Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 2/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Mundo virtual educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Pilar Valera García
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación María del Carmen Hernández González
Notificación al profesor Abraham Delgado Moreno
Publicación en Wikipedia Pablo González Palacios

Modificación del tema (mundo virtual educativo)[editar]

Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales o Multiuser Virtual Environments en inglés. No sólo son un sistema que permite la participación, sino que también se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y desempeño.[1]

Origen de los mundos virtuales[editar]

Los antecedentes del mundo virtual podemos situarlos en 1962, cuando Morton Heilig creó el sensorama, capaz de proyectar imágenes estereoscópicas, simular viento e incluso, desprender aromas. En 1968 Ivan Sutherland desarrolla la primera experiencia de Realidad aumentada ( espada de Damocles). Estos antecedentes permitieron el acercamiento a lo que hoy conocemos como mundo virtual.[2]

En 1986 surge Habitat que es considerado el primer mundo virtual . Otros ejemplos primitivos los encontramos en City space (1993) que permitía diseñar objetos, avatares y edificaciones o Habbo Hotel (2001), destinado para niños y vinculado con una temática decorativa de habitaciones. El paso definitivo, llegó con la creación de Second Life en 2003 y cuya principal característica es la libertad que ofrece a los usuarios en la creación de toda clase de recursos. [2]

Características de los mundos virtuales como recursos educativos[editar]

Existen tres elementos que son básicos para cualquier comunidad de aprendizaje:

Presencia social[editar]

Tomando como base la enseñanza en-línea , el alumnado posee la habilidad de relacionarse de forma social y emocional entre iguales. La tecnología rompe limites espaciales y temporales permitiendo que cada individuo pueda ser percibido como real por el resto de usuarios. Los avatares a través de interfaces 3D facilitan esta proyección emocional y social. No obstante debemos ser cautos en la interpretación pues pueden aparecer concepciones erróneas de la sociedad.[3]

Presencia cognitiva[editar]

Alude al proceso a través del cuál adquirimos un aprendizaje determinado. Existen múltiples enfoques cognitivos y por esta razón, debemos ofrecer un modelo educativo conforme a las necesidades particulares del contexto.Se busca reflexionar de modo crítico ante el aprendizaje, de forma individual o en grupo. Incluyendo tareas de análisis de información, selección y modificación de la misma, perseguimos este mismo fin. De este modo, los enfoques constructivistas cobran mayor relevancia,[4]​ conectivistas,[5]​ y cognitivistas.[6]

La interacción[editar]

La interacción es un elemento básico de la enseñanza virtual, sin embargo no es suficiente para que se produzca un aprendizaje efectivo. En este sentido, los docentes son facilitadores del aprendizaje que orientan el proceso.[7]

La Interacción es un proceso fundamental en un entorno virtual; a partir de ella se establece relaciones afectivas que propician la construcción colectiva de conocimiento y el aprendizaje. El profesor es uno de los actores primordiales en el proceso de aprendizaje: marca el tono y el tipo de relaciones que surgen en el curso, debido al lugar de autoridad que le confiere la institución y los estudiantes, y por ser el principal organizador de la dinámica grupal.[7]

La dimensión afectiva es esencial en los procesos de Interacción en los contextos virtuales de aprendizaje, pues aminora el sentimiento de soledad e incrementa la motivación al aprendizaje, lo que genera un clima emocional ideal para el cumplimiento de los objetivos, siempre y cuando se establezca una relación de cercanía entre estudiantes y profesores.[7]

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación[editar]

Razones para fomentar el uso de mundos virtuales en el proceso de enseñanza y aprendizaje:

  1. Fomentan el aprendizaje significativo.
  2. Permiten el feedback instantáneo.
  3. Exigen el aprendizaje cros curricular.
  4. Son medios experimentales.
  5. Permiten crear comunidades alrededor del juego.[8]

Potencialidades y beneficios que conlleva el uso de mundos virtuales en el ámbito de la educación:[9]

  1. El estudiante es capaz de mantener el control como, por ejemplo, a través de la supervisión y creación de su avatar.
  2. La colaboración se destaca entre el alumnado creándose así una comunidad de aprendizaje.
  3. Inmediatez y sincronía del mundo que les rodea.
  4. Necesidad de experiencias e intercomunicación en mundos virtuales en 3D.
  5. Incorporación de contenido digital creado y compartido por los estudiantes, es decir, se realiza un intercambio de información.
  6. El estudiante es inmerso y atraído por los mundos virtuales a través de la interacción.

Factores de los que depende la aceptación de los mundos virtuales[editar]

El Modelo de aceptación de tecnología se desarrolló inicialmente para explicar y/o predecir la aceptación de sistemas basados en ordenador y factores subyacentes.[10]​ El modelo, que ha sido validado por numerosas tecnologías orientadas a la productividad como los procesadores de texto, ha mostrado los mundos virtuales como una herramienta generalmente percibida como útil, aunque no para todos de fácil de utilizar. [11][12]

Aun así, estudios recientes sugieren que aproximaciones como el Modelo de aceptación de tecnología podrían no funcionar bien con las actuales tecnologías orientadas al entretenimiento como los juegos en línea multijugador o los mundos virtuales. [13][14]​ Teniendo en cuenta que tienen un amplio elemento de entretenimiento, es importante contemplar éste consumo hedónico para poder explicar su uso y aceptación. [15]

De hecho, varios estudios han reportado un impacto significativo de estos constructos en explicar el consumo de tecnologías o sistemas orientados al entretenimiento, incluidos los juegos en línea, entornos de aprendizaje en línea, música, o las apuestas. [16][17][18]

Según dichos autores, la tradicional visión económica de productos como objetos sería vista como inapropiada para productos que su uso está basado en satisfacer deseos emocionales en lugar de cumplir funciones utilitarias.[19]​ Aun así, el estudio concluye que el disfrute percibido no tiene un impacto significativo en la adopción de los mundos virtuales, pero está altamente correlacionado con la utilidad percibida (tesis), por lo que no hay evidencia significativa sobre su consumo hedónico, pero sí de su modelo de aceptación de tecnología.

Modelo de aceptación de tecnología y los Mundos virtuales en educación[editar]

En general, los mundos virtuales en el sector educativo son ampliamente aceptados, [20][21]​ y son vistos de forma positiva tanto por los profesionales ya iniciados en el sector, como por los nuevos, así como por los alumnos, los cuales también tienen una visión positiva de ello. [22]​ Algunos de los aspectos referidos a los mundos virtuales en educación a tener en cuenta son la facilidad de uso baja y el riesgo percibido.

Referente a la facilidad de uso percibida, aunque hay algunos estudios que muestran que la facilidad de uso de los mundos virtuales no resulta nada compleja para aquellos más inmersos en el sector del videojuego y uso de internet,[23]​ hay una parte de la población, sobretodo la población no nacida con las Tecnologías de la Información y la Comunicación bajo el brazo, que tiene dificultades para desenvolverse en el uso de éstas. A su vez, el riesgo percibido es un factor determinante para la utilización de dichos mundos en el aula, y es que se percibe como un peligro introducir a estudiantes de determinadas edades en mundos virtuales que, por ejemplo, pueden tener una moneda dentro del juego que hace de divisa con el dinero real como Second Life, hecho que dificulta su incorporación dentro de las aulas, por no hablar que a menudo tienen un coste mensual o requieren de alta implicación del profesorado.[24]

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual[editar]

Conceptos[editar]

Se refiere a la enseñanza teórica donde se incluyen aspectos como definiciones, hitos y datos a sintetizar. Se pueden emplear infinidad de recursos que aportan los mundos virtuales tales como presentaciones multimedia. Otros medios incluyen las anotaciones, los gráficos o el material impreso a través de los textos. [3]

Procedimientos[editar]

Los procedimientos cobran relevancia al emplearse un enfoque 3D. Con la intención de evitar posibles daños físicos y psicológicos en los participantes que puede acarrear la educación presencial en diversas áreas (química, física,etc), el entorno 3D permite contrarrestar estos efectos y aproximarnos a una educación sin barreras.Los mundos virtuales para dar respuesta a este mismo fin, que permiten realizar simulaciones muy realistas donde podemos aplicar los diferentes procedimientos, evitando los componentes nocivos anteriormente descritos. El objetivo es representar los elementos básicos de la realidad de la manera más fiel posible. De este modo, la simulación aumenta su potencial educativo.[3]

Actitudes[editar]

Existe subjetividad en este ámbito donde encontramos diferentes componentes emocionales y afectivos. Fruto de la complejidad que implican las actitudes, resalta la necesidad de fomentar predisposición hacia las diferentes tareas. Esto es entendido como el mantenimiento de una actitud positiva ante la realización de una tarea determinada.Por medio de la teleformación, los mundos virtuales suponen una auténtica revolución en este ámbito. La progresiva expresividad que generan cada vez con mayor realismo los avatares, permite la expresión natural de emociones. Los retos más inmediatos se sitúan en aumentar los gestos, movimientos y capacidades de estos avatares, en relación con la expresión de emociones. Con ello, se favorecerá la mejor capacidad de entendimiento en consonancia con diferentes estadios emocionales.[3]

Competencias del docente para el uso de mundos virtuales[editar]

Los procesos de aprendizaje en general, se encuentran en continua evolución. Los docentes actuales y futuros, necesitan adquirir ciertas competencias para el uso de las tecnologías en docencia en general, y para el uso de los mundos virtuales en particular. El docente debe asumir un rol de cambio, innovador, capaz de adaptarse y dar respuesta, de ser crítico con él mismo y adoptar una actitud facilitadora ante la construcción de aprendizaje.[25]​ Las competencias necesarias del docente en cuanto al uso de los mundos virtuales son adquirir los conocimientos necesarios para conocer, usar e integrarlos en su práctica docente. Además, es imprescindible que conozcan todas las posibilidades pedagógicas que puede ofrecerles para poder sacar el máximo rendimiento posible del recurso.[26]

A su vez, resulta interesante detectar que a menudo la tecnología se introduce por introducir en el aula, sin que ella de ningún tipo de aprendizaje significativo. Se innova la tecnología pero ésta se utiliza de una forma bajo la cual no se aprovecha todo su potencial. En todo caso, por parte de los profesores, aunque se ve un gran potencial en éstas tecnologías, resulta complejo de utilizarlas en el aula de forma significativa, puesto que la dedicación de los profesionales en la creación y/o utilización de los mundos virtuales puede suponer una carga laboral muy elevada para ellos.[26]

Debería incluir elementos de disfrute, implicación emocional y proyección de rol mientras se diseñan actividades académicas puesto que la investigación sugiere que a cuanto más disfrutan los usuarios, se involucran emocionalmente y son capaces de proyectarse a sí mismos en el entorno virtual, es más probable que utilicen el mundo virtual, mejorando su aprendizaje.[27]​ A los estudiantes se les presenta la oportunidad de participar en role play, co-creación e involucrarse en procesos educativos a tiempo real, lo cual presenta a los estudiantes una experiencia mucho más rica y gratificante.

Actualmente, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han convertido en el escenario de desarrollo personal y social más habitual tanto para los jóvenes como los adultos. Por ello, es necesario un profundo conocimiento de estas herramientas por parte del docente y el alumnado, con el fin de llevar a cabo una adecuada y eficaz utilización de las mismas.[28]

Reducir el uso de las nuevas tecnologías en el aula resulta contraproducente ya que se perdería la oportunidad de aprovechar todos los recursos educativos existentes, por lo que se deben aplicar ciertas medidas de seguridad y prevención de las TIC en el aula como: [28]

  1. Controlar el tiempo de conexión.
  2. Respetar al resto de usuarios.
  3. Navegar por la red de forma segura.
  4. Evitar proporcionar datos personales.
  5. Mantener los dispositivos en buen estado.
  6. Hacer uso de las diversas fuentes de información adecuadamente.

En definitiva, para conseguir lo establecido anteriormente, el docente, las familias y el alumnado deben actuar al unísono.[28]

Recursos[editar]

Los recursos creados en los mundos virtuales deben tener ciertas características para que cumplan el objetivo con el que han sido diseñados. Es importante el grado de usabilidad del avatar y su interacción con el mundo virtual. A menor complejidad de utilización de los recursos tecnológicos, la experiencia educativa será más satisfactoria.[29]

Las actividades educativas creadas deben tener correctamente definidos los objetivos de aprendizaje que se persiguen al realizarlas. Además de las características del recurso educativo como tal, es importante destacar los recursos necesarios para poder utilizar los mundos virtuales educativos. Para una experiencia positiva, es necesario poseer una buena conexión a internet, generadores gráficos potentes para una correcta visualización de todos los contenidos y memoria RAM suficiente para ejecutar con rapidez todas las posibilidades que ofrece el mundo virtual.[30]

Uso de los mundos virtuales en educación[editar]

Sus usos son muy variados y pueden adaptarse a diferentes necesidades.[31]

  1. Escenarios de comunicaciones. Los mundos virtuales están siendo utilizados para enseñar a las comunicaciones específicas de campo. Por ejemplo, una clase de negociaciones de un Máster of Business Administration puede reunirse con diferentes líderes de compañías para negociar los términos de un acuerdo.
    3DiTeams percuss chest
    [31]
  2. Herramientas de desarrollo. Algunos campos científicos están integrando las conferencias con modelos 3D con fines didácticos. Por ejemplo, en el campo de la patología forense, Second Life se está utilizando para enseñar procedimientos de autopsia.[31]
  3. Puesta en una exposición. Los estudiantes del London College of Fashion realizaron un exposición virtual y crearon una construcción en Second Life para mostrar sus proyectos finales.[31]
  4. Campus virtuales. Este uso se está convirtiendo en muy común. Muchas universidades están construyendo una presencia virtual para centrarse en los recursos de aprendizaje, centros estudiantiles, y en los temas de marketing.[31]
  5. Aulas virtuales. Algunos profesores están utilizando la plataforma como un espacio de encuentro para que los estudiantes asistan a clases con vídeos incrustados, ilustraciones, libros electrónicos, o modelos 3D.[31]
  6. Centros virtuales. Varios laboratorios y centros de investigación de prestigio, como el Point Of Care Center for Emerging Neurotechnology, están creando oficinas virtuales para discutir ideas, conocer colegas, compartir metodologías o comparar investigaciones.[31]
  7. Instalaciones para conferencias. La Clínica Mayo en Second Life organiza eventos virtuales sobre enfermedades, para los residentes e incluso incluye una librería.[31]
  8. Formación técnica. Un escenario virtual podría preparar estilistas para practicar los pasos del proceso de coloración. La práctica no sólo puede aumentar la confianza, sino enfatizar técnicas importantes.[31]
  9. Salida de campo virtual. Esta opción es ideal si sólo se desea utilizar la tecnología para un modo de prueba o como un proyecto final. Los ingenieros pueden visitar una fábrica de productos químicos y apreciar cómo manejarían los problemas.[31]
  10. Las experiencias simuladas. Para experimentar un mundo simulado. Por ejemplo, la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica creó un mundo para simular un tsunami o un huracán.[31]
  11. Lecciones de seguridad enfocada. Esto puede ser especialmente útil para ver si los estudiantes están preparados para llevar a cabo actividades peligrosas que pueden ser potencialmente mortales, tales como traumas, terrorismo o de evacuación.[31]
  12. Economías en el mundo virtual. Los mundos virtuales tienen su propia moneda y economías. La moneda de Second Life es el Linden, que puede ser utilizado para comprar objetos, tierra o personalizar su apariencia virtual. Los estudiantes pueden explorar la economía de un mundo virtual. USC Marshall School of Business utiliza la plataforma para permitir a los estudiantes dirigir sus propios negocios y administrar sus propiedades de alquiler.[31]
  13. Sitios arqueológicos e históricos. Algunos países están explorando replicar sitios arqueológicos para estudios de observación y de investigación públicos.[31]
  14. Bibliotecas y museos: Algunos académicos de la Asociación de Bibliotecarios Americanos (American Library Association) predicen que la tecnología «cloud», junto con las plataformas virtuales puede hacer obsoletas las bibliotecas tradicionales. La Universidad de Stanford ya cuenta con una biblioteca de la universidad virtual en Second Life.
    World Digital Library - Launch
    [31]
  15. Activismo estudiantil. Existen campus en Second Life que reúne seminarios, talleres, exposiciones y películas relacionadas con el anti-bullying, contra la violencia y la discriminación.[31]
  16. Aprendizaje de idiomas. Second Life es especialmente popular para la práctica de las habilidades lingüísticas. El texto y las formas de audio del lenguaje se pueden integrar de manera significativa para apoyar el aprendizaje.[31]
  17. Inmersión cultural. Algunos cursos están utilizando los mundos virtuales para recrear exhibiciones interactivas, tales como explorar el patrimonio de los pueblos nativos.[31]
  18. Estudios de investigación. Puesto que el campo sigue siendo relativamente nuevo, los mundos virtuales en sí son objeto de mucha investigación académica. Cornell University’s Weill Medical College está estudiando si la tecnología virtual se puede utilizar para ayudar a las personas a lidiar con Trastorno por Estrés Postraumátic relacionado con los atentados del World Trade Center.[31]
