Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 1/Grupo 4

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Juan S. Paula G. Cintia R. Christian M.
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (asignar) Paula G. Cintia R. Christian M. Juan S.
Notificación al profesor (asignar) Cintia R. Christian M. Juan S. Paula G.
Publicación en Wikipedia (asignar) Christian M. Juan S. Paula G. Cintia R.

--Jsaezroyo (discusión) 07:41 17 oct 2020 (UTC)[responder]

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Corrección faltas, expresiones, links...

Definiciones[editar]

generada por el ordenador (...) o dispositivos móviles.

alcanzando todas las disciplinas: (...) videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D), turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. (...)

(...) Por su parte, la (...) realidad mixta...

Cronología[editar]

Orígenes[editar]

(...) Freank L Baum (...) incluyó la idea de

por el cinematógrafo (...) Morton Heiling (...). Por otro lado el llamado “The sword of Damocles” (...)

En 1973, (...) Ivan Sutherland (...) inventó

realidad aumentada fue (...) “Videoplace” (...) creado en 1974

al mundo (...) wearable computing (...)

Década de los 90[editar]

En 1998 (...) Sportvision (...) todos los partidos de (...) fútbol (...)

Década del 2000[editar]

En 2008, AR Wikitude (...) oficial.

Década del 2010[editar]

(...) Ese mismo año, Microsoft lanzó su primer modelo de gafas de realidad aumentada: las HoloLens. [1]

De la mano de los eSports surgen los Technosports como deportes los cuales utilizan la Realidad Aumentada para su jugabilidad. Su génesis tiene lugar en Japón a finales de 2016 con una modalidad de juego denominada Hado que consiste aplicar las reglas del popular juego tradicional balón prisionero, en lugar de lanzar pelotas, se lanzan bolas de fuego creadas con la RA a través de las gafas de RV y que a diferencia de otras experiencias, los jugadores no tienen limitación de movilidad: no hay cables que los limiten.[2]

(...)En 2019, Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado: las HoloLens 2, el 24 de febrero del mismo año, y más tarde, en mayo, Google presenta su nuevo modelo: las Glasses Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su modelo anterior. [3]

--Jsaezroyo (discusión) 14:05 26 oct 2020 (UTC)[responder]

Década del 2020[editar]

(...) En la CES (Consumer Electronic Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung. Éstas poseen un sistema llamado Gait Enhancing & Motivating System, que se trata de una plataforma de análisis de entrenamientos y ejercicios. En dicha presentación se empleó un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios.[4]

En esta década, la popularidad de los Technosports asciende tan rápidamente que ya son cada vez más frecuentes la formación de nuevas competiciones (Monster Battle, Hado Shoot o Hado Kart) que favorecen su desarrollo y expansión de cara al usuario.[5]


--CintiaMRA (discusión) 12:23 10 oct 2020 (UTC)Cintia María Ramírez Agulló--CintiaMRA (discusión) 12:23 10 oct 2020 (UTC)[responder]

Elementos de la realidad aumentada y niveles[editar]


- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son enlaces representados a través de una simbología, por ejemplo, mediante códigos QR

- Nivel 3. Visión aumentada. El ejemplo (...) y las HoloLens de Microsoft. [6]


--Paulagutiex (discusión) 11:38 13 oct 2020 (UTC)Paula Gutiérrez--Paulagutiex (discusión) 11:38 13 oct 2020 (UTC)[responder]

Software[editar]

Algunos de los software de realidad aumentada son (...) :

  • AR-Media


--Paulagutiex (discusión) 12:19 25 oct 2020 (UTC)Paula Gutiérrez--Paulagutiex (discusión) 12:19 25 oct 2020 (UTC)[responder]


Herramientas de realidad aumentada para diseñadores[editar]

(...) Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son: Vuforia, WikiTude, LayAR, ARToolkit y WallaMe.[7]

--Paulagutiex (discusión) 12:21 25 oct 2020 (UTC)Paula Gutiérrez--Paulagutiex (discusión) 12:21 25 oct 2020 (UTC)[responder]

Plataformas de realidad aumentada[editar]

Wikitude:​ es (...) del entorno (...).

ARCore (...) vivenciar experiencias reales con realidad aumentada (...). (...)

  • Total Immersion (...)

--Paulagutiex (discusión) 11:52 13 oct 2020 (UTC)Paula Gutiérrez--Paulagutiex (discusión) 11:52 13 oct 2020 (UTC)[responder]

Técnicas de visualización[editar]

(...)

  • Dispositivos móviles o displays de mano (tablets o móviles).
  • Displays espaciales.

--Jsaezroyo (discusión) 16:12 25 oct 2020 (UTC)[responder]

Aplicaciones de la realidad aumentada[editar]

Ventajas e inconvenientes[editar]

(...) Hilario Cervilla Fajardo hace un repaso sobre el concepto de realidad aumentada y las ventajas y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas.[8]

(...)

Ventajas Inconvenientes
* Mejora el logro de aprendizajes. * Requiere tiempo.
* Mejora la motivación respecto del aprendizaje. * Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación.
* Ayuda a los estudiantes a comprender. * Requiere formación del profesorado.
* Proporciona una actitud positiva. * Errores de GPS.
* Mejora de la satisfacción. * No es adecuado para la enseñanza en grupos grandes.
* Disminuye la carga cognitiva. * Problemas técnicos -cámara, Internet, uso en interiores-.
* Mejora la confianza. * Sobrecarga cognitiva.
* Mejora las habilidades espaciales. * Distrae la atención del alumnado.
* Eleva el nivel de compromiso. * Tecnología costosa a nivel económico.
* Aumenta el interés. * Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido.
* Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes. * Problemas ergonómicos.
* Facilita la comunicación alumnado-profesorado. * Difícil diseño.
* Promueve el autoaprendizaje. * El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnología.
* Combina el mundo físico y virtual. * Brecha digital, es decir, aún existen personas que no tienen acceso a este tipo de tecnologías.
* Permite al alumnado aprender haciendo. *Planificación extra por parte del profesorado.
* Uso de la tecnología centrada en el estudiante.
* Permite el aprendizaje multisensorial.
* Permite recibir información rápidamente.
* Favorece la interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-profesor.
* Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos.
* Es fácil de usar para los estudiantes.
* Reduce el gasto en material de laboratorio.
* Abre nuevas oportunidades en contextos muy diversos.
* Aumenta el razonamiento espacial.
* Permite la aparición y el desarrollo de facultades sociales como la negociación.

--Jsaezroyo (discusión) 07:10 18 oct 2020 (UTC)[responder]

Entretenimiento y publicidad[editar]

(...)Esta experiencia permite al usuario conectar con el producto de manera directa e interactuar con él, creando un gran impacto y aumentando las posibilidades de éxito. Nike lanzó una campaña en el año 2018 donde el usuario customizaba unas zapatillas a su gusto, permitiendo así al usuario elegir sobre el producto Timberland junto a la compañía Lemon&Orange crearon una campaña en el año 2015 donde el usuario podía probarse ropa en un probador interactivo, dándole una sensación inmediata de como quedarían sus productos. [9]

La tendencia por este tipo de campañas se encuentra en continuo crecimiento debido al gran impacto que ocasionan en el público objetivo al que está dirigido. Según la plataforma Markets&Markets se estima un beneficio de 151.300 millones de dólares en el año 2022 según el artículo que comparte la revista Forbes. [10]


--Jsaezroyo (discusión) 11:38 25 oct 2020 (UTC)[responder]

Gastronomía[editar]

Ante una sociedad cada vez más tecnológica, la gastronomía ha introducido el uso de la realidad aumentada como medio fusión de la alta gastronomía y la tecnología, ofreciendo una experiencia única a los comensales. Su uso permite la visualización de la carta en 3D y de los platos que la componen tal y como te los presentarán posteriormente, indicando además los ingredientes que los componen. En un futuro se prevé la elaboración de una aplicación que permita su extensión a diferentes restaurantes. Uno de los restaurantes que presentó en 2014 su proyecto de realidad virtual, lo encontramos en España, el Sublimotion67, del chef español Paco Roncero. En este el cliente podrá disfrutar de una experiencia única incorporándose a una mesa de 12 comensales que a lo largo de tres horas tendrán una percepción aumentada de los platos a la vez que se desarrolla un espectáculo de la mano de la actriz Mapi Galán.[11]

--CintiaMRA (discusión) 16:41 9 oct 2020 (UTC)Cintia María Ramírez Agulló--CintiaMRA (discusión) 16:41 9 oct 2020 (UTC)[responder]

Arquitectura y construcción[editar]

La realidad aumentada (AR) se muestra como una gran aliada en los sectores de la arquitectura y la construcción debido a los múltiples usos y beneficios que les otorga. Este tipo de tecnología sugiere una nueva forma de realizar el trabajo de estos especialistas, ya que los mismos trabajadores o incluso el cliente podría ver gracias a este recurso una obra a escala real e incluso interactuar con ella antes de su construcción. De este modo, se pueden comprobar si los cálculos son correctos o perfeccionar detalles de las instalaciones. [12]

--79.148.89.1 (discusión) 11:54 25 oct 2020 (UTC)Paula Gutiérrez --79.148.89.1 (discusión) 11:54 25 oct 2020 (UTC)[responder]

Plataformas objetivo[editar]


--Christian Mancebo Belmonte (discusión) 19:48 13 oct 2020 (UTC)[responder]

Referencias[editar]

  1. «Hardware de Hololens (1º Generación)». Consultado el 20 de octubre de 2020. 
  2. «Technosports». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  3. «HoloLens 2: La nueva realidad de la computación». Consultado el 20 de octubre de 2020. 
  4. «Consumer electronic Show 2020». Consultado el 10 de octubre de 2019. 
  5. «Technosports». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  6. «Desarrolladores: crea nuevas experiencias para una nueva realidad». Consultado el 20 de octubre de 2020. 
  7. Lamb, Philip (2003). «artoolkit» (en inglés). Eden. Consultado el 10 de octubre de 2019. 
  8. Cervilla Fajardo, Hilario (25 de junio de 2018). «Realidad aumentada y educación. Ventajas y desventajas». AR augmented. Consultado el 23 de octubre de 2019. 
  9. 6 aplicaciones creativas de Realidad Aumentada en publicidad. XPerimenta Cultura. 2017. Consultado el 26 de octubre de 2020. 
  10. Augmented Reality and Virtual Reality Market (en inglés). Markets&Markets. 2018. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  11. Chaparro Mesa, Jorge (2013). «El uso de técnicas de realidad aumentada como apoyo al desarrollo turístico». Consultado el 9 de octubre de 2019. 
  12. «Realidad aumentada en arquitectura y construcción». Consultado el 26 de octubre de 2020. 


Categoria:Realidad Aumentada