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Usuario:Batamamma/Taller

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Sega comenzó publicando secuelas de sus franquicias consagradas como Space Harrier II (1988) o Alex Kidd and the Enchanted Castle (1989) y adaptaciones de sus juegos arcade como After Burner II (1990) o el destacable Altered Beast (1988) ya que fue incluido con la compra de la consola en América Y Europa.

La compañía arrastraba un problema de acuerdos con los estudios independientes debido a su pobre cuota de mercado frente a Nintendo en Japón y EEUU. Las compañías que tuvieron complicaciones en adquirir una licencia de Nintendo eran susceptibles de ser reclutadas para la consola de Sega; de entre los primeros juegos desarrollados por terceros destacaban algunos como las sagas Thunder Force (1989-92) de Tecnosoft o Wonder Boy (1990-94) de Westone. Aprovechando un desacuerdo entre la renovación de licencia de Namco con Nintendo, se aliaron con Sega para publicar juegos como Burning Force (1990) o la saga Rolling Thunder (1992-93). Capcom, por su parte, cedió licencias de sus éxitos arcade para que fuera Sega la que se encargara de desarrollar la adaptación a su consola como Ghouls 'n Ghosts (1989) o Strider (1990). La empresa Climax Entertainment se fundó con objeto de brindar juegos de rol del agrado de los occidentales así que lanzó Shining in the Darkness (1991) y LandStalkers (1992).

Sega inició un programa de creación de juegos propios a su departamento de desarrollo doméstico para poder nutrir el catálogo de la consola; entre los que se encuentran juegos, principalmente orientados a la acción de las franquicias, de Golden Axe (1989-93), Shinobi (1989-93), Streets of Rage (1991-94) y otros más alejados como la saga Phantasy Star (1989-93); mientras que el departamento americano Sega Technical Institute (STI) realizaba otros como Kid Chameleon (1992).

Sega America subcontrataría estudios independientes para acelerar el proceso de publicación de juegos como hizo con la franquicia Ecco the Dolphin (1992-95) de Novotrade o los ToeJam & Earl (1991-1993) de Johnson Voorsanger. Otro enfoque que tuvo Sega fue el de conseguir licencias para crear juegos en exclusiva de Disney como la saga Illusion (1990-92) o Spider-Man (1991) de Technopop. También licenciaron y ampararon el desarrollo en exclusiva de Michael Jackson's Moonwalker (1990).

Sega of America tenía el objetivo de conseguir juegos deportivos aunque ello conllevara pagar por la imagen de deportistas famosos, destacando las contribuciones de EA como las franquicias Madden NFL[1]​ (1990-1997), NHL (199-96) o FIFA Soccer (1993-97), y otros se unirían más tarde con menor enfoque en el realismo como la saga NBA Jam (1993-96) de Midway.

Sega al no conseguir los derechos del juego Tetris (1989), adaptado por Sanritsu—quienes crearían más tarde una empresa conjunta con Sega llamada SIMS—, cancelaron su distribución y compraron los derechos de Columns (1990) a Hewlett-Packard. Sega además consiguió la exclusiva temporal de la franquicia Puyo Puyo (1992-94) de Compile, el cual se convirtió en uno de los mayores éxitos para Sega en territorio japonés.

El juego de Sonic the Hedgehog (1991) supuso un punto de inflexión en la trayectoria de la plataforma cuando se incluyó con la compra de la consola en Occidente, convirtiéndose así en el juego más ostentado del sistema con más de 15 millones de unidades.[1]​ Tras este éxito se puso en marcha la secuela desarrollándose conjuntamente por un equipo japonés y estadounidense en el SIE. Sonic the Hedgehog 2 (1992) repitió hazaña consiguiendo ser el juego más comprado individualmente de la plataforma. Tras esto, los equipos se separarían de manera que el americano quedó a cargo de los desarrollos de Sonic Spinball (1993) y Comix Zone (1995); mientras que el japonés se encargaría de los futuros Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). Aprovechando el éxito de la franquicia, se readaptaría el juego de Puyo Puyo (1992) como Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (1993) para el mercado occidental. Con ideas descartadas para los juegos de Sonic the Hedgehog se diseñó un juego que pretendía ser un sucesor de la mascota de la compañía, lanzándose así Ristar (1995).

