Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 4/Grupo 2

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Educación STEAM

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Sayida Hamed Karam
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación Ana Isabel Esteban Martínez
Notificación al profesor Laura Bueno Ruiz
Publicación en Wikipedia Marta Rodríguez Mayor

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia

El término STEM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). El término fue acuñado por la National Science Foundation (NSF) en los años 90. [1]

El término STEM, a secas, únicamente sirve para agrupar a las 4 grandes áreas de conocimiento en las que trabajan científicos e ingenieros.[2]

Historia y origen[editar]

Este modelo educativo comenzó en Estados Unidos bajo el acrónimo STEM. Surgió de la necesidad de complementar y aunar las ciencias y las tecnologías en un todo que enriqueciera el conocimiento desde cualquier enfoque. El término apareció por primera vez en el 2005 en el informe de la Comisión Europea “Europe Needs More Scientists: Report by the High Level Group on Increasing Human Resources for Science and Technology”.[2]

En las últimas décadas, se ha observado un descenso en el interés de los estudiantes por el estudio de las áreas científico-tecnológicas, que es inversamente proporcional a la necesidad de profesionales cualificados en el campo de las tecnologías, ya que, aunque la robótica y los algoritmos estén ocupando labores antes realizadas por las personas, no dejan de ser imprescindibles las habilidades para crear, diseñar y dirigir estas tecnologías de la manera más óptima. [3]

La evolución educativa que supone la Educación STEM en el s. XXI es que la Ingeniería y sus métodos, se abren paso también en el currículo de la Educación Primaria y Secundaria de igual modo que la Ciencia y el método científico se han incorporado al currículo en el siglo XX. [4]

La relación existente entre las Matemáticas, Ciencia y Tecnología es inherente a estas disciplinas. De lo que se trata es de provocar de manera intencionada procesos de investigación científica para el aprendizaje conjunto de nuevos conceptos de Matemáticas, Ciencias y Tecnología dentro de un proceso práctico de diseño y resolución de problemas, tal y como se hace en Ingeniería en el mundo real. [5]

Es por ello que nació la necesidad de crear el modelo educativo basado en la interdisciplinariedad, eliminando las barreras existentes y encontrando un punto de confluencia y enriquecimiento de todas las disciplinas en una. [6]

De STEM a STEAM[editar]

Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School of Design de Estados Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM (Science, Technology, Engineering, Mathematics and Art).[7]

Incluir el arte aumentó el enfoque multidisciplinar, fomentando la creatividad en el alumnado, potenciando sus capacidades y habilidades, y enriqueciendo el resto de conocimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este hecho supuso ir más allá de la mera incorporación del arte a esta composición disciplinar, ya que ayuda a ampliar la perspectiva hacía algo más que lo “técnico o científico”, invitando a “crear” y “aportar” desde nuevas habilidades y áreas de forma libre.[8]

Con STEAM se consigue complementar los procesos del aprendizaje, dando lugar a la creatividad y potenciando el pensamiento libre y el pensamiento crítico que STEM no permitía hasta entonces. [9]

Diagrama: Relación entre disciplinas en la Educación STEAM.

Definición[editar]

En un principio, el concepto “Educación STEM” (del inglés STEM Education) se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología (en general, no solo informática) con dos características bien diferenciadas:[10]

  • Enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de como áreas de conocimiento compartimentadas. Por instrucción integrada se entiende cualquier programa en el que hay una asimilación explícita de conceptos de dos o más disciplinas.[11]
  • Con un enfoque de Ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos. La esencia de la Ingeniería es el diseño y construcción de objetos y sistemas que resuelvan un problema.[11]

El concepto fue evolucionando hasta la “Educación STEAM” que se puede definir como un nuevo enfoque educativo o paradigma que tiene como objetivo garantizar la transversalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de disciplinas que en la sociedad actual se consideran imprescindibles para el desarrollo integral de los individuos.[12]

Esta metodología desarrolla de forma globalizada los contenidos de estas ramas garantizando un aprendizaje significativo y contextualizado que implica el desarrollo de competencias que les permitan integrarse en la sociedad actual, tales como el pensamiento computacional, el científico, el visoespacial o la competencia de aprender a aprender; es decir, es un modelo interdisciplinar que intenta responder a la resolución de problemas de la sociedad actual.[13]

Esta nueva metodología se aprovecha de la relación de estas cinco disciplinas otorgando a la educación una perspectiva creativa que complementa los contenidos científicos a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación. [14]

Beneficios[editar]

La educación STEAM propicia que los estudiantes trabajen en equipo y aprendan a resolver problemas reales sobre los que deben tomar decisiones y reflexionar; aumenten su capacidad para resolver problemas de forma creativa; fomenten el pensamiento crítico individual y su autoestima e impulsen sus capacidades comunicativas. Además, el uso de tecnologías emergentes minimiza la sensación "intimidatoria" que estos producen. A través de la explicación de hipótesis e ideas, hacen conexiones entre los objetivos de la resolución de problemas y los procesos realizados.[15]

La investigación actual de la aplicación del proceso de aprendizaje basado en proyectos y Educación STEM demuestra que la realización de proyectos puede aumentar el interés de los alumnos en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, y Matemáticas (STEM), ya que involucran a los estudiantes en la solución de problemas auténticos, trabajan en equipo y construyen soluciones reales y tangibles.[5]

Además, la experimentación en primera persona les permite mejorar la retención de los conceptos aprendidos a largo plazo y, por consiguiente, los resultados académicos.[15]​ Esto hace que se prefiera este tipo de metodología ante otras, ya que se aprende haciendo y se trabaja en diferentes contenidos curriculares. La educación STEAM permite trabajar de manera interdisciplinar, ya que da cabida tanto a proyectos científicos como artísticos donde se refuerza la creatividad e imaginación.[16]

De la teoría a la práctica[editar]

Para llevar a la práctica la educación STEAM el Science Foundation Arizona (SFAz) y el AZ STEM Network proponen cuatro modelos de implementación:[17]

1. Modelo exploratorio: incorporar el STEAM a través de actividades extraescolares.

2. Modelo introductorio: incorporar el STEAM a las clases tradicionales a través de trabajos para subir nota.

3. Modelo de inmersión parcial: incorporar al plan de estudio temas y actividades STEAM.

4. Modelo de inmersión total: incorporar totalmente el STEAM a los planes de estudios.

Existen muchas instituciones que han incorporado el STEAM a su sistema de enseñanza. En Europa, por ejemplo, se hizo muy famoso el proyecto KIKS (Kids Inspire Kids for STEAM). Este proyecto tuvo por finalidad fomentar la creatividad de los alumnos de secundaria por las áreas STEAM para que crearan un proyecto junto a un profesor que tuviera como objetivo motivar a otros alumnos a interesarse por las STEAM.[18]

Referencias[editar]

  1. Sanders, Mark (1 de enero de 2009). «STEM, STEM Education, STEMmania». The technology teacher (en inglés): 20-26. Consultado el 25 de octubre de 2020. 
  2. a b Ortega Torres, Enric; Verdugo Perona, José Javier; Gómez Ferragud, Carlos Bernardo (2019). «Docente STEAM». Contextos para aprender y crear más allá de la convivencia. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  3. Sánchez Ludeña, Enrique (2019). «La educación STEAM y la cultura maker». Revista Padres y Maestros. Consultado el 9 de octubre de 2020. 
  4. Capraro, Robert Michael; Slough, Scott W (2019). Project-based learning : an integrated science, technology, engineering, and mathematics (STEM) approach (1ª edición). Róterdam: Sense Publishers. 
  5. a b Fortus, David; Krajcik, Joseph; Dershimer, Ralph Charles; Marx, Ronald W.; Mamlok-Naaman, Rachel (3 de junio de 2005). «Design-based science and real-world problem-solving». International Journal of Science Education 27 (7): 855-879. 
  6. Cilleruelo, Lourdes; Zubiaga, Augusto (2014). «Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología». Jornadas de Psicodidáctica. Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  7. Agreda Montoro, Miriam; Ortiz Colón, Ana María; Trujillo Torres, Juan Manuel (2016). «Proyectos steam mediante tecnologías emergentes: propuesta didáctica en el grado de Educación Primaria de las Facultades de Ciencias de la Educación de Jaén y Granada». EDUcación y TECnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa. Consultado el 15 de octubre de 2020. 
  8. Martín, Olga (2020). «Educación STEM. Formación con-ciencia». Formación de maestros: propuestas y retos (361). Consultado el 12 de octubre de 2020. 
  9. Arguello Delgado, Valentina; Chaparro Calderón, Mapisue Anacel; García Hernández, Laura Nathalia (2020). STEAM Creative. Propuesta de innovación pedagógica, basada en la educación STEAM para el desarrollo del pensamiento creativo.. Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  10. Ocaña Rebollo, Gabriel (2015). Robótica Educativa, Iniciación. Libro del Profesor. Dextra Editorial. Disponible en http://info.dextraeditorial.com/robotica/
  11. a b Satchwell, Richard E. (2002). «Designing and Implementing an Integrated Mathematics, Science, and Technology Curriculum for the Middle School». Journal of Industrial Teacher Education 39 (3). Consultado el 26 de octubre de 2020. 
  12. Zamorano Escalona, Tomas; García Cartagena, Yonnhatan; Reyes González, David (2018). «Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional». Contextos: Estudios de Humanidades y Ciencias Sociales (41). 
  13. Cilleruelo, Lourdes; Zubiaga, Augusto (2014). «Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología». Jornadas de Psicodidáctica: 1-18. Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  14. Maeda, John (2013). STEM+Art= STEAM 1 (34). Consultado el 21 de octubre de 2020. 
  15. a b Kolodner, Janet L.; Camp, Paul J.; Crismond, David; Fasse, Bárbara; Gray, Jackie; Holbrook, Jennifer; Puntambekar, Sadhana; Ryan, Mike (2003). «Problem-Based Learning Meets Case-Based Reasoning in the Middle-School Science Classroom: Putting Learning by Design™ Into Practice1». THE JOURNAL OF THE LEARNING SCIENCES 12 (4): 495-547. 
  16. Santillán Aguirre, Juan Patricio; Cadena Vaca, Valeria del Carmen; Cadena Vaca, Miguel (10 de septiembre de 2019). «Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento». Ciencia digital 3 (3.4): 212-227. Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  17. «STEM Implementation Guide». http://stemguide.sfaz.org/ (en inglés). Consultado el 12 de octubre de 2020. 
  18. «KIKS – Kids Inspire Kids for STEAM». https://www.kiks.unican.es/. Consultado el 12 de octubre de 2020.