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El uso de las App en la educación. Introducción[editar]

Los nativos digitales...

Las App. Concepto. Origen y Tipología[editar]

¿Qué es una App?[editar]

Una “App” es una aplicación informática que se instala en dispositivos móviles (smartphone o tablets) que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo (profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.), facilitando o asistiéndonos las gestiones o actividades a desarrollar [1]​. Las “App” al ser aplicaciones residentes en los dispositivos, su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.

  • Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).

Las aplicaciones Web son herramientas alojadas en un servidor, a los que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (Moodle) .

Cloud

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz Web o de una App.

En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).[2]

Origen de las app[editar]

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.[3]

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1.994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el “Snake” cuyo desarrollo se basa en “Arcade Blockade”. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.

Las tres "markets": App Store, Google play y Windows.

Hacía el año 2.000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google

Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.

¿Qué es una Web App?[editar]

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y Tablet) ha modificado de forma radical el modo acceder y navegar por Internet.[4]​ La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés “Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,[3]​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las Web-App:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.

Inconvenientes de las Web-App:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.

Diseño y desarrollo de una app[editar]

El proceso de diseño y desarrollo de un App, según CUELLO y VITTONE[3]​, se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la App en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos ("wireframe") que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas [3]​:

a. Interacción y patrones.

  • Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación intuitiva.
  • Interacción y formas de sostener el móvil.
  • Orientación del terminal.
  • Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.

b. Diseño visual:

  • Estilo del interfaz.
  • Interfaces nativas o personalizadas.
  • Identidad visual.
  • Pantalla inicial e iconos.
  • Retícula de maquetado.
  • Color y detalles visuales
  • Tipografía, lenguaje y ortografía.
  • Animación de la App

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido) se definen los parámetros basados en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de diálogo, etc.

El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

a. Diseño híbrido: suele ser suficiente una programación basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (ej.: un pop up nativo). Suele ser la solución más rentable económicamente pero la que dispone de funcionalidades más limitadas a determinados requerimientos.

b. Apps nativas de diseño y navegación compartidas: Los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje elevado de elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir las “guidelines”, con la menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.

c. Diseño de apps nativas específico para cada plataforma: Requiere diseñar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos.

d. Diseño para iPad /Tablets. Basado en dos técnicas:

  • Adaptación por “padding”. En las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo “padding” es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación.
  • Diseño específico: Es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las Tablets. Lógicamente tiene un coste de diseño específico.

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.

D. Desarrollo

El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:

  • Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic” y “Basic4Android” que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
  • Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift” que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.
  • Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
  • Para Blackberry fundamentalmente “Java”.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

E. Publicación

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

  1. Santiago, Raul et al. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. p. 8-26-27. ISBN 9788449451454. 
  2. UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en
  3. a b c d CUELLO y VITTONE (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34 y ss.185-347. ISBN 978-84-616-4933-4. 
  4. Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf