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Trucho
Variante del truco uruguayo
Género Juego de cartas
Origen Uruguay Uruguay
Jugadores 3
Edades Cualquiera.
Duración 15-45 minutos
Complejidad Mediana (superior al truco tradicional)
Baraja Baraja española de 40 cartas [1]
Sentido Antihorario
Azar Moderada, en el repartimiento de las cartas
Habilidades Estrategia
Engaño
Memoria
  1. Todas menos ochos, nueves y comodines.

El trucho es juego de naipes con baraja española jugado en Uruguay. Es una de las variantes del truco uruguayo diseñada específicamente para tres jugadores. El objetivo del juego es alcanzar una puntuación acordada previamente entre los participantes, antes que los demás jugadores lo logren.

Historia[editar]

El trucho tiene su origen en la adaptación de las reglas del truco uruguayo para permitir su práctica entre tres participantes. Este juego fue concebido en 2023 por tres ingenieros durante sus vacaciones en el balneario de Santa Lucía del Este. A pesar de su deseo de disfrutar de las partidas clásicas del truco uruguayo, se enfrentaron a la limitación de no contar con un cuarto jugador necesario para conformar equipos de dos, como es común en el truco tradicional. Fue en este contexto que idearon el trucho, adaptando las reglas para satisfacer la dinámica de juego con tres participantes y preservando la esencia del truco uruguayo.

Objetivo[editar]

El Trucho se puede jugar de a tres personas y la partida está dividido en manos. En cada mano se repartes las cartas y al final se debe contabilizar los puntos obtenidos por cada jugador.

El objetivo es ser el primero en llegar a la cantidad de puntos acordados sumando los puntos que se van haciendo en cada mano, normalmente 40. Tradicionalmente estos puntos se dividen en dos fases de 20 puntos. Mientras un equipo está por debajo de los primeros 20 puntos, se dice que está en malas; cuando se llega a los 20 puntos, se dice que está en buenas.

Poderío y valor de las cartas[editar]

El trucho se juega de la misma forma que el truco uruguayo, con una baraja española, sin ochos, nueves ni comodines, y mantiene exactamente el mismo poderío y valores de cartas.

Cada carta tiene un poderío determinado, y en una ronda sólo puede ganarle a una carta de menor poderío. Además, cada carta tiene un puntaje determinado, que es empleado para jugar el envido o para conocer el valor de una flor.

Al igual que el truco uruguayo, se utiliza una carta muestra que se coloca boca arriba sacándola del mazo tras repartir las tres cartas a cada jugador. Ésta determinará el palo de las cinco cartas más valiosas de la mano, denominadas piezas.

A continuación se listan las cartas en orden de poderío, con su puntaje para el envido o flor.

Poderío Carta Puntaje de envido / flor
Piezas (suponiendo que la muestra es de oro)
#1 2 de la muestra 30
#2 4 de la muestra 29
#3 5 de la muestra 28
#4 11 de la muestra 27
#5 10 de la muestra 27
Matas
#6 1 de espada 1
#7 1 de basto 1
#8 7 de espada 7
#9 7 de oro 7
Chicas
#10 cualquier 3 3
#11 cualquier 2 (menos la pieza) 2
#12 1 de copa y 1 de oro 1
Negras
#13 cualquier 12[α] 0
#14 cualquier 11 (menos la pieza) 0
#15 cualquier 10 (menos la pieza) 0
Comunes
#16 7 de basto y 7 de copa 7
#17 cualquier 6 6
#18 cualquier 5 (menos la pieza) 5
#19 cualquier 4 (menos la pieza) 4
  1. Si la muestra es una pieza, el 12 de la muestra sustituye a esa pieza.

Desarrollo del juego[editar]

Preparación[editar]

En esta etapa se prepara el juego con los requisitos para llevar adelante la partida.

  1. Se debe contar con una baraja de naipes española quitándole los ochos, nueves y comodines.
  2. Se debe contar con elementos para contar los puntos (lapis/papel, teléfono, etc.).
  3. Los jugadores se colocan en ronda (idealmente en una mesa) para comenzar el juego.

Manos y Rondas[editar]

Una partida de truco se divide en manos. En cada mano las cartas son barajadas y se reparten tres cartas a cada jugador, en sentido antihorario. Se saca una última carta del mazo, que será la muestra de la mano; ésta se deja boca arriba parcialmente debajo del mazo, que se coloca a la derecha del repartido, apuntando al jugador de la derecha, que es quien empieza a jugar.

Cada mano de la partida, está conformada por tres rondas en donde cada jugador juega una de las cartas. El jugador situado a la derecha de quien repartió las cartas es quién empieza a jugar poniendo una de sus tres cartas sobre la mesa, luego el siguiente a su derecha, y así sucesivamente en sentido antihorario. El jugador que gana la ronda es el que debe empezar la siguiente ronda.