  19. Colaboración. El proceso de creación de un mundo ofrece una experiencia de aprendizaje en sí mismo. Los estudiantes deben aprender qué parámetros y aspectos deben incluirse para tener una situación real simulada o el medio ambiente. Por ejemplo, un curso de planificación urbana, podría crear un mundo que sigue los principios de un plan urbano ideal o de estudiantes de arquitectura podrían diseñar edificios para una ciudad.[31]
  20. Ludificación. Utilizando como base educativa algunos juegos multijugador (tanto en 3D como en 2D) que permiten motivar e involucrar al alumnado.[31]
  21. Construcción de las identidades. Un avatar es un cuerpo simulado creado por los usuarios para proyectar su identidad y acciones en un mundo virtual. Un avatar cumple más que las necesidades de comunicación: también es una representación visual del usuario, una realización "tangible" de su identidad. Los investigadores valoran los mundos virtuales educativos como laboratorios para la construcción de identidades dado que, ciertamente, hay un enlace entre la identidad en línea y el yo sin conexión. En ellos los usuarios pueden experimentar con varios aspectos de su personalidad.[32]​ Trabajos recientes muestran que los usuarios se dan cuenta de algunos aspectos de su "yo ideal". Esto puede tener implicaciones positivas para la autoestima así como para situaciones de diferencia como el género o la etnicidad.[33]
  22. Gamificación. Un mundo virtual educativo es un modelo dinámico y simplificado de realidad que puede actuar como Juego Serio (Serious Game) aunque no siempre sea un juego. Algunos investigadores consideran que es indispensable la noción de perder o ganar para que pueda considerarse algo como juego. Otros investigadores asocian la idea de juego solamente al aspecto lúdico y consideran que un Juego Serio es cualquier aplicación informática que tiene como objetivo combinar aspectos serios (Serious) como la educación, el aprendizaje, la comunicación, la información con aspectos lúdicos (Games) relacionables con el entretenimiento.[34]
  23. Prácticas profesionalizadoras. Utilizando el mundo virtual para simular un entorno real en el que poder realizar las prácticas formativas profesionalizadoras de cualquier nivel educativo. Mediante una experiencia de juego de rol, los estudiantes participan en experiencias virtuales que les sitúan en entornos laborales y profesionales en los que poder aplicar sus conocimientos teóricos, así como desarrollar sus habilidades sociales y de comunicación. En definitiva, participar e interactuar en el mundo virtual con el objetivo de aprender y reforzar competencias como si del mundo real se tratase.
  24. Explorar de forma creativa nuevos conceptos matemáticos. [35]
  25. Proporcionar un ambiente para programar y colaborar. [36]
  26. Promover el desarrollo social y moral a través de culturas de enriquecimiento [37]
  27. Ayudar a los estudiantes a entender y experimentar la historia sumergiéndolos emocional y políticamente en contextos históricos. [38]
  28. Socialización. Los mundos virtuales se adaptan a los cambios de una sociedad en continua transformación. Las nuevas tecnologías interpretan estos cambios y nos desarrollan en tres ámbitos interaccionados : comunicación, comunidad y cooperación.[39]
  29. Hábitos saludables .Recreando prácticas de actividad física y deporte por medio de ocio digital activo. Podemos encontrar sus antecedentes en EyeToy o Nintendo Wii. [40]

Algunos mundos virtuales educativos destacados[editar]

Existen mundos virtuales educativos como Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, ScienceSim, Heritage Key, Active Worlds Educational Universe, Secret Builders, WizWorld Online, River city, etc.[41]

El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Está pensado para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas.[42]

Simschool es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool se puede desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.[43]

WoWinSchool (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los usuarios. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional.[44]

Desde el año 2011 se viene aplicando con éxito en las aulas (sobre todo en los Estados Unidos) el famoso juego Minecraft como entorno virtual de aprendizaje, bajo el proyecto llamado MinecraftEDU.[45]​ Su sencillez de manejo y sus escasos requerimientos técnicos lo convierten en una herramienta a tener en cuenta en, prácticamente, cualquier nivel académico. Su aprovechamiento es muy amplio, pero generalmente se concentra en motivar al alumnado a que conozca de primera mano la creación de grandes monumentos históricos (Arte e Historia) y la Geografía. Además, permite trabajar muchas competencias y valores transversales a diversas materias. Por otra parte, también permite incentivar la creatividad del alumnado.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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