Usuario:Buckaroo bob 91/Taller

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Buckaroo bob 91/Taller
Información general
Director Mitsuru Hirata
Eiji Ishida
Kaori Ando

Tokio Mirage Sesiones ♯FE [1]​ es un 2015 de cruce videojuego de rol desarrollado por Atlus y publicado por Nintendo para la Wii U consola de sobremesa . El juego combina elementos de juego, narrativa y estética de Shin Megami Tensei de Atlus y la serie Fire Emblem de Nintendo. Fue lanzado en Japón en diciembre de 2015 y en todo el mundo en junio de 2016.

El juego, que se desarrolla en la Tokio de hoy en día y presenta lugares de la vida real como Shibuya y Harajuku, se centra en seres malvados conocidos como espejismos que buscan recolectar una energía conocida como Performa de los humanos y son responsables de varias desapariciones. La historia sigue a un grupo de adolescentes que se alían con Mirages amigables, basados en personajes de la serie Fire Emblem, y se fusionan con ellos para convertirse en Mirage Masters. Bajo el disfraz de la agencia de talentos Fortuna Entertainment, Mirage Masters lucha para proteger a las personas inocentes de los Mirages y descubre quién está detrás de los ataques.

El juego fue propuesto por primera vez por el productor de Nintendo Kaori Ando, quien imaginó un cruce entre las series Fire Emblem y Shin Megami Tensei . Aunque inicialmente se mostró reacio debido a su carga de trabajo, Atlus aceptó la colaboración, y gran parte del trabajo inicial fue para decidir qué género de juego iba a ser y cómo incorporar mejor ambas series al crear un juego original. El período de producción duró cinco años. Una característica notable fueron los números musicales producidos por la compañía japonesa de entretenimiento Avex Group .

El juego fue anunciado dos meses después de que comenzara el desarrollo completo. Debido a su configuración y estética japonesas, su lanzamiento occidental conserva la pista de voz japonesa con subtítulos en lugar de un doblaje en inglés. La recepción del juego fue en general positiva; muchos elogiaron el sistema de batalla, las reacciones a la historia fueron mezcladas a positivas, y otros elementos como los diseños de mazmorras y la falta de elementos relacionados con el Emblema de Fuego fueron criticados junto con problemas técnicos. El juego fue elegido más tarde por los críticos como uno de los mejores juegos para la consola.

Jugabilidad[editar]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE es un videojuego de rol (RPG), y un cruce entre la serie Shin Megami Tensei y Fire Emblem . Ambientado en la actual Tokio, el juego sigue a los miembros de una agencia de talentos durante sus conflictos con seres hostiles de otro mundo llamado Mirages. Para ayudarlos, el elenco principal está aliado con Mirages amistosos inspirados por personajes de múltiples juegos de Fire Emblem . [2][3]​ La historia del juego se divide en varios capítulos, con el jugador también capaz de participar en historias secundarias para varios personajes jugables y de apoyo, así como tomar misiones de personajes no jugables (NPC) en Tokio. [4][5]​ El juego alterna entre el mundo real de Tokio y las Idolasferas, dimensiones alternativas donde los espejismos enemigos deambulan. [4]

Los jugadores controlan al protagonista principal Itsuki mientras explora ambos mundos, interactuando con varios personajes. Los jugadores pueden gastar el dinero ganado en las batallas para comprar artículos restaurativos que reponen los puntos de salud (HP) y los puntos de energía (EP). Los jugadores también pueden comprar accesorios de protección, con tiendas que ofrecen boletos de lotería, lo que les permite ganar artículos adicionales. Los jugadores también pueden encontrar varios objetos en las Idoloesferas, ya sea encontrando cofres del tesoro ocultos o derrotando a los enemigos en la batalla. El Wii U GamePad muestra una aplicación social en el juego conocida como Topic, donde los jugadores pueden recibir mensajes de otros personajes, mantenerse actualizados sobre las fusiones de Unity disponibles y ver un mapa de cada área. [2][4][5][6]

Sistema de unidad[editar]

Al utilizar un lugar llamado Bloom Palace, los jugadores pueden realizar dos tipos de rituales de Unidad; Unidad de la Masacre y Unidad Radiante, para fortalecer su partido. Carnage Unity usa Performa, que se obtiene en la batalla al derrotar a los monstruos y al realizar técnicas que complacen a la multitud, para crear nuevas armas para cada personaje. Cada arma tiene cuatro habilidades que un miembro del grupo puede heredar al ganar experiencia en la batalla. Estas incluyen habilidades de comando, que le permiten al miembro del grupo realizar varios ataques y hechizos, habilidades pasivas, que ofrecen mejoras y efectos de estadísticas pasivas, y habilidades de sesión, que se usan para encadenar ataques de sesión. Cada personaje solo puede tener seis habilidades de cada tipo, pero si heredan una habilidad que ya tienen, se apila en la parte superior y se vuelve más efectivo. Radiant Unity usa Performa que nace de cada miembro del grupo, ya sea a través de la progresión de la trama y borrando historias secundarias; o aumentando el ranking de estrellas de un personaje en batalla para otorgarles habilidades radiantes, habilidades permanentes separadas de las heredadas de las armas. Estos incluyen efectos pasivos, como aumento de salud o ataques de sesión prolongados, así como habilidades que se pueden realizar en la batalla. [2][4][5][6]

Sistema de batalla[editar]

Archivo:Genei Ibunroku Gameplay.png
Una batalla de Tokyo Mirage Sessions ♯FE, que muestra el campo de batalla, los personajes principales, los enemigos actuales y la pantalla de HUD

Las actividades de la fiesta se alternan entre eventos en el mundo real y la exploración a través de mazmorras en Idolospheres, cada una diseñada en torno a un tema específico. Desbloqueado al progresar a través de la historia, el grupo navega a través de múltiples pisos, activando interruptores y dispositivos para resolver acertijos y avanzar mientras evita las trampas y encuentra o evita a los enemigos representados por sprites en el campo. El mapa de la mazmorra se muestra en la GamePad. Una vez despejadas, las mazmorras se pueden volver a jugar en cualquier momento. [3][6][4]​ Los espejismos amigables de los PNJ también actúan como mercaderes dentro de las mazmorras. [4]​ Las batallas se activan cuando un enemigo toca la parte tocada. El jugador puede atacar un Espejismo en el campo para aturdirlo, lo que le permite realizar un ataque preventivo o evitar la batalla. [4]

El juego presenta una vez basado en sistema de combate en el que los miembros del partido y espejismos enemigas se turnan para llevar a cabo acciones como atacar, lanzar hechizos, y el uso de elementos. La fiesta del jugador consiste en tres personajes principales que, con la excepción del personaje principal Itsuki, se pueden intercambiar tanto dentro como fuera de la batalla. [2][4]​ Al igual que en tanto emblema del fuego y sistemas de batalla, los miembros y los enemigos del partido Shin Megami Tensei ' cada uno tiene fortalezas y debilidades contra ciertos tipos de ataques físicos, tales como espadas y flechas, y los ataques elementales, como el fuego y el hielo. Las afinidades de cada miembro del grupo cambian según el arma que hayan equipado. [3][5]

Los ataques de sesión son ataques combinados que pueden activarse al atacar la debilidad de un enemigo. Si otro miembro del grupo posee una Habilidad de sesión vinculada al tipo de ataque utilizado, realizará automáticamente un ataque de búsqueda, que luego puede desencadenar otro ataque y así sucesivamente. Por ejemplo, si un miembro del grupo ataca con un ataque de hielo, otro miembro del grupo con una habilidad de Elección de hielo continuará con un ataque eléctrico. Los ataques de sesión también pueden ser llevados a cabo por el enemigo si se dirigen a la debilidad de un miembro del grupo. [4][5][6]​ Al construir un medidor especial a través de los ataques, los jugadores pueden obtener un SP que puede usarse para desencadenar ataques de rendimiento, que se pueden obtener a través de Unity y completando historias secundarias. Estos se llaman Duo Attacks, que son realizados por Mirage de un compañero. Los ataques dobles, por otro lado, pueden activarse durante un ataque de sesión para extender el combo en momentos aleatorios. Además, los miembros del grupo pueden aprender Interpretaciones Ad-lib que pueden activarse aleatoriamente mientras realizan ciertas habilidades. [4][5][7]

Junto con los artículos y el dinero ganado en las batallas, las batallas ganadas ganan puntos de experiencia que aumentan el nivel de cada miembro del grupo y les permite aprender habilidades de sus armas. Tener un buen desempeño en batallas, como lograr victorias rápidas o ataques de sesión exitosos, aumenta el nivel de escenario de los miembros del grupo, que desbloquea Performa para habilidades radiantes y abre nuevas historias secundarias. El juego termina, enviando al jugador a la pantalla de título, si todos los miembros del grupo quedan inconscientes quedándose sin HP. [4][6]

Sinopsis[editar]

Ambientación y personajes[editar]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE se encuentra en la actual Tokio, Japón . La historia se mueve entre múltiples distritos urbanos conocidos como Shibuya y Harajuku . [8]​ En el universo de Tokyo Mirage Sessions ♯FE, todos tienen una energía llamada Performa que les permite perseguir sus sueños. Performa atrae a seres llamados Mirages, que provienen de una dimensión alternativa llamada Idolasphere: mientras algunos Mirages cosechan Performa por motivos malvados, otros forman alianzas con los humanos para proteger el mundo real. Aquellos que forman alianzas con espejismos amistosos se conocen como Mirage Masters. El elenco principal son empleados y asociados de Fortuna Entertainment, una agencia de talentos que actúa en secreto como un centro y una organización de reclutamiento para Mirage Masters. [3][9]

El protagonista principal es Itsuki Aoi, [10]​ un niño que por casualidad se involucra con Fortuna Entertainment, e inicialmente no está interesado en el negocio. Los otros personajes principales humanos son Tsubasa Oribe, [11]​ un compañero de clase optimista y trabajador de Itsuki que busca convertirse en un ídolo del pop; Touma Akagi, [12]​ un amigo impulsivo de Itsuki y Tsubasa trabajando para convertirse en actor en un show de tokusatsu ; Kiria Kurono, [13]​ un famoso ídolo y veterano maestro de Mirage; Eleonora Yumizuru, [14]​ una exitosa actriz mitad escandinava ; Mamori Minamoto, [15]​ un programa de cocina con gusto por la ropa y la música del período Shōwa ; y Yashiro Tsurugi, [16]​ un ídolo masculino superestrella que inicialmente es hostil hacia el partido y sus ambiciones. El grupo cuenta con la ayuda de Maiko Shimazaki, [17]​ una ex modelo que es la directora de Fortuna Entertainment; [18]​ y Barry Goodman, [19]​ un instructor estricto de ultramar con un amor por la cultura otaku. [20][21][22]​ Los espejismos que se alían con el reparto son Chrom, Virion y Tharja de Fire Emblem Awakening, y Caeda, Caín, Draug y Navarre de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light . [21][23]​ Un Mirage diferente es Tiki, que brinda asistencia a Mirage Masters y se presenta en el mundo real como un " utaloide " popular. [20]