Entre los juegos de conducción, varias empresas nutrieron el catálogo con franquicias como Outrun (1991-1994) de Sega, Road Rash (1992-9) de EA, Micro Machines (1991-) de Codemasters. ArquitecProcesador 68000 como Amgia o Atari ST, con jocos como Another World (199) y Flashback (199) de Delphine o Lemmings (199) de Psygnosis.

Sega, en comparación a su competencia y antes de la creación de la ESRB, se posicionaba como marca orientada a un público más adulto y siendo más laxa a publicar juegos de carácter más violento como la saga Splatterhouse (1992-93) de Namco, Eternal Champions (1993) de Sega InterActive o la versión sin censurar de Mortal Kombat (1993) de Midway, la cual se convirtió en la más vendida del mercado.[2]​ Tras la implementación de la clasificación por edades las secuelas de Mortal Kombat no supusieron un aliciente adicional; sin embargo todavía se encontraba algún caso de contenido sin censurar para juegos multiplataforma en la consola de Sega como ocurrió con Earthworm Jim (1994) aunque esto también pudo deberse a que la consola de Sega optimizaba mejor el tamaño del cartucho ya que también existen otros juegos con mayor contenido que la competencia como en Toy Story (1996).

Diversos juegos exclusivos basados en populares franquicias televisas de la época fueron un éxito como Jurassic Park (1993) de BlueSky, Mighty Morphin Power Rangers (1994) de Banpresto o, uno de los juegos más vendidos del sistema, Disney's Aladdin (1994) de Virgin.[3]​ Aunque no faltaron otros juegos comercialmente exitosos multiplataforma como Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994) de Acclaim o The Lion King (1994) de Virgin.

Conforme Sega fue ganando mayor cuota de mercado, le permitió acercarse a las grandes firmas japonesas de videojuegos —sin intermediar la codificación de sus juegos— como Konami la cual comenzó adaptando como exclusiva temporal su éxito arcade Sunset Riders (1992) y acabó dando títulos exclusivos como Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (1992), la saga Sparkster (1993-94), Castlevania: Bloodlines (1993) o Contra: Hard Corps (1994). Capcom también hizo lo propio lanzando Street Fighter II': Special Champion Edition (1993),[4]​ superando el millón y medio de copias vendidas.[5]SNK también portó varios de sus juegos de lucha de éxito con Fatal Fury (1993), Art of Fighting (1994) o Samurai Shodown (1994).

Un cofundador de Climax fundó Sonic! Software Planning para crear la saga de rol táctico Shining Force (1992-93). Desde Sega eran conscientes de que necesitaban aportar más juegos de rol que fueran del agrado del público nipón; iniciativa que fue tan apoyada que hasta se planeó la localización al español de Soleil (1994) de Nextech, The Story of Thor (1994) de Ancient, Light Crusader (1995) de Treasure, Phantasy Star IV (1993) de Sega; aunque esta última tuvo que ser cancelada debido a los recortes que hizo Sega a causa del fiasco de Mega-CD. Por su parte, la compañía Treasure se conformó como un importante socio para Sega al desarrollar juegos en exclusiva para la plataforma y demostrando ser de las más prolíficas en explotar las capacidades de su procesador como con Gunstar Heroes (1993), Dynamite Headdy (1994) y Alien Soldier (1995).

Sega desarrolló el Sega Virtua Processor (SVP), basado en un DSP de Samsung Electronics, un chip capaz de rotar y reescalar sprites. Virtua Racing (1994) es el único cartucho que lo incluyó siendo así capaz de correr a una tasa de cuadros por segundo más alta y estable que los juegos poligonales de SNES.[6]​ Esto hizo incrementar el precio del cartucho hasta los US$100 ($193,1 en 2024). Se planeaba utilizar el SVP en dos juegos más: Virtua Fighter y Daytona USA, pero su desarrollo se trasladó al catálogo de salida de Sega Saturn.[6]​ Sega planned to sell the SVP chip as a separate upgrade module for the Genesis,[7][8]​ but it was canceled, in order to focus its efforts on the more powerful 32X add-on.[6]​ En su lugar apareció al mercado la versión adaptada a una jugabilidad bidimensional de 'Virtua Fighter 2 (1996).

