nacidos en España a partir de 1.995, han variado sustancialmente los conceptos de identidad, intimidad y creatividad.

Es necesario, que tanto el entorno familiar como el educacional propicien las condiciones adecuadas para que las “apps capacitadoras” fomenten un desarrollo adecuado de la persona, lejos de las identidades falsarias o de “avatar”, relaciones superficiales e impersonales y una conducta guiada que inculcan las “app de dependencia”.

Las “app”, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la imaginación, la creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el desarrollo coherente de la personalidad, enriqueciendo la identidad y el concepto de intimidad personal.

Las App. Concepto. Origen y Tipología[editar]

¿Qué es una App?[editar]

Una “App” es una aplicación informática que se instala en dispositivos móviles (smartphone o tablets) que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo (profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.), facilitando o asistiéndonos las gestiones o actividades a desarrollar [2]​. Las “App” al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.

  • Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).

Las aplicaciones Web son herramientas alojadas en un servidor, a los que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (Moodle) .

Cloud

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz Web o de una App.

En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).[3]

Origen de las app[editar]

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.[4]

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1.994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el “Snake” cuyo desarrollo se basa en “Arcade Blockade”. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.

Las tres "markets": App Store, Google play y Windows.

Hacía el año 2.000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google

Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.

¿Qué es una Web App?[editar]

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y Tablet) ha modificado de forma radical el modo acceder y navegar por Internet.[5]​ La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés “Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,[4]​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las Web-App:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.

Inconvenientes de las Web-App:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.

Diseño y desarrollo de una app[editar]

El proceso de diseño y desarrollo de un App, según CUELLO y VITTONE[4]​, se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la App en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos ("wireframe") que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas: [4]

 a. Interacción y patrones.
     * Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación intuitiva.
     * Interacción y formas de sostener el móvil.
     * Orientación del terminal.
     * Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.
 b. Diseño visual:
     * Estilo del interfaz.
     * Interfaces nativas o personalizadas.
     * Identidad visual.
     * Pantalla inicial e iconos.
     * Retícula de maquetado.
     * Color y detalles visuales
     * Tipografía, lenguaje y ortografía.
     * Animación de la App

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido) se definen los parámetros basados en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de diálogo, etc.

El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

  a. Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (ej.: un pop up nativo). Suele ser la solución más rentable económicamente pero la que dispone de funcionalidades más limitadas a determinados requerimientos.
  b. Apps híbridas (nativas de diseño y navegación compartida): Los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje  elevado de elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir las “guidelines”, con la menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.
  c. Diseño de apps nativas específicas para cada plataforma: Requiere diseñar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos.
  d. Diseño para iPad /Tablets. Basado en dos técnicas:
      * Adaptación por “padding”. En las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo “padding” es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación.
      * Diseño específico: Es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las Tablets. Lógicamente tiene un coste de diseño específico.

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.

D. Desarrollo

El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:

  * Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic” y “Basic4Android” que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
  * Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift” que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.
  * Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
  * Para Blackberry fundamentalmente “Java”.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

E. Publicación

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

Clasificación de las App[editar]

Las App se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales y/o psicopedagógicos:[1]

  • App capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
  • App de dependencia: aquellas que nos impiden, limiten o determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.

b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:[4]

  • De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
  • De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
  • De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
  • Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
  • Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
  • Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones:[2]

  • Genéricas: Prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
  • Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
  • Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.


  1. a b Gardner and Davis (2014). La generación App (ebook). Paidos Ibérica. ISBN 9788449330056. 
  2. a b Santiago, Raul et al. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. p. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454. 
  3. UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en
  4. a b c d e Cuello y Vittone (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-347. ISBN 978-84-616-4933-4. 
  5. Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf