Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 3/Grupo 3

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Extendida

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21). Acuerdos del grupo:
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Acuerdos iniciales[editar]

1. Temática a trabajar en Wikipedia: Realidad Extendida

2. Frecuencia de conexión prevista: la frecuencia de conexión de los miembros del equipo será, principalmente, por las tardes. Estableciendo al menos 3 días a la semana de conexión síncrona para comentar avances y necesidades del proyecto. El medio de comunicación elegido será Slack para las comunicaciones tanto síncronas como asíncronas.

3. Sistema de reparto del trabajo: durante el desarrollo de cada PEC, el reparto de las actividades y tareas serán planteadas teniendo en cuenta los intereses y habilidades de cada componente del grupo. Se intentará hacer un reparto equitativo en función de esto y del tiempo disponible de cada uno de los miembros.

4. Distribución de roles

Roles
Nombre Búsqueda de fuentes de información Revisión ortotipográfica Maquetado final Entrega REC
Julia X X
Laura X
Paula X
Sergio X

(La persona encargada de realizar la entrega en la REC será la que mantendrá el contacto con el docente durante toda la actividad).

7. Herramientas para la elaboración del trabajo grupal y de comunicación: como herramientas de elaboración de contenidos utilizaremos Google Drive y para comunicarnos Slack.

8. Acuerdos de trabajo:

  • Establecemos un plazo de dos días para responder a cuestiones concretas o a acuerdos conjuntos. En el caso de que durante esos dos días no tengamos respuesta de alguno de los miembros del equipo, se tomará la decisión en nombre del grupo y, si fuese necesario, se hablaría con el profesor para desbloquear la situación y analizar cómo avanzar.
  • En caso de que alguien se tenga que ausentar durante más de tres o cuatro días, deberá avisar en la aplicación Slack con suficiente antelación.

9. Planificación grupal

Planificación de la PEC
Actividad Responsable Fecha de inicio Fecha de terminación
Elaboración de acuerdos iniciales para el desarrollo de la actividad Todos 30/09 08/10
Lectura y análisis de la información incluida en el artículo de Wikipedia sobre Realidad Extendida Todos 30/09 08/10
Identificación de los aspectos a mejorar e información a incorporar Todos 30/09 08/10
Búsqueda bibliografía y documentación sobre la temática a desarrollar Julia/Laura 08/10 17/10
Publicación por parte de cada miembro del equipo del contenido desarrollado Todos 08/10 17/10
Revisión conjunta de la información generada (reunión síncrona) Todos 17/10 17/10
Revisión ortotipográfica del contenido Sergio 18/10 20/10
Revisión de la maquetación del contenido Paula 20/10 22/10
Elaboración de la “lista de control” Todos 22/10 24/10
Envío al profesor y pedir autorización Julia 22/10 24/10
Publicación en Wikipedia Julia 25/10 31/10
Entrega en la REC del aula Julia 25/10 31/10

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Realidad extendida y educación[editar]

Estamos en la era de la digitalización, era en la que hemos podido ver una gran revolución en torno a la tecnología, convirtiéndose en una herramienta en continuo crecimiento. El fácil acceso a las nuevas tecnologías (TIC) dentro de la sociedad ha favorecido que sea un recurso muy positivo y motivador dentro del ámbito educativo, que no puede quedarse atrás del desarrollo tecnológico de la sociedad, ya que la vida cotidiana pasa por el uso de un dispositivo tecnológico. Así, podemos relacionar la educación con las TIC a partir de la realidad extendida, pudiendo permitir que el alumnado visite lugares y tiempos muy alejados de manera virtual con el máximo parecido a la realidad, como por ejemplo, museos o monumentos históricos. Esto mejora considerablemente la motivación de los estudiantes, debido a la gran veracidad e inmersión sensorial que supone. Así mismo, la RE permite utilizar metodologías que favorecen el análisis y la reflexión y por tanto el aprendizaje constructivista.[1]

Ventajas e inconvenientes de aplicar la realidad extendida en Educación[editar]

Ventajas[2][editar]

  • Permite la interactividad tanto con la herramienta como con el espacio-tiempo y el resto de personas.[3]
  • Mejora la comprensión y retención de conceptos abstractos.[4]
  • Mejora la experiencia del aprendizaje, siendo éste más real.[5]
  • Fomenta la cooperación y la colaboración.[4]
  • Desarrolla la competencia digital.[5]
  • Favorece la investigación, búsqueda e indagación.[6]
  • Favorece la motivación y curiosidad.[4]
  • Fomenta el aprendizaje visual.[5]
  • Permite reforzar o ampliar conocimientos ya adquiridos.[5]
  • Se adapta a los diferentes niveles de aprendizaje y características de los estudiantes.[5]
  • Desarrolla la creatividad.[4]

Inconvenientes[7][editar]

  • Ver esta tecnología como un objetivo.[5]
  • Falta de formación del profesorado, debido a la escasa información que hay relacionada con el ámbito educativo.[5]
  • Existencia de la brecha digital entre el alumnado.[5]
  • Requiere de mucha dedicación por parte del profesorado.[4]
  • Debe llevarse a cabo en un entorno controlado para evitar accidentes.[8]
  • El uso de dispositivos o gafas de realidad virtual no está recomendado para menores de 12 años.[9]
  • Se desconoce los efectos provocado por el uso de esta tecnología a largo plazo.[8]

Utilidades de la realidad extendida en educación[editar]

La realidad extendida puede ser utilizada en educación de muchas formas. Una de las más comunes es haciendo uso de marcadores para lo libros de texto, como la utilización de códigos QR que pueden ser enfocados por la cámara de la tablet o de un dispositivo móvil para poder dar información complementaria a partir de hipervínculos.[10]​ En Geografía podemos utilizarlo poniendo dicho marcador en un parte de un mapamundi, que dará información relativa a los diferentes continentes en función de cuál enfoquemos.