Uno de los últimos juegos exitosos antes del cese de producción de la consola fue Vectorman (1995) superando el medio millón de copias durante la campaña navideña de 1995-96 en EEUU. En 1997, Sega of America afirmaba que tenía una tasa de 16 juegos vendidos por consola, el doble que Super Nintendo.[9]

Sega Virtua Processor[editar]

Archivo:VirtuaRacing.PNG
The graphics produced by the Sega Virtua Processor are comparable to those of Nintendo's Super FX chip.[6]

The Super NES supports the inclusion of enhancement chips inside each cartridge to produce more advanced graphics; for example, the launch game Pilotwings (1990) contains a digital signal processor. Later, the Super FX chip was designed to offload complex rendering tasks from the main CPU. It was first used in Star Fox (1993) for real-time 3D polygons, and Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demonstrates rotation, scaling, and stretching of individual sprites and manipulates large areas of the screen.[6]

Sega had produced such effects on its arcade platforms, and adapted some to the home console by developing the Sega Virtua Processor (SVP). Based on a digital signal processor core by Samsung Electronics, this chip enables the Genesis to render polygons in real time and provides an "Axis Transformation" unit that handles scaling and rotation. Virtua Racing (1994) is the only game released with this chip and the only Genesis cartridge with any enhancement chip, running at a significantly higher and more stable frame rate than filled polygon games on the SNES.[6]​ The chip drastically increased the cost of the cartridge, and at US$100 ($190 en 2024), Virtua Racing is the most expensive Genesis cartridge ever produced. Two other games, Virtua Fighter and Daytona USA, were planned for the SVP chip, but were instead moved into the Saturn's launch line-up.[6]​ Sega planned to sell the SVP chip as a separate upgrade module for the Genesis,[10][11]​ but it was canceled, in order to focus its efforts on the more powerful 32X add-on.[6]

  1. a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Retroinspection
  2. Boon, Ed (5 de mayo de 2011). «The History of Mortal Kombat – Page 2». IGN. Archivado desde el original el April 2, 2016. Consultado el January 21, 2016.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  3. Buchanan, Levi (March 20, 2009). «Genesis vs. SNES: By the Numbers». IGN. Archivado desde el original el February 17, 2012. Consultado el January 19, 2011.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  4. Horowitz, Ken (December 21, 2011). «Interview: Joe Morici (Capcom VP of Sales)». Sega-16. Archivado desde el original el January 26, 2016. Consultado el January 20, 2016.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  5. «CAPCOM | Platinum Titles». CAPCOM IR. December 31, 2014. Archivado desde el original el February 8, 2015. Consultado el January 20, 2016. 
  6. a b c d e f g h Horowitz, Ken (March 17, 2006). «Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?». Sega-16. Archivado desde el original el July 27, 2015. Consultado el July 9, 2010.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  7. «Sega's SVP Chip to be Sold Separately». GamePro (IDG) (57): 174. April 1994. 
  8. «Sega Intros Modular FX Cart!». Electronic Gaming Monthly (EGM Media, LLC) (56): 56. March 1994. 
  9. «Sega Lowers Price on Hardware, Software». Sega Online: Buzz (Press Releases) (Sega). June 4, 1997. Archivado desde el original el June 30, 1997. Consultado el October 22, 2018.  Parámetro desconocido |url-status= ignorado (ayuda)
  10. «Sega's SVP Chip to be Sold Separately». GamePro (IDG) (57): 174. April 1994. 
  11. «Sega Intros Modular FX Cart!». Electronic Gaming Monthly (EGM Media, LLC) (56): 56. March 1994.