Quien reparte las cartas en cada mano debe rotarse en sentido antihorario, o de otras forma, quien esta a la derecha del que repartió la mano anterior es el siguiente.

Ganador de una Mano[editar]

Para ganar una mano, hay que intentar ganar la mayor cantidad de rondas:

  1. El ganador de cada ronda sumará 1pt de ronda (1 poroto). El ganador se determina según el poderío de las cartas, quien haya jugado la carta con mayor poderío es el ganador de la ronda
  2. Si hay más de un ganador (empate) en la ronda, suman 0.5pt de ronda (1/2 poroto) cada uno.

Si al final de la ronda 2 un jugador tiene más porotos que todos y nadie lo puede superar jugando la ronda 3, entonces ganará sin necesidad de jugar la tercera ronda.

En el caso de que se empate el total de porotos al final de las tres rondas, se resulve en los que empatan tomando como ganador quien tiró la primer carta en toda la mano.

comentario Los porotos (o puntos de ronda) son simplemente computados durante cada mano para determinar el ganador de la misma, no son parte del puntaje que gana el jugador al final de la mano.

Ejemplos[editar]

Ganador primer ronda Ganador segunda ronda Ganador tercera ronda Ganador de la mano
A A No se juega A [2 porotos]
A No gana A A A [2 porotos]
A Empate que incluye a A No se juega A (por ganar ronda 1) [1.5 porotos]
A B C A (por ganar ronda 1) [1 poroto]
A B Empate que incluye a A A (por ganar ronda 1) [1.5 porotos]
A B B B [2 porotos]
A B Empate que NO incluye a A B [1.5 porotos]
A Empate que NO incluye a A B B [1.5 porotos]
A Empate que NO incluye a A Empate que NO incluye a A A (por ganar ronda 1) [1 poroto]
Empate que incluye a A A No se juega A [1.5 porotos]
Empate que incluye a A Empate que incluye a A A A [2 porotos]
Empate que incluye a A Empate que NO incluye a A A A [1.5 porotos]
Empate que incluye a A Empate que NO incluye a A B B [1.5 porotos]
Empate A y B C A A [1.5 porotos]
Empate A y B C C C [2 porotos]
Empate A y B C Empate que incluye a C C [1.5 porotos]
Empate A y B C Empate A y B Primer jugador en tirar su carta

[1 poroto]

Empate que NO incluye a A A B B [1.5 porotos]
Empate que NO incluye a A A Empate que incluye a A A [1.5 porotos]
Empate que NO incluye a A A Empate que NO incluye a A Primer jugador en tirar su carta

[1 poroto]

Empate A y B Empate A y B B B
Empate A y B Empate A y C A, B o C cualquiera sea El ganador de ronda 3
Empate A y B Empate A y B C Primer jugador en tirar su carta

[1 poroto]

Empate A y B Empate A y B Empate A y B Primer jugador (Ao B) en tirar su carta

[1.5 porotos]

Puntos de la mano[editar]

Los puntajes que se lleva cada jugador en una mano están compuestos por quien fue el ganador de la mano y si hubo en la mano instancias que generaron puntos adicionales como «truco», «envido» o «flor».

Puntos base[editar]

Al comenzar la mano cada jugador tiene 1 punto que eventualmente pondrá en disputa con el resto en una instancia «truco». Si al final de la mano el jugador no puso en «truco» su punto base, se le contabilizará en su puntuación sea o no el ganador de la mano.

El jugador que gane la mano sumará 1 punto adicional.

Puntos de truco[editar]

En cualquier momento de la mano, un jugador en su turno puede decir truco. Decir truco es levantar la apuesta de 1 punto adicional a 2 puntos, es decir que quien gane la mano se lleva 2 puntos en lugar de 1. Los jugadores que reciben el desafío puede aceptarlo o no, diciendo quiero o no quiero; quien no lo acepta se lleva su punto base y deja de participar de la mano, quien lo acepta compite por los 2 puntos de truco. Él o los perdedores del truco no se llevan el punto base que tenían al inicio de la mano.

También existen instancias de seguir levantando la puesta, conocidas como revirar. Si un jugador ya dijo truco y otro lo aceptó (es decir que se está jugando por 2 puntos), uno de los jugadores que aceptó puede, en el momento o en rondas posteriores, decir retruco. Decir retruco es levantar la apuesta a 3 puntos. Si se acepta, se sigue jugando por 3 puntos; si no se acepta, el jugador desafiante se lleva los 2 puntos del truco previamente aceptado. Se puede llegar hasta 4 puntos. Si ya se aceptó el retruco, un jugador que aceptó este último puede decir vale cuatro. De la misma manera, si se acepta, el jugador que gane la mano se lleva 4 puntos; si no se acepta, el jugador que desafió se lleva los 3 puntos del retruco previamente aceptado.

Luego de cualquier revire, quien no acepte perderá su punto base de inicio de la mano.

Puntos de envido[editar]

Puntos de flor[editar]