En Historia podemos utilizar herramientas que nos permiten hacer viajes en el tiempo e ir a los acontecimientos históricos más importantes.[11]​Además, nos permiten obtener información relevante de los diversos puntos de interés de la zona mediante la geolocalización de la posición en la que estamos.[4]

En Matemáticas hay aplicaciones que nos permiten aprender geometría con figuras en 3D, en las cuales se explican las partes que las componen y cómo se realizan los cálculos geométricos.[12]

En Biología podemos aprender y comprender el cuerpo humano en profundidad, a través de aplicaciones que permiten adentrarnos en el cuerpo y conocer sus partes, funciones y características principales.[13]

En Física y Química, podemos utilizar aplicaciones que simulan una navegación por el espacio y van apareciendo distintos científicos e información sobre sus logros y trabajos a lo largo de su vida, así como sus inventos y descubrimientos más relevantes.[12]

Y también existen herramientas para los más pequeños, a través de las cuales, por ejemplo, podemos visitar un zoo para poder aprender y conocer los diferentes animales.[14]

Realidad extendida y atención a la diversidad[editar]

La evolución de las nuevas tecnologías como internet, la realidad extendida o el uso de los dispositivos móviles se han convertido en elementos clave dentro de nuestra sociedad y, específicamente, en el ámbito educativo. Por eso, el uso de herramientas y aplicaciones de RE podrían ser muy beneficiosas para las niñas y niños con discapacidades sensoriales, como aquellos que presentan dificultades visuales o de audición, dado que pueden satisfacer las necesidades de comunicación del entorno, favoreciendo así su inclusión en la sociedad. Sin embargo, podemos comprobar que en relación a las personas con discapacidad auditiva, se utiliza en gran medida la tecnología móvil sobre la RE. Por ello, se deben dar nuevas opciones de apoyo al proceso educativo, así como métodos colaborativos y lúdicos a través del uso de la tecnología móvil y la RE.[15]

Utilidades de la realidad extendida en atención a la diversidad[editar]

La RE puede ser utilizada para ayudar a personas con discapacidad visual, a través de herramientas o aplicaciones que permiten ver mejor las imágenes aplicando zoom, contraste y color. De esta forma se puede ver la pizarra o seguir la clase con mayor facilidad.[16]

Además, es de gran ayuda también para las personas con autismo o problemas en la comunicación, ya que existen aplicaciones con tableros de comunicación con sonidos y distintos tipos de imágenes que les permiten poder comunicarse. [17]

Referencias[editar]

  1. «Educación extendida: una nueva tendencia tecnológica y pedagógica». aulaplaneta.com. Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  2. «6 ventajas del uso de la realidad aumentada en el aula». grupo-sm.com. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  3. «Realidad Aumentada, ¿qué es y qué aplicaciones tiene?». https://www.edsrobotics.com/. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  4. a b c d e f «Realidad aumentada en educación: El ‘boom’ educativo que viene». https://www.iat.es. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  5. a b c d e f g h «Realidad aumentada en la educación». https://www.vermislab.com. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  6. Toala-Palma, Josefa Katiuska (2020). «La Realidad Virtual como herramienta de innovación educativa». Fundación Koinonía (5). Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  7. «Realidad Virtual y Aumentada: Ventajas y Desventajas». encora.com. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  8. a b «La realidad virtual conlleva riesgos muy reales para la salud». https://expansion.mx/. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  9. «Las gafas de realidad virtual en la infancia y la adolescencia». https://dialogando.com.es/. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  10. «Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado». educaciontrespuntocero.com. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  11. «Unimersiv VIRTUAL REALITY». unimersiv.com. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  12. a b «Apps para aprender con la realidad virtual en el aula». educacióntrespuntocero.com. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  13. «Anatomyou VR». m.apkpure.com. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
  14. «RBA Juego interactivo en realidad aumentada». tworeality.com. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  15. Abásolo, María José; Gavilanes, Wilma; Del Pezo Izaguirre, Evelyn; Allisiardi, Tomás; Bouciguez, María José; Santos, Graciela; Collazos, César; De Giusti, Armando; Naiouf, Marcelo; Pesado, Patricia; Sanz, Cecilia (2021). Realidad Extendida y Aplicaciones Móviles aplicadas a la Educación y a brindar Información al Ciudadano. p. 286-291. 
  16. «Supervision for Google Cardboard». supervisioncardboard.com. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  17. «Soluciones tecnológicas e-Mintza». fundacionorange.es. Consultado el 19 de octubre de 2021. 
Enlaces externos