Argumento[editar]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE se abre cinco años antes de los eventos principales del juego: en una ópera a la que asisten un joven Tsubasa y Yashiro, todos, excepto Tsubasa, desaparecen sin dejar rastro. En el presente, Itsuki se encuentra con Tsubasa en el evento de audición One of Millennium, donde espera comenzar su carrera como un ídolo. La comparación es poseída por un Mirage hostil, y todos en el edificio, aparte de Itsuki y Tsubasa, son despojados de su Performa. Itsuki sigue a Tsubasa hacia la Idolasfera, y ambos son atacados por espejismos hostiles. Despertando a su Performa, lo usan para limpiar los Espejismos: se revela que sus atacantes son Chrom y Caeda, que se alían respectivamente con Itsuki y Tsubasa. Con la ayuda de Touma, que es el Maestro del Espejismo para Caín, la fiesta libera la comparación del control del Mirage hostil. [24]​ Al salir de Idolasphere, se encuentran con Maiko, quien les ofrece puestos junto a Touma en Fortuna Entertainment para que puedan avanzar en sus carreras de entretenimiento y ayudar a combatir los ataques de Mirage junto a Kiria y su Mirage Tharja. Son ayudados por Tiki, que sufre de amnesia similar a los otros espejismos aliados. [24][25]

Se producen más ataques en múltiples lugares a lo largo de Tokio, cada uno enfocado en figuras de medios y entretenimiento líderes que son poseídas por espejismos hostiles: se revela que estos espejismos son servidores de un mayor poder. [25][26][27][28]​ Durante una misión, el grupo de rescate productor Yatsufusa Hatanaka, quien más tarde los vigila de cerca. [27]​ También reúnen nuevos aliados en forma de Elenora y su compañera Virion; y Mamori y su compañero Draug, que fue el ex socio de Barry y que inicialmente poseía. [27][28]​ En muchas misiones, Yashiro y su compañero Navarra observan y, a veces, actúan como una fuerza antagónica, antes de que el liderazgo y la fuerza de Itsuki lo persuadan de que puede ayudarlo a vengar a su padre, quien fue el cantante principal en la ópera cinco años antes. [28]​ El grupo encuentra un elemento llamado Dragonstone, que restaura algunos de los recuerdos de Tiki. Ella revela que ella y los otros espejismos amigos intentaron sin éxito detener al mago oscuro Gharnef invocando al Dragón de la Sombra en su reino nativo con una ceremonia llamada la Ópera de las Sombras. Tiki fue desterrada a la Idolasfera, que actuó como una dimensión intermedia entre el mundo real y su mundo, y contribuyó a impedir que Gharnef interpretara la Ópera de las Sombras por segunda vez para ingresar al mundo real, ya que su reino nativo se había agotado. energía artística. Su intento provocó la desaparición masiva de cinco años antes, y Tiki protegió a Tsubasa y Yashiro a costa de sus recuerdos. [29]

Después de esto, el Estadio de Huevo Cósmico es consumido por un portal de Idolasphere. Dirigiéndose al Huevo Cósmico, la fiesta es detenida por Hatanaka, quien se revela a sí mismo como el Maestro Mirage de Gharnef: los dos planean realizar la Ópera de las Sombras, convocando a Medeus para que consuma la Performa del mundo real. [29]​ El grupo recupera las Piedras del Dragón de los reinos de Idolosfera conquistados y restaura la memoria de Tiki: revela que deben encontrar las piezas del Emblema de Fuego y realizar la Ópera de la Luz para convocar el poder de la Naga del Dragón Divino, la única fuerza capaz de detener a Medeus. Recolectando las piezas del Emblema del Fuego, aprenden la historia del Héroe-Rey Marth, un guerrero de la antigüedad que superó y selló a Gharnef y Medeus. El grupo encuentra y derrota a Hatanaka y Gharnef, pero su sacrificio, junto con la ofrenda del alma de Marth, completa la Ópera de las Sombras y convoca a Medeus. Viajando al reino final de la Idolasfera, Itsuki está gravemente herido por Medeus, pero el Emblema del Fuego gemas libera al alma de Marth, que salva a Itsuki y permite al grupo realizar la Ópera de la Luz y derrotar a Medeus. Los espejismos, con sus recuerdos restaurados y Medeus desaparecido para siempre, regresan con Tiki a su reino nativo. [29][30]

Junto a la narrativa principal hay historias secundarias que involucran a varios miembros de Fortuna Entertainment, que Itsuki puede ayudar a medida que aprende de trabajar en varios sectores del negocio de la agencia. Las historias de estas misiones incluyen a Tsubasa trabajando para crear su personaje idol; [31]​ El deseo de Touma de convertirse en un actor inspirador; [32]​ La incomodidad de Kiria por su lado más suave, que choca con su identidad profesional; [33]​ Los intentos de Eleanora de perfeccionar sus habilidades como actriz en preparación para una esperada carrera en Hollywood; [34]​ Mamori está presionando para ampliar su rango profesional más allá de su papel de anfitrión de cocina; [35]​ Yashiro rompiendo su autoimpuesto aislamiento personal y profesional, que culminó en una batalla con el espíritu de su padre; [36]​ los esfuerzos de Maiko para mantener las funciones públicas y privadas de Fortuna; [37]​ Las travesuras de Barry y su creciente inseguridad después de perder sus habilidades de Mirage Master; [38]​ y Tiki con ganas de experimentar el mundo real. [39]​ Si se completan todas las historias secundarias, se desbloquea una escena posterior a los créditos en la que Maiko vuelve a modelar, e Itsuki se instaló por unanimidad como el nuevo gerente de Fortuna Entertainment. [40]

Desarrollo[editar]

Tokyo Mirage Sessions ♯FE fue una creación del productor de Nintendo Kaori Ando, quien expresó su deseo de hacer un cruce de Fire Emblem a su compañero productor Hitoshi Yamagami en 2010. La visión inicial de Ando era una colaboración entre el Fire Emblem y la serie de Pokémon, pero esto fue rechazado ya que se estaba desarrollando una colaboración similar en la forma de Pokémon Conquest . Ando volvió a redactar su propuesta y la presentó una semana después como un cruce entre Fire Emblem y Shin Megami Tensei . [41]Atlus, el desarrollador de la serie Shin Megami Tensei, había trabajado previamente con Nintendo en un juego titulado Itsumo Purikura ☆ Kuradeko Puremium para Nintendo DSi y 3DS . Cuando el proyecto se presentó originalmente a Atlus en 2010, se asumió que no estaban interesados después de su respuesta poco entusiasta y luego dijeron que estaban demasiado ocupados para emprender la colaboración. Más de un año después, Atlus preguntó si el tema aún estaba abierto a discusión, y se supo que habían sido muy entusiastas mientras aún estaban demasiado ocupados con otros proyectos. Shinjiro Takada, quien también estaba trabajando en Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2, fue nombrado productor. Si bien había visto a Fire Emblem como un rival y un objetivo de calidad para su propio trabajo, tuvo el honor de tener la oportunidad de desarrollar un título relacionado con Fire Emblem . [42][43]​ Los directores del juego fueron Mitsuru Hirata, que era el director de Shin Megami Tensei: Strange Journey, y Eiji Ishida, quien trabajó en Strange Journey y Shin Megami Tensei IV . Hirata fue originalmente el único director del proyecto, pero siete meses después del anuncio público del juego, Ishida fue co-dirigida para que la cantidad de trabajo necesaria para el título pudiera ser manejada. Según Ishida, fue el primer juego original de la compañía para consolas de octava generación . [44][45]​ El desarrollo completo comenzó en 2013. [46]​ Desde la concepción hasta el lanzamiento, la producción en Tokyo Mirage Sessions ♯FE duró cinco años. [43]

Durante la producción inicial, qué tipo de juego sería crucial para si Atlus o el desarrollador de Fire Emblem, Intelligent Systems lo desarrollaría. Uno de los problemas que debían superarse era la forma de la propuesta inicial, que era para un juego de simulación similar a Fire Emblem desarrollado por Atlus. Atlus, que era mejor conocido por hacer juegos de rol tradicionales, no estaba seguro de qué serie emular. Finalmente, se tomó la decisión de crear algo similar a un RPG tradicional, por lo que Atlus asumió el desarrollo primario. Su primer concepto resultó ser un juego de estrategia basado en grid con elementos de posicionamiento estratégico similares a Fire Emblem, pero finalmente Yamagami y el personal de Intelligent Systems los convencieron de mantener su propio conjunto de habilidades en lugar de intentar algo radicalmente diferente. El producto final se visualizó como un juego que solo Atlus podía hacer, incorporando elementos de ambas series mientras se destacaba como un título original que podían disfrutar los fanáticos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem . [41][46][47]​ La plataforma del juego fue elegida en base a las recientes y exitosas entradas de Fire Emblem para la 3DS: como Fire Emblem apareció en la 3DS, Tokyo Mirage Sessions ♯FE sería una "expresión" diferente diseñada para la Wii U. [48]​ Durante estas primeras etapas, también se hicieron propuestas para una versión 3DS, pero esto nunca se materializó. [41]​ A pesar de su forma definitiva, algunas de las ideas conceptuales se tomaron de los primeros planes para que Fire Emblem Awakening se lleve a cabo en un entorno moderno. [49]​ La inclusión de un símbolo nítido en el título, que representa un aumento de un semitono en el tono de una nota en notación musical, denota el estado del juego como un híbrido único de las dos series. La inclinación del logotipo también fue diseñada para representar la perspectiva alterada del juego en la serie Fire Emblem . [50]​ Las escenas de corte del juego fueron creadas por Studio Anima y Studio 4 ° C. [46][50]

Escenario y diseño[editar]

Ajuste de Tokio Mirage Sesiones ♯FE ' hace uso de lugares contemporáneos en Tokio, como la tienda por departamentos Shibuya 109, que fue utilizado como la inspiración temática para una mazmorra. [8][50]

El escenario fue escrito por Yoh Haduki y Makoto Miyauchi. Haduki estuvo a cargo de la narrativa principal, mientras que Miyauchi manejó las historias secundarias del elenco principal. Durante el desarrollo del escenario inicial, se pensó que los personajes principales serían reencarnaciones de los personajes de Fire Emblem, pero esto se descartó ya que lo vincularía demasiado a la serie Fire Emblem . Al analizar cómo ayudar a incorporar los personajes de Fire Emblem en el "Atlus mythos", decidieron usar un concepto del chamanismo japonés llamado "kami oroshi", que significa una deidad que posee y se comunica a través de un sacerdote o bailarín ritual. Una extensión adicional de esto fue la incorporación de la danza ritual kagura, que a su vez condujo a la inclusión del tema de entretenimiento. El personaje de Itsuki Aoi, que no está directamente asociado con ninguna rama de los medios y el entretenimiento japoneses, fue creado para presentar el escenario y los personajes desde el punto de vista de un extraño. [51]​ Itsuki también fue una rareza entre los protagonistas de Atlus, ya que tomó un papel activo en las conversaciones con otros personajes en lugar de ser un protagonista silencioso. [52]

Las historias secundarias se crearon para que el jugador pudiera comprender mejor y simpatizar con las luchas de los artistas de la industria y sus vidas privadas. [51]​ Parte de la lucha del equipo fue equilibrar la historia principal y las misiones secundarias, y hacer que ambos sean atractivos para los jugadores. Durante una etapa anterior, no hubo división entre estos dos tipos de misión, lo que terminó chocando con eventos importantes de la historia y provocó que los jugadores ignoraran las historias secundarias. Para contrarrestar esto, se crearon períodos de "Intermedio" donde se podía acceder a los capítulos de historias secundarias. Al final, las historias secundarias se convirtieron en una gran parte de la base temática del juego, haciendo que Yamagami los considerara algo más. [52]​ La infusión general de la cultura del ídolo pop japonés y las artes escénicas en el título fue la de Atlus sobre las tradiciones dentro del chamanismo japonés, donde el baile de las sacerdotisas las acercó a los dioses que adoraban: en el juego, es a través de sus actuaciones que la principal los personajes llaman la atención de los espejismos y los convocan al mundo real. [53]​ También trabajando en el escenario estaba Aoi Akashiro, un escritor cuyo currículum incluía anime y videojuegos. [54]

Estéticamente, el juego usó elementos de Fire Emblem como motivos, pero tomó su escenario y la premisa de un choque entre mundos de Shin Megami Tensei . El sistema de batalla originalmente iba a ser similar a un juego de Fire Emblem, pero si bien incorporó elementos como el Triángulo de Armas, en última instancia se convirtió en un sistema de batalla basado en turnos RPG. [46]​ Después de que Atlus se convirtiera en desarrollador principal, la historia se desarrolló en el Tokio moderno y se escribió alrededor de un grupo de jóvenes que enfrentan desafíos juntos. [47]​ Su enfoque optimista en el drama del personaje fue un cambio deliberado lejos de los escenarios oscuros de la serie Megami Tensei . [48]​ El juego se lleva a cabo en varios lugares alrededor de Tokio, incluyendo Shibuya y Harajuku. El ambiente moderno proporcionó desafíos para incorporar personajes de Fire Emblem, ya que los personajes con armadura medieval que simplemente cayeron en un ambiente moderno se habrían visto extraños. Entre las posibilidades consideradas se encontraban los personajes de Fire Emblem como miembros del partido humano. Al final, se decidió convertirlos en ayudantes convocados similares a los demonios de Shin Megami Tensei, atraídos al mundo real desde su dimensión de Idolosfera. [46][53]

Con el fin de hacer que las ubicaciones del mundo real sean lo más realistas posible, el equipo realizó varios viajes de exploración, tomando fotografías de ubicaciones como la tienda departamental Shibuya 109 . Originalmente querían imitar las áreas elegidas de Tokio muy de cerca, pero tenían que considerar cómo esto podría hacer que los tiempos de viaje entre ubicaciones fueran demasiado largos para los jugadores: esto se hizo reduciendo progresivamente la escala de los ambientes mientras mantenía intactos el paisaje y la estética. Según Hirata, el proceso de diseño de Shibuya solo tomó entre uno y dos años. [52]​ Las batallas fueron diseñadas en torno al concepto de escenario, con una audiencia compuesta por Mirages que se entusiasmaron con la actuación de la fiesta. Las recompensas de dinero en la batalla fueron diseñadas para ser "ohineri" (ofrendas envueltas en papel) recompensadas a la fiesta por su desempeño. Una primera versión de la pantalla de transición de batalla era un "director asistente" que usaba una claqueta y luego ofrecía comentarios en la batalla. Estos elementos fueron completamente cortados del juego. Otros elementos que se cortaron incluyeron una gran cantidad de movimiento de la cámara durante las batallas y abucheos de la audiencia cuando la fiesta cometió errores. [52]

El director de arte del juego fue Fumitaka Yano de Atlus. [50]​ La estética principal elegida para el juego giraba en torno a colores brillantes, un cambio notable de la mayoría de los juegos anteriores de Atlus. [55]​ Los colores brillantes fueron diseñados para emular el enfoque en la industria del entretenimiento, con varios tonos y efectos que representan un mundo colorido. En contraste, las mazmorras fueron diseñadas alrededor de motivos de fantasía y pretendían encarnar a los Espejismos que les habían robado la "expresión". Las mazmorras del juego se basaban en ubicaciones del mundo real dentro de Tokio y tenían trucos inspirados en una ubicación elegida: por ejemplo, una mazmorra inspirada en Shibuya 109 estaba inspirada en la moda. [8][50]​ Los personajes principales fueron diseñados por toi8, [56]​ un artista japonés conocido por su trabajo en .hack // The Movie . Cuando se le acercó, estaba terminando de trabajar en la portada de una novela ligera y se preguntaba qué haría a continuación. Mientras que su trabajo anterior usó una saturación de color baja, para Tokyo Mirage Sessions ♯FE utilizó una saturación de color alta adecuada para su configuración. [57]​ Según Takada, el equipo le pidió a toi8 que diseñara el mundo de esta manera para crear "un sentimiento de amabilidad y esplendor". [47]​ Los personajes de Mirage fueron diseñados por Hideo Minaba de la compañía de diseño japonesa CyDesignation, y se basaron en personajes de Shadow Dragon y Blade of Light and Awakening . Fueron diseñados para contrastar con los diseños de personajes de toi8 con la excepción deliberada de Tiki, que tiene una apariencia similar a una máquina. [50]​ Esto se debió a la larga batalla que los personajes habían estado enfrentando: su armadura reflejaba los eventos oscuros que habían enfrentado, y partes de sí mismos innecesarias para la supervivencia se habían degenerado. [58]​ Minaba había sido fanático de la serie Fire Emblem, y tuvo dificultades para diseñar los personajes. Su objetivo principal era permanecer fiel a los personajes originales mientras emulaba el estilo de los personajes atrevidos y oscuros de los juegos de Atlus. [59]

Audio[editar]

La música del juego fue compuesta por Yoshiaki Fujisawa, quien fue famoso por su trabajo en el proyecto multimedia japonés Love Live! . Fujisawa fue contactado a finales de 2013 por George Aburai, un compositor interno que también trabajó con múltiples artistas conocidos en Avex Group . A Fujisawa le resultó difícil la composición ya que estaba más acostumbrado a componer para series de televisión que para videojuegos. Para ayudarlo, el equipo de sonido de Atlus le dio consejos sobre aspectos como la sincronización, la sensación y los elementos emotivos de las pistas. En última instancia, encontró el ambiente de trabajo divertido, y se alegró cuando vio por primera vez un video de prueba con una de sus canciones. Como un tema central de la historia era la industria del entretenimiento, la banda sonora estaba llena de melodías vocales y pistas " geniales ". [60][61]​ El juego presenta actuaciones escénicas en las que participan los personajes principales, que fueron producidos y coreografiados por Aburai para Avex Group. [61][62]​ Las actuaciones hicieron uso de la captura de movimiento completa, y la animación 3D para las representaciones coreografiadas fue manejada por Studio Anima. [50]​ Aburai formó un grupo de varias áreas del Grupo Avex para trabajar en la producción. Después de formar su equipo, Aburai trabajó para analizar las personalidades y los rasgos del elenco principal para determinar cómo se desarrollarían sus actuaciones, además de otros factores como el impacto de sus profesiones en su interpretación. [61]

Debido al aspecto del juego, el equipo se enfrentó a la dificultad de encontrar actores y actrices de voz que pudieran actuar y cantar. [8]​ El actor de voz Ryōhei Kimura recibió el papel de Itsuki, que interpretó de modo que Itsuki carecería de una personalidad fuerte, ya que era esencialmente el avatar del jugador. [63]​ La actriz y cantante Inori Minase expresó a Tsubasa; Minase jugó a Tsubasa como lo contrario de su persona normal, y encontró dificultades para interpretarla como "normal". [64]​ Touma fue expresado por el actor Yūki Ono, quien calificó el papel de "directo y refrescante". Ono también cantó el tema de Touma "Jump! Ga!" . [65]​ La actriz de Kiria, Yoshino Nanjō, se esforzó por retratar a su personaje de una manera "genial" sin que ella se volviera fría, reflejando la suavidad interior del personaje. Nanjō encontró que la grabación de las canciones era agotadora ya que no estaba acostumbrada a los singles basados en personajes. [66]​ La interpretación de Nanjō de la canción de Kiria, "Reencarnación", tuvo que rehacerse unas diez veces hasta que se ajustara adecuadamente a la personalidad del personaje. [61]Ayane Sakura expresa su voz a Eleanora, quien, a pesar de estar nerviosa, hizo un esfuerzo por retratar al personaje de una manera alcista pero torpe, presionando para equilibrar su manera de avanzar y hacerla atractiva para los jugadores. [67]Kaori Fukuhara, la actriz de Mamori, interpretó su papel para que el personaje pareciera infantil sin ser demasiado infantil en su forma y tono. [68]

Al actor de voz de Yashiro, Yoshimasa Hosoya, le resultó difícil cantar para el papel, ya que carecía de un sentido natural del ritmo. [69]​ La actriz de Tiki Sumire Morohoshi encontró el papel difícil debido al papel de Tiki como figura explicativa, junto con los elementos dramáticos de su amnesia y el deseo de experimentar el mundo real. [70]​ La primera canción de Tiki "Beastie Game" se inspiró en varios géneros musicales para reflejar su estado como vocaloid. [61]​ Al grabar "Beastie Game", Morohoshi se sorprendió al escuchar su voz procesada para que suene como un vocaloid. Para su segunda canción, "Not A Phantom World", Morohoshi tuvo que grabar múltiples elementos de coro que luego se colocaron en capas como respaldo de la canción principal, encontrando dificultades para que todas sus armonías funcionasen correctamente. [70]Yuichi Nakamura interpretó a Barry como el creador de humor del grupo, [71]​ mientras que la actriz de Maiko, Ami Koshimizu, trabajó para hacer que su personaje fuera distante y encantador. [72]​ Durante la grabación de voz y canción, Aburai conversó activamente con el elenco sobre sus matices vocales e interpretaciones de cada canción. [61]

Lanzamiento y promoción.[editar]

El juego fue anunciado bajo el título Shin Megami Tensei X Fire Emblem

El juego se anunció en enero de 2013 como parte de una presentación de Nintendo Direct bajo el título en inglés Shin Megami Tensei X Fire Emblem, anunciado como uno de los muchos proyectos de colaboración planificados con desarrolladores de terceros para la Wii U. El trailer incluyó ilustraciones de personajes de la serie Shin Megami Tensei y Fire Emblem, y concluyó con el mensaje "Desarrollo en progreso". [73]​ Hubo mucha especulación inicial por parte de los periodistas sobre el género del juego debido a la naturaleza vaga del trailer. [74][75]​ Atlus confirmó al día siguiente que el juego era un juego de rol, y que sería desarrollado por Atlus y producido por Nintendo. [76][77]​ En el momento de su anuncio, muchas partes del juego aún no se habían desarrollado y finalizado, ya que solo habían transcurrido dos meses desde el inicio del desarrollo. [46]

La falta de informes después del anuncio inicial suscitó la preocupación de que el juego había sido cancelado. Yamagami confirmó que el juego aún estaba en desarrollo y según lo programado durante una entrevista en la Electronic Entertainment Expo 2014 sobre el Nombre de código: STEAM y si su desarrollo estaba afectando a Tokyo Mirage Sessions ♯FE . [78]​ En abril de 2015, se lanzó un trailer del juego durante una transmisión de Nintendo Direct, que también confirmó el título japonés y la ventana de lanzamiento del juego. [79]​ El título japonés, Genei Ibunroku ♯FE, se traduce como " Revelaciones ilusorias ♯FE ". [80]​ Las primeras tiradas de la versión japonesa incluyeron códigos para trajes especiales inspirados en otros juegos de Atlus. Además, Atlus produjo una "Edición Fortissimo", que contiene una caja especial, un libro de arte original, un lanzamiento en CD de seis canciones que incluye "Reencarnación" y trajes de contenido descargable (DLC) para los personajes jugables. También se creó un paquete de Wii U, con contenido similar además de calcomanías especiales y tarjetas de letras especiales. [81]​ Entre su revelación original y el lanzamiento comercial, el vestuario de Kiria para su número "Reencarnación" se modificó para ser menos revelador. [82]​ El contenido descargable se creó para el título como material promocional y contenido posterior al lanzamiento, que incluía escenarios descargables que incluyen un escenario " Hot Spring ". [83]

Se anunció una versión en inglés en el E3 de 2015, y la fecha de lanzamiento se reveló en una presentación de Nintendo Direct en marzo de 2016. [84][85]​ Fue lanzado en América del Norte y Europa el 24 de junio de 2016 y en Australia al día siguiente. [85][86]​ Una edición limitada similar a la "Edición Fortissimo" de Japón se hizo disponible como una exclusiva en línea a través de Amazon.com y GameStop : se titula "Edición Especial" en América del Norte y "Edición Fortissimo" en Europa. [87]​ Aparte del escenario de Hot Springs y sus trajes de baño asociados, todos los DLC japoneses se lanzaron en Occidente para el lanzamiento del juego. [88]

Localización[editar]

Debido a la configuración y el enfoque japonés del juego, además de las personas que prefieren canciones extranjeras en sus idiomas originales, la versión occidental del juego presenta audio japonés con subtítulos en lugar de un doblaje en inglés. Encontrar actores en inglés para interpretar las canciones del juego también habría alargado el tiempo estimado de localización en todo un año. [85][48]​ Su localización fue manejada por el personal de Atlus en lugar de la división de localización interna de Nintendo Nintendo Treehouse. Atlus fue elegido sobre Nintendo debido a la expectativa de los fanáticos sobre el tipo de localización común a un título publicado por Atlus, y el deseo de hacer que el juego atraiga a los fanáticos a largo plazo del trabajo de la compañía. [48][89]​ Esto puso al juego en contraste con la mayoría de los otros títulos de Nintendo localizados para Occidente, donde la actitud de Nintendo se describió como "muy práctica". [48]

Algunos aspectos del juego fueron modificados para su lanzamiento en el Oeste: [48]​ estos cambios incluyeron la eliminación o alteración de varios trajes reveladores, la eliminación de referencias visuales y de diálogo al modelado de huecograbado y cambios en las edades de ciertos personajes. Se volvieron a grabar varias secciones del diálogo para hacer coincidir estos cambios. [90]​ El escenario de Hot Springs del juego y los disfraces asociados tampoco fueron publicados. [88][90]​ Los trajes eliminados fueron reemplazados con trajes exclusivos occidentales. [91]​ Los cambios en el contenido se atribuyeron a los diversos requisitos y regulaciones de contenido de Nintendo para las regiones en las que se lanzó el juego. [89]​ Más tarde, el personal defendió estos cambios como ajustes necesarios según las regiones en las que lanzaría el juego, mientras trabajaba para mantener intacta la identidad central. [48]​ Después del lanzamiento del juego Western, el personal se dividió sobre el tema: Yamagami se mostró positivo acerca de la adaptación del juego para una audiencia occidental, mientras que Hirata inicialmente se sintió decepcionada con las modificaciones antes de ver las respuestas positivas de los fanáticos occidentales. [48][92]​ Tras el lanzamiento del juego en Western, se lanzó un parche desarrollado por los fanáticos que revirtió todos los cambios de localización, que van desde la alteración estética hasta los cambios en el guión. [93]

Recepción[editar]

La revista de juegos japonesa Famitsu encontró la premisa de la historia entretenida e interesante, y elogió el enfoque de las historias secundarias en el elenco de apoyo. [94]​ Chris Carter de Destructoid señaló que su enfoque en la cultura japonesa y su similitud con el anime marginal como Revolutionary Girl Utena podría disuadir a algunas personas, [95]​ mientras que Kimberley Wallace, de Game Informer ' calificó la narrativa de divertida y predecible. [96]​ Cassandra Khaw de Eurogamer elogió las representaciones de los personajes y la inclusión de la historia de los elementos más oscuros de la industria del entretenimiento. [97]​ James Kozanitis, de Game Revolution, elogió la exageración y el tono del juego, disfrutando de la historia a pesar de su lento inicio, sintiendo que el ritmo se adaptaba mejor a los jugadores que disfrutaban del anime. [98]​ Alexa Ray Corriea, que escribió para GameSpot, descubrió que la historia era "un poco cursi", pero comparó de manera positiva las historias secundarias con los sistemas de enlaces sociales de la serie Persona . [99]​ David Roberts, que escribe para GamesRadar, notó el tono alegre de la historia en comparación con otros proyectos de Atlus a pesar de su premisa oscura de apertura, [100]​ y Meghan Sullivan de IGN encontró a los personajes insulsos y la narrativa deficiente en comparación con otros aspectos del juego. [101]​ Conor McMahon, de Nintendo Life, notó el uso flagrante de la historia de su ambientación contemporánea y su tema de entretenimiento, elogió las historias paralelas y elogió la forma en que se preservaron las personalidades de los personajes de Fire Emblem . [102]​ Daan Koopman de Nintendo World Report disfrutó la narrativa debido a su ritmo dinámico y aspectos destacados de la industria del entretenimiento japonesa, [103]​ mientras que Janine Hawkins de Polygon comparó positivamente la historia con el anime mágico de chicas, llamándola "una versión mixta de Sailor Luna para el amor Vive la edad ". [104]​ Varios revisores notaron una falta de referencias de Fire Emblem, y varios expresaron su decepción con este desequilibrio. [95][97][94][96][98][102]

Famitsu elogió la estética y el diseño de la interfaz de usuario, [94]​ mientras Cartar disfrutó del diseño artístico a pesar de las claras limitaciones técnicas. [95]​ Khaw elogió las escenas animadas, [97]​ y Wallace elogió los diseños de personajes y monstruos a pesar de encontrar gráficos antiguos y entornos carentes de detalles. [96]​ McMahon se refirió positivamente a lo visual como "sin duda una de sus mayores fortalezas, con cada aspecto de su diseño visual firmemente plantado en el vibrante mundo de la cultura ídolo". [102]​ Koopman también elogió las imágenes a pesar de criticar los largos tiempos de carga. [103]​ La música recibió elogios de múltiples revisores, y varios elogiaron tanto los temas ambientales como los números musicales. [97][96][102][103]

Famitsu generalmente elogió la jugabilidad, comparándola favorablemente con la serie Persona y comentando sus elementos únicos. [94]​ Carter disfrutó mucho de los sistemas de combate, diciendo que compensaban aspectos más formulados como la progresión general, [95]​ Wallace elogió los controles y el combate, encontrando una profundidad satisfactoria en sus sistemas a pesar de la necesidad de buscar puntos de experiencia. [96]​ Khaw disfrutó de la mecánica y el estilo del sistema de combate, y elogió el juego por su ritmo relajado. [97]​ Kozanitis elogió la combinación de elementos de ambas series, elogiando la mecánica de combo y los sistemas de crecimiento de caracteres. [98]​ Corriea encontró la experiencia en general entretenida y atractiva, pero encontró que las peleas con los jefes redujeron la experiencia debido a que se convirtieron en pruebas de resistencia en lugar de requerir cualquier estrategia. [99]​ A pesar de criticar el límite de habilidades, Roberts disfrutó de la complejidad y la estrategia de combate, y lo elogió por eliminar los elementos más tediosos de su serie principal. [100]​ Sullivan elogió el combate, calificando a los ataques Session como su mejor característica y disfrutando del espectáculo general y los sistemas de personalización. [101]​ McMahon elogió los sistemas únicos del juego junto con su combinación de elementos de la serie, pero encontró el GamePad difícil de usar. [102]​ Koopman dijo que el sistema de batalla "[golpeó] el punto óptimo " entre Persona y Fire Emblem en su uso de elementos de juego de ambas series en combinación con sus características únicas. [103]​ Hawkins también disfrutó de los ataques de la Sesión y elogió el sistema de combate y los sistemas de crecimiento. [104]​ Varios revisores encontraron que la progresión de la mazmorra era difícil debido al retroceso o los rompecabezas insulsos. [96][100][101][104]

Ventas[editar]

Según Famitsu, el juego debutó en el número 13 con 23.806 unidades, con una tasa de venta moderada. [105]​ En el lanzamiento, el juego se clasificó como # 8 en las listas de descargas semanales de Nintendo. [106]​ La semana siguiente, cayó a # 16, vendiendo otras 9094 unidades, lo que elevó las ventas a poco menos de 33,000 unidades. [107]​ A mediados de enero, había caído al número 27, pero su tasa de venta directa había aumentado. [108]​ Según Media Create, el juego alcanzó el número 14 en sus gráficos, con todas las versiones que venden 26,340 unidades. A la semana siguiente, había salido de los veinte primeros. [109][110]​ Según Dengeki Online, el juego había vendido 32,896 unidades en enero de 2016. [111]​ En su primera semana a la venta en América del Norte, el juego vendió 50,000 unidades. [112]​ Tras su debut en el Reino Unido, el juego alcanzó el # 18 en las listas de todos los formatos y el # 16 en formato único. [113]

Premios y reconocimientos[editar]

Los críticos fueron en general positivos. El juego obtuvo un puntaje de 80 sobre 100 en el sitio agregado Metacritic basado en 62 críticas críticas. Fue clasificado por el sitio como el sexto mejor juego de Wii U del año. [114]Tokyo Mirage Sessions ♯FE recibió el Dengeki Online Award 2015: Dengeki se refirió al juego como una "obra maestra", calificándolo de uno de los mejores juegos de rol recientes y aplaudió el evolucionado sistema de batalla Megami Tensei y la historia en tonos más claros. [115]​ Destructoid lo otorgó como su mejor juego de Wii U de 2016, [116]​ mientras que RPGamer lo otorgó para Wii U RPG del año. [117]​ También fue nominado y fue subcampeón del "Juego del Año Wii U" de IGN en sus premios "Lo mejor de 2016". [118]​ En los premios Juego del año 2016 de Nintendo Life, el juego quedó en tercer lugar en la categoría "Juego del año de venta minorista Wii U de Readers Votes" detrás de Paper Mario: Color Splash (# 2) y The Legend of Zelda: Twilight Princess HD HD (# 1 ). [119]​ GameSpot lo clasificó entre los mejores juegos de Wii U de 2016. [120]​ Ha sido clasificado por Kotaku, USGamer, Polygon y GamesRadar como uno de los mejores videojuegos para la consola, [121][122][123][124]​ y se incluyó en la lista Business Insider and Polygon de los juegos de Wii U que querían para ver relanzado en la consola de Nintendo Switch . [125][126]

notas y referencias[editar]

Notas[editar]


Referencias[editar]

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  11. 織部つばさ ( Oribe Tsubasa?)
  12. 赤城斗馬 ( Akagi Touma?)
  13. 黒乃霧亜 ( Kurono Kiria?)
  14. 弓弦 エレオノーラ ( Yumizuru Eleonora?)
  15. 源 まもり ( Minamoto Mamori?)
  16. 剣弥代 ( Tsurugi Yashiro?)
  17. 志摩崎 舞子 ( Shimazaki Maiko?)
  18. Maiko is a former Gravure idol in the Japanese version.
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