Usuario:Profechus10/Taller

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[1]​1.- Definiciones [editar código · editar][editar]

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología, que sumerge al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea. Con la RA, se consigue completar la realidad en lugar de desplazarla, ofreciendo un mayor realismo en todas nuestras acciones.  En definitiva, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales.

La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles.

El creador de este concepto fue Tom Caudell en 1992, dando paso a posteriores definiciones relativas a este término.[2]


Una de estas aportaciones ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definición de Azuma[3]​ dice que la realidad aumentada​:

  • Combina elementos reales y virtuales. Se añade información visual a la realidad. sintética a todo aquello recibido desde el mundo real.
  • Es interactiva , se produce en tiempo real.
  • Localización 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y estar correctamente alineada con la del mundo real.


Además, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (está más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (está más cerca del entorno virtual).

La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.


Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.[4][5]​ Entre las que se pueden destacar las siguientes:

  • La RV construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la RA, nuestro propio mundo se convierte en el soporte, todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte la realidad Mixta, (RM) es un híbrido entre la RV y la RA, que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales
  • La otra gran diferencia entre la RV, RA Y RM, radica en los dispositivos necesarios para llevarlos a cabo. Mientras La realidad virtual y la realidad mixta, necesitan de un dispositivo específico aportado por el individuo como son unas gafas, en el caso de la  la realidad aumentada, bastaría una aplicación en el móvil o tableta.



2.- Cronología[editar código · editar][editar]

  • 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, patenta un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. En 1962 fabrica un prototipo del mismo.
  • 1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
  • 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
  • 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
  • 1990: Tom Caudell crea el término realidad aumentada.
  • 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilización importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.
  • 1995: Gunpei Yokoi, lanzó la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de realidad virtual que duró muy pocos años en el mercado, posiblemente por su falta de juegos; nunca llegó a Europa.
  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
  • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
  • 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
  • 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
  • 2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
  • 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.5
  • 2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
  • 2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito.
  • 2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens.
  • 2016: Niantic saca Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito sin precedentes en el género.6
  • 2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore
  • 2017: Google lanza la segunda versión de sus Glass7​, dirigidas al mundo empresarial.
  • 2018: Apple crea la  una AR QuickLook Gallery que permite a las masas experimentar la realidad aumentada en su propio dispositivo Apple.[6]



  1. MÉSÁROŠOVÁ, ALENA. La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada.. Universitat Politecnica de Valencia. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  2. MÉSÁROŠOVÁ, ALENA. La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada.. Universitat Politecnica de Valencia. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  3. Cántaro, Yoshio (20 de septiembre de 2012). «Realidad Aumentada y Educación. La experiencia de un nuevo servicio en bibliotecas (II)». IFT. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  4. Pérez-Valle, Ainhoa; Sillaurren, Sara; Aguirrezabal, Pablo; Gómez de Segura, José Daniel; Sagasti, Diego (5 de noviembre de 2013). «Vitoria-Gasteiz Medieval Interacción entre realidad virtual y aumentada en el siglo XVI». Virtual Archaeology Review 4 (9): 190. ISSN 1989-9947. doi:10.4995/var.2013.4273. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  5. Moreno, Marta (11 de enero de 2019). «¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?». EDUCACIÓN 3.0. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  6. Mujica, Pedro (6 de noviembre de 2018). «ARKit, nueva y espectacular plataforma de Realidad Aumentada de Apple». pedromujica. Consultado el 30 de marzo de 